הרבה אנשים משוויםאַפְלוּלִיתאֶלרְעִידַת אֲדָמָה. הם לא טועים לעשות את זה; יש מספיק מצולעים חומים וכלי נשק שמנמנים כדי להעלות זיכרונות של רובי מסמר, מפלצות ומזל"טים מבשרי רעות של טרנט רזנור.
מוחי פנה אלדָםאמנם. DUSK מתחיל עם סרטי אימה ב-B כשמסורים שרשרת מזעזעים ואנשי כת צווחים איומים, ומשם זה לוקח סיור בערך בכל היורים של הניינטיז, כפי שאני זוכר אותם.
כרגע ב-Early Access, DUSK הוא רטרו ללא בושה. זה משחק יריות מגוף ראשון כמו שהם נהגו לעשות אותם, או לפחות זו הכוונה. החדשות הטובות הן שהוא מצליח להימנע מלהיות המקבילה למשחק הרטרו של סטנד-אפ קומדית תצפיתנית, בתקווה שפשוט ריצת זיכרון תספק מספיק בידור.
"זוכר את קפיצת הרקטות?" דמות כזו יכולה לומר, מזיעה בפנסים הזולים של המועדון ומהנהנת לבחור בשורה הראשונה. "הם גילו איך עושים את זה במקרה, נכון, אדוני? השחקנים. זה לא נועד להיות טקטיקה ישימה".
מישהו בחלק האחורי של החדר לועג.
"הגברת הזו בדיוק זכרה את הפעם הראשונה שהיא העבירה את הזקן שלה. איזה פלבר, אה?"
ל-DUSK יש יותר מדי אנרגיה כדי ליפול למלכודת הזו. ברגע שהסצנה הראשונה דועכת פנימה, אתה מותקף. בלי בנייה, בלי עלילה לדבר, בלי עריכת שולחן. יש אנשים כועסים שמנסים לרצוח אותך במרתף.
ואז יש מפתחות צבעוניים לאסוף וסודות לגלות, והמוני מפלצות להרוג. המונים עשויים להיות קצת חזקים למעשה. ל-DUSK יש אזורים פתוחים שבהם אפשר לארוז המוני דחלילים רצחניים או עיזים שטניות, אבל אני מבלה את רוב זמני בתוך הבית ומתחת לאדמה, נדחס במסדרונות ומנהרות, ולקחתי על עצמי את מה שהייתי מתאר בתורכנופיותשל אויבים ולא של המון.
ההבדל העיקרי בין זה לביןרְעִידַת אֲדָמָההיא ההגדרה. אם הייתי שואל אותך מה ההגדרה של Quake - הראשון, לא סרטי ההמשך של Stroggy - מה היית אומר? זה קרום, חלוד, מדע בדיוני לאבקראפטי מימי הביניים, לא? יש טלפורטרים ותותחי ברק, אבל יש גם אבירים בשריון עם חרבות, ואותם מפלצות עם רימונים ביד אחת ומסור חשמלי ביד השנייה. עיצוב הרמה מופשט למדי. בטח, המקום הזה יכול להיות מעבדה או מתקן אחסון, ויכול להיות שזו טירה, אבל מה באמת קשור אחד לשני?
DUSK הרבה יותר פשוט. יש חוות וכנסיות ובתים עם כיורים ושירותים עובדים. זה משתמש בעיצוב ויזואלי יחסית לתיאור מקומות אמיתיים, ואני אוהב את זה. זה כיף לירות בכת במטבח ואז לזרוק גוש סבון על עז, סתם או בועט.
מה שאבד, בזינוק הזה לעבר סביבות מוכרות יותר, הוא הארכיטקטורה המפותלת דמוית המבוך שלעתים הגדירה את Quake. ככל שהרמות חולפות, DUSK אמנם מתחיל לחקור מקומות זרים יותר, אבל זה מרגיש יותר פשוט מרבות מההשראות שלו, לטוב ולרע.
ודם הוא בהחלט אחת ההשראות האלה. DUSK אינו חצוף כמו ה-Build Engine splatterfest אבל הוא ספוג עד לשד עצמותיו עם רבים מאותם טרופי אימה. זה לא זיוף ולא מפחיד ברצינות, אבל הוא מרגיש כנה בחיבוק שלו של השלוק הטעים שמרכיב את סביבותיו ואויביו.
אבל אתה בטח רוצה לדעת איך זה מרגיש.
קשה לתאר 'להרגיש'. אני יכול לומר ש-Quake היה מהיר ובדיוק הצד הנכון של צף, אבל אני חושב שלעיצוב הרמה יש חלק בזה כמו איזו 'תחושה' מעורפלת לתנועה ולירי. רמה מעוצבת בצורה גרועה יכולה להרוג את התחושה באותה מהירות שבה המיקסטייפים שלי מהניינטיז* יכולים להרוג מסיבה.
הרמות של DUSK מעוצבות לא רע. ככל שאני משחק בהם יותר, אני חושב שהם עשויים להיות מעוצבים היטב. בשלב מסוים, נלחמתי דרך מרתפים ומערות, מצאתי צינוק תת-קרקעי של מקדש, וחשבתי שאני לקראת סוף המפלס הנוכחי.
להפתעתי, פתיחת דלת הובילה אותי בחזרה אלרֵאשִׁיתשל הרמה. מצאתי סוד ועברתי את כל העניין לאחור, כשאני קושרת את עצמי.
אני אוהב את זה. הרמות לפעמים נראים די פשוטים, כמה מבנים מחוברים בשבילים ושטחים פתוחים, אבל יש כל כך הרבה מה לגלות מתחת לפני השטח. והמרחבים הפתוחים הם לעתים קרובות גם מלאי דמיון, במיוחד שדה תירס מוקדם שבו הדחלילים בהחלט לא משחזרים את הסיוט החוזר והחוזר שהיה לי כשצפיתי לראשונה בקוסם מארץ עוץ.
הדבר המוזר הוא שלמרות כל מה שאני אוהב ב-DUSK, ויש הרבה מה לאהוב, אני מפספס משהו. אולי זה 'להרגיש'. אולי אני לא אוכל לשים את האצבע על זה, אבל אני הולך לנסות.
רעידת אדמה, דם ואפילועליית הטריאדהגרמו לי להרגיש שאני מתנדנד בין אלוהות למוות. בשבריר שנייה הייתי עובר ממשלח שדים כל יכול ושאר מיני רעים לכתם על הרצפה. הם היו מעצימים למרות שהמוות יכול לבוא מהר, והייתה שבריריות לאופי שלי.
DUSK מרגיש הרבה יותר מתודי בהשוואה. זה שאפתני יותר ממה שזה נראה, מתכנן לכאורה סיור מפואר בוכֹּלאת היריות בגוף ראשון שאתה עשוי לזכור במקום לנסות לחקות אחד מהם. זה בהחלט לא הקומיקאי הזה שתיארתי קודם, פשוט מתעסק בנוסטלגיה, אבל זה מרגיש קצת משוחזר. לא נוסחתי, כי יש לו טון משלו ואיזה עיצוב ברמה המצאתית להפליא, אבל יש בזה יכולת חיזוי. זה לא בהכרח דבר רע; אני מאוד נהנה לגלות מחדש את הרפלקסים שלי, ו-DUSK הוא דוגמה טובה למשחקי נעורי כפי ששיחקתי במשך זמן רב.
אבל אני לא מוצא את זה מרגש; אני מוצא את זה מנחם. וזה דבר מאוד מוזר למשחק על כתות רוצחות.
אבל זה הסינגלפלייר. המשחק המולטיפלייר, שלא חקרתי כל כך הרבה, נראה כאילו הוא עשוי להיות מאוד מרגש. זה הרבה יותר תובעני, כי אנשים מהירים ובלתי ניתנים לחיזוי, ועושים שימוש באנכיות בדרכים שאפילו לא שקלתי בזמן ששיחקתי בקמפיין.
אני הולך להכניס מישהו לכמה משחקים כדי שנוכל לתת איזשהו פסק דין לגבי כמה טוב המולטיפלייר הזה מרגיש.
DUSK זמיןדרך Steamעבור Windows ונמצא בגישה מוקדמת.
*תכונת Longpigsבִּכְבֵדוּת