מג'אמים של משחקים ועד מעצמת פרסום אימה אינדי
מוזר עכשיו לחשוב שעד מאי 2020 לא היו משחקי Dread X. מוציאים לאור אינדיDreadXPהפכו להיות כל כך שם נרדף לחוויות אימה מסקרנות אוצרות היטב, עד שקשה להאמין לאנתולוגיית ההדגמה המקורית שהתחילה שהמוניטין רק מתקרב ליום השנה השני שלה.
קוראי RPS רגילים אולי כבר מודעים לכך ש(א) אני ענקחֲרָדָהחנון, ו-(ב) אני חושב שהמשחקים שפורסמו תחת הבאנר של DreadXP הם משהו די מיוחד. גרפתי והוקסמתי מ-Sim ההיכרויות של Lovecraftianפראייר לאהבה: דייט ראשוןכאשר אניבדק אותועוד בינואר, והופתעתי לטובה מהזמן שלי עםהדגמה של השכונה הידידותית שליב-Steam Next Fest האחרון. אז כשהציעו לי את ההזדמנות לראיין את טד הנטשקה, ראש הפקות ב-DreadXP, כחלק מאירוע דיגיטלי ב-GDC של החודש שעבר, אתה בקושי יכול להאשים אותי שקפצתי על ההזדמנות.
החלטתי להתחיל את הצ'אט שלנו ממש בהתחלה: עם נעילות ה-COVID-19 הכמעט-עולמיות של תחילת 2020, והרעיון לג'אם משחק נעילה שיהפוך בסופו של דבר לאוסף Dread X הראשון. אני סקרן לדעת כיצד הנצ'קה מרגיש שהמגיפה השפיעה על פיתוח משחקי אינדי בטווח הארוך.
"אני באמת לא מבין איך זה לא יכול היה", הוא עונה. "עוד לפני שהדברים נסגרו, עבודה מרחוק הפכה לנורמה החדשה באינדי. ואני מתכוון לאינדי. לא משחקי ה-AA עם תקציבי מיליון דולר שהתחפשו לאינדי לשבחים שיווקיים. אני מתכוון לצוותי המפתחים המורכבים מקומץ חברים שנפגשו בדיסקורד מסוג האנשים שבהם שטח משרדים אף פעם לא היה אופציה, הן בשל העלות והן בשל המיקום".
הנטשקה הוא, מהר מאוד הבנתי, אוונגליסט משכנע בנושא עבודה מרחוק. "והאם מישהו באמת מופתע?" הוא ממשיך. "אני עובד הכי טוב בלילה. איך אני יכול לצפות מהעובדים שלי לשמור על לוח זמנים בשעות היום כשאני זה שעושה ניירת ב-2 בלילה? שלא לדבר על מה זה בכלל שעות עבודה ביום או רגילות כשחצי מהעובדים שלך נמצאים בצד השני של כדור הארץ? אני חושב שיש את התפיסה הזו בקרב חלק שהרצון לעבוד מהבית נובע מאיזושהי חולשה". הנטשקה אומר שהמציאות היא שאתה יכול להספיק בדיוק כמה שיותר - או אפילו יותר - בעבודה מרחוק ככל שאתה יכול במשרד. "אתה רק צריך לוודא שהצנרת ומבנה התמריצים שלך מוגדרים עבורו. ובנוסף לזה, למה לעזאזל שנעשה דמוניזציה לאנשים להיות נוחים?"
אז, באביב 2020 ורוב המקומות במעצור, פתאום כולם חיו ועבדו כמו מפתחי אינדי. אין זה פלא שג'אמי משחקים צצו מהאדמה הפורייה הזו - אבל שאלתי מה הניע את המוציאים לאור ב-DreadXP להזמין אך ורק כאלה בנושאי אימה.
"לפורמט האנתולוגיה יש היסטוריה חזקה בעולם האימה", מסביר הנטשקה, ומצטט את Creepshow, Tales From The Crypt, American Horror Story, V/H/S ו-Southbound. "קהלי האימה רעבים לתוכן. דברים חדשים או סרטי המשך, הם רק רוצים יותר. כלומר, איזה ז'אנר אחר מוציא בעקביות תריסר סרטי המשך לזכיינית שהפסיקה להיות הדבר החדש והחם לפני 20 שנה?"
"מה בדיוק מפחיד? זה מה שאנחנו כאן כדי לחקור. עם הקולקציות אנחנו יכולים לפרוץ את גבולות האימה בצורה שתספק גם את היוצרים וגם את הצרכנים".
"אימה היא הז'אנר של חולמים", ממשיכה הנטשקה, התבוננות שאני מוצאת מאשרת את עצמה באופן בלתי צפוי. באימה, הוא אומר, דבר לא צריך להיות באורך של 10 שעות או מלוטש לחלוטין, כל עוד הוא מפחיד. "מה בדיוק מפחיד? זה מה שאנחנו כאן כדי לחקור. עם הקולקציות אנחנו יכולים לפרוץ את גבולות האימה בצורה שתספק גם את היוצרים וגם את הצרכנים. אם אתה לא אוהב ניסוי אחד, אז יש שישה ל-11 נוספים שתוכלו לנסות זאת החבילה המושלמת עבור קנאי אימה."
תמיד הנחתי שאוסף Dread X הפותח בטח צמח מתוך ג'אם משחק לא רשמי יותר, שחשב על ידי קבוצת חברים שכולם הכירו זה את זה דרך סצנת האימה האינדי. מסתבר שטעיתי לגמרי: התוכנית הייתה תמיד ליצור אנתולוגיה איכותית לפרסום, והנטשקה יצר קשר עם רוב משתפי הפעולה שלו בפעם הראשונה כשחיבר אותה.
הוא הכיר רק את איירדורף (המפתח שלאֱמוּנָה, שתרם את ליל הקיץ ל-Dread X) בגלל פודקאסט שהקליט, הוא פגש לאחרונה את Kyle aka The Classified X (מפתחSCP: Blackout, שעשה את The Outsiders ו-Toy Shop for the Dread X Collections) ב-PAX South, וכך גם Xalavier Nelson Jr. (המפתח של Mr Bucket Told Me To for Dread X, כמו גם משחקים בהוצאה עצמיתסימולטור מסחר באיברים של Warlord בחללושדה תעופה לחייזרים המנוהל כיום על ידי כלבים). שאר התורמים הגיעו או דרך המלצות או שיחות קרות, ולאחר מכן הם הרכיבו רשימה של אנשים שהם רצו לעבוד איתם (שהמשיכה להתרחב).
אז האם הדרך בה גיוס מפתחים של DreadXP השתנתה במהלך מספר אנתולוגיות? "כשאנחנו פותחים קולקציה חדשה, אנחנו עוברים על הרשימה ורואים מי הכי מתאים לנושא", אומר הנטשקה. "בסופו של דבר יש הרבה יותר אנשים שאנחנו רוצים לעבוד איתם ממה שהצלחנו להתאים לקולקציות. אני גם אגיד שעכשיו, כשהדברים נפתחים שוב, הזמינות נעשתה קשה יותר למסמר, אז אם אתה מפתח אינדי מלא תקווה שם תמיד אל תהסס לפנות."
יש הרבה חופש - יצירתי ואחר - המוצע לכל מפתח משתתף. לכל אוסף יש נושא, והקודמים כוללים את Lovecrafting, spoopy ו-PT (כמו ב, טיזרים ניתנים להפעלה למשחקים שיהיו שונים מהטיזר האמור). יש להם פגישה בהתחלה כדי לוודא שהמפתחים לא יכפילו בטעות רעיונות, וחלק מה-QA עובר, "אבל אנחנו לא מצנזרים או מפעילים שליטה יצירתית מלבד כמה כללים גורפים", מסביר הנטשקה. "אנחנו לא מאפשרים שום דבר פורנוגרפי גלוי, וככלל החברה אנחנו לא מאפשרים משחקים שמקדמים כל סוג של מסר פוגע כלפי כל קבוצה. חוץ מזה, הכל תלוי בפיתוח". הם גם לא שומרים את ה-IP לאף משחק אוסף בודד, הוא מסביר, אז הם נותנים למפתחים לעשות מה שהם רוצים עם האמנות שלהם.
יש משהו שמחבר בין רבים מהמשחקים המגוונים שפורסם על ידי DreadXP שמתנגן לי בראש, במיוחד בהשוואה למשחקי אימה אחרים לאחרונה (אני חושב, במיוחד, על הוויברס הרציני להחריד שקיבלתי מהםמרתה מתה, אבל זה רחוק מלהיות העבריין היחיד). נראה שרוב משחקי DreadXP יש להם רצף של קומדיה, אך מבלי לאבד את כוחם להחריד.
"מה אנחנו עושים אחרי שסרט גורם לנו לצרוח? אנחנו צוחקים", אומר הנטשקה. "יש סיבה לכך שרוב תוכניות המתיחה הן רק אוסף של אנשים שנבהלים. אימה היא רגש גולמי. כך גם קומדיה. אם יש רק אחד בלי השני יוביל למוצר מאוד שטוח ויבש. אתה צריך קצת אבסורד כדי לשבור את מתח הוא הדרך הטובה ביותר לעשות את זה נושאים כבדים יותר."
יכולתי לשוחח בשמחה על הפילוסופיות של ז'אנר האימה כל היום, אבל אני גם מעוניין לגלות קצת יותר על הפעילות מאחורי הקלעים ב-DreadXP HQ. השאלה הבאה שלי נוגעת להשכונה הידידותית שליהדגמה נהניתי כל כך לאחרונה. זה המיזם הראשון של DreadXP לפרסם משהו לגמרי לא קשור לאוספי Dread X.
"יש לנו כרגע מספר כותרים בפיתוח שלא היו חלק מהאוספים", מאשר הנטשקה. "אימה אשליההיה חלק מתקליטור ההדגמה הרדוף PS1, אבל לא אוסף [Dread X]. גם אנחנו חתמנו לאחרונהעוזר המתיםמאת Darkstone Digital. חוץ מזה יש לנו כמה פרויקטים ללא הודעה מוקדמת. בסך הכל, הייתי אומר שהלוח שלנו במהלך השנים הקרובות יתמקד הרבה יותר בכותרים מקוריים והאוספים יישארו כפרויקט מהנה יותר עבור המעריצים והמפתחים שלנו."
אני מרגיש קצת כמו דודה גאה בשלב הזה. למרות שהייתי רק מתבונן חביב, אני זוכר שהיה רק אוסף Dread X יחיד ב-Steam, ועכשיו תראה! DreadXP בדרך להפוך למעצמת פרסום אינדי אימה. אולי אפילו תגיד שזה כבר שם. אבל בין כל ההצלחה הזו, האם עדיין יהיו עוד גרסאות מלאות של משחקי Dread X Collection, à la Sucker For Love?
"הכרזנו גם לאחרונה שאנחנו עושים גרסה מלאה של Hand Of Doom", מודיע לי הנטשקה. "חוץ מזה אני יכול לומר שיש לפחות עוד משחק אחד משלושת הקולקציות הראשונות שאנחנו מפתחים באופן פעיל, ושניים אחרים שאנחנו בשלב התכנון עבורם."
הוא מוסיף שיש רק כל כך הרבה זמן, והמעריצים לא צריכים לצפות לראות גרסאות מלאות של הכל מהקולקציות, וזה מובן לחלוטין ובכנות התשובה שציפיתי לה. אני מקווה שאחד מהמשחקים המלאים בפיתוח הוא חנות הצעצועים הנ"ל, למרות שלמען ההגינות אני לא יכול לחשוב על הרבה משחקי Dread X Collection שלא הייתי שמח לראות מורחבים עליהם.
ובכל זאת, לא יכולתי שלא לקלוט את כותרת המשנה של פראייר לאהבה: דייט ראשון, ומאז אני תוהה אם יש תקווה לדייט שני באופק. תגובתו הנלהבת של הנטשקה מבורכת ביותר. "כֵּן!" הוא צועק, לפני שהוא חושף משהו שלא ציפיתי לו: "למעשה חתמנו על Sucker For Love כעסקה של שלושה משחקים. אז צפו לחדשות נוספות בדייט השני (והשלישי) בקרוב!"
בילוי רומנטי שני עם אהובת ה-Sim האחרונה שלי לדייטים, נערת האנימה המגישה Cthulhu Ln'eta! אני באמת נרגש מהחדשות. הסיכוי של אותו דייט שלישי הוא קצת יותר מפחיד, כי אני די בטוח שזה עתיד לסיים את העולם, אבל היי, נשרוף את הגשר הזה כשנגיע אליו.
לפני שזה יקרה אני צריך להחזיר את השליטה בתחנת טלוויזיה נטושה מקבוצת בובות נוכלות בשכונה הידידותית שלי; לעצב את גורלה של ממלכת פנטזיה אפלה ומפותלת ב-Dread Delusion; לשרוד משמרת לילה בתור דיילת בודדה בחדר המתים ב"עוזר המתים"; לשחזר את הפלא של ילדותי במשחק יריות פנטזיה של שנות ה-90 עם Hand Of Doom הנוסטלגית; ואמנם... בקר בבר קריוקי ב-Dread X Collection 5. יש הרבה כותרים של DreadXP לצפות להם, ואני יכול לומר בכנות שאני מתרגש מכל אחד מהם.
גילוי נאות: Xalavier Nelson Jr. המוזכר במאמר זה הוא אותו Xalavier Nelson Jr. שכתב עבור RPS בעבר, והאם הוא יכול בבקשה להיות פחות פורה או שזה יגיע לנקודה שאנחנו פשוט צריכים לשים את הגילוי הזה על העמוד הראשון של RPS שיחול על כל משחק אי פעם.