זה כמו הראשון, אבל טוב יותר
אתה יודע כשאתה זוכר משחק ממש בחיבה ובמקום להזדקן לצדך, הוא הופך להיות מודרני יותר בזיכרון? הדוגמת הדרקון 2הניסיון הוא, בעצם, איך שאני זוכר את קודמודוגמת הדרקון: אפל עולה. לי, DD2 מרגיש כמו רימאסטר של הראשון, אלא שהוא נראה נחמד יותר, הוא רחב יותר וכולל כמה סריג'ים לדברים כמו חבריך לבינה מלאכותית.
לא שכל זה דבר רע! למעשה, הקרבה של DD2 למקור הופכת אותו לשמחה בדיוק כמו הראשונה, שבה ההרפתקה הגדולה שלך היא לא רק מפוארת יותר, היא עדיין בגחמותיו של עולם הנשלט על ידי פיזיקה כאוטית וחלוף הזמן. מוזרויות נשארות, לטוב ולרע, אבל בסופו של דבר זהוRPGשבו אתה מכין תוכניות נסיעה והמשחק עושה את המיטב כדי לנצח אותן. זה אף פעם לא מזדקן.
מתרחש ביקום מקביל, הסיפור שלדוגמת הדרקון 2ממלא גם את הקריטריונים הפסאודו-רימאסטר. כמו קודם, אתה ג'ו רגיל שליבו נגזל על ידי דרקון דמוי אלוהים, מה שמעניק לך אלמוות למחצה, התקף ארוך של אמנזיה ותואר אריזן. אבל במקום שבו DD היה יותר על להחזיר את הלב שלך מהרע הגדול, DD2 מתמקד יותר באיך שאנשים שולטים בארץ ובתפקיד שלך בתוך כל זה. לדוגמה, אתה מתעורר מניתוח הלב הפתוח הדרקוני שלך כדי לגלות שאריסן מזויף השתלט על צבא המשכון, ומלכה מאוד לא מרוצה שהגעת כדי לגרוע מהתוכניות שהם הכינו יחד.
בסך הכל, אני עוסק בגיאו-פוליטיקה הרחבה יותר של עלילת אריסן המזויפת, במיוחד מכיוון שתתקלו בפלגים שונים כמו האלפים והביסטרן שכולם מחזיקים באמונות שונות לגבי המשמעות של ההתעוררות של האריסן על העולם; ה-TLDR הוא שלא כולם מעריצים של המראה שלך. אמנם לא הייתי אומר שהסיפור מעניק לך קשרים עמוקים עם דמויות, או שלשיחות יש משקל זהה ללגימות היין של שיא Game Of Thrones, אבל אני חושב שזה מספיק כדי להשאיר אותך מוטורי קדימה עם גבה מורמת.
וכשזה באמת מגיע לזה, דוגמת הדרקונים או לא, שחקני המפתח של הסיפור הוציאו אותך למסעבְּכֵנוּתמרגיש כמו הרפתקה. DD2 נמנע מהנוחות של נסיעה מהירה בכל זמן ובכל מקום עבור מערכת המסתמכת על כך שתגדיר רשת מאולתרת משלך עם Port Crystals ו-Ferrystones יקרי ערך. אתה לא יכול להכות בלי טיפול בעולם, הו לא. זמן ממושך בדרכים יאכל לאט לאט את הבריאות המקסימלית שלך, והלילה אומר שבקושי תוכל לראות לפניך. אז, אתה צריך לעשות מחנה במרווחי זמן קבועים. נוסעים בזמן שהשמש זורחת. שמור על שמן הפנס שלך מלא. סקר את הנוף. דע מתי לברוח ממפלצת גדולה שזה עתה פרץ מתוך יער עם עץ ממש באגרופו.
האלמנטים ההישרדותיים הקלים האלה אף פעם לא מעניינים, אבל הם יותר כמו דברים שניתנים לניהול שאתה צריך להיות מודע אליהם לפני שאתה עוזב. והם מעניקים לנסיעות את מה שלדעתי הוא הכוח הגדול ביותר של DD2: תחושת אחריות. בין אם אתה חוקר מישורי דשא או, מאוחר יותר, את הסלעים המאובקים של באטאהל, הוא לוכד את התחושה של להיות בגיחה מחושבת אל הלא נודע, היכן אתה רץ על האספקה בחבילות שלך והביטחון שתמצא איפה להציע למעלה לאחר מכן.
על פי רוב, החקירה מונעת על ידי קווסטים שניתנו על ידי אדם ראשוני או אנשים שישוטטו עד אליך כשאתה מבקר בעיירות. עם זאת, לעתים רחוקות אי פעם תחפש אותם, מכיוון שזה קצת כמו להשתכשך בהגרלת NPC, שבה 90% מהם יפגעו בך עם קווים אחדים מזלזלים. רבים מהמשימות שאתה מקבל על ידי תושבי העיר הם לעתים קרובות כמו, "אתה יכול למצוא לי את האדם הזה שנעלם?", והם יראו אותך חוקר כמה אנשים לפני שאתה יוצא לאזור שנקבע מראש במפה (נכון, אתה צריך לחפש את עצמך ברגע שהגעת ליעד). הסיפור העיקרי הוא קצת יותר משוכלל, שבו אתה מתגנב לשטח מלכותי באישון לילה ומשתתף במסווה, למשל.
שוב, מה שמסודר בקווסטים האלה הוא לא כל כך המשימה שעל הפרק, אלא איך אתה מסוגל להגיע למסקנות שלהם בדרכים מעניינות. אם ייקח לך יותר מדי זמן למצוא בחור נעדר וזה עלול לגרום לו להיכנע למחלה - אבל אם יש לך Wakestone אולי תוכל להחיות אותו שם ואז! או אם לא, תוכל לבקר בחדר המתים המקומי מאוחר יותר ולנסות שוב. וכשאתה מתגנב למסכת המסכות, אולי תצטרך תלבושת מפוארת מתאימה כדי לרמות את השומרים. אתה יכול לבקר בחנות מקומית, אבל קלובר מפואר עשוי להחזיר לך אלפי זהב שאין לך. אבל אולי בבתים המפוארים האלה יש את הסחורה בתוכם...
אחרת, אם אין לך מסע בדרכים, אתה יכול להרגיש קצת אבוד בזמן שאתה חוקר את העולם ב-DD2, מכיוון שלא סביר שתתקל בסיפורי צד עשירים מראנדוסים בדרכים. יש הרבה מערות, מאחזים קטנים, עיירה קצת ריקה כי ברור שעדיין לא התקדמת מספיק בסיפור הראשי, וקטעים יפים שבהם אתה עלול להילחם במפלצת גדולה. על פי רוב, חקר למען חקר מונע על ידי רצון לפצח חזה ולנצח את כל מה שעומד בדרכך חסר טעם.
למרות שזה עשוי להישמע מעט מייגע, חזרה נסלחת מיד כשיש לך עולם שמעניק לך תחושה כזו של מקום. בטח, הפנים ותנועות השפתיים של אנשים הם קצת אחרי סיימון קאוול מ-2018, אבל אתה נפעם באופן קבוע מנופים שממיסים את דאגות הסיליקון האלה - כמו כשהעיר ורנוורת' מתנשאת למרחוק ומזכירה לך כמה רחוק אתה באת, או כשאתה עושה את הירידה לראשונה לבטאהל, כשהשטח מאדים בהדרגה ושביל ההר מתפתל לקערה של סלעים משוננים אבק. אפילו הפרטים הקטנים ביותר, כמו שבילים כפריים המתפתלים סביב חקלאים המטפלים בשדות החיטה שלהם, הם ביצוע מקסים של ריאליזם בין מה שהוא בעיקרו משחק וידאו מאוד קפאקום.
בכך אני מתכוון של-DD2 יש הרבה קפקום-איזמים - מלבד החזה והאובססיה לצמחי מרפא - שבהם הוא מכיל דברים מאוד משחקיים וידיאו שיחמיאו או ידרדרו את תוכניות הנסיעה המחושבות הללו. אחת מהן היא החזרה של מערכת המשכון, שבה כל אחד יוצר חבר בינה מלאכותית שלצדו הוא יטייל, ושהוא גם נכנס למאגר מקוון (ה-Rift) כדי שאחרים יוכלו לגייס (שחקנים לא מקוונים לא יוכלו לגשת לזה בריכה, אבל יכול לגייס משכונים רשמיים של Capcom).
ככל שתעלה רמה, תגייס באופן קבוע עד שני פיונים, ותחליף אותם כשתגדל מהם. מה שמסודר הוא היכולת לשלוח אותם בחזרה ל-Rift עם מתנת פרידה לבעליהם, לצד דירוג שיקבע את מקומם בלוח המובילים העולמי. שלחתי אחד בחזרה עם קצת בשר רקוב פעם ואני עדיין מרגיש רע עם זה.
פיונים יכולים להתבלבל קצת לפעמים, אבל לרוב הם מתוכנתים בדיוק במידת האינטליגנציה הנכונה, וקל לפקודה עם לחיצות על כפתורים כמו "לך!" ו"לי!". בנוסף לאלמנט האסטרטגי של בחירת שילוב של פיונים עם מקצועות (שיעורים) שמתאימים להגדרה שלך, ההתנהגויות שלהם משמחות לעתים קרובות. הם יכולים לתפוס אותך אם נפלת מגובה רב, פייב אחרי קרב, או להוביל אותך לאוצר שהם גילו בעבר בזמן שחקרנו עם היוצר האמיתי שלהם. באמת שאין עוד משהו שדומה לזה, ואני מוקיר את ברונקו המשכון שלי, עם תספורת הנזיר שלו ואנרגיה אנושית ברירת המחדל של World Of Warcraft.
קפקום-איזמים אחרים פירושם סוג של פיזיות ללחימה ולחקירה, הן מוסיפות סלפסטיק למפגשים והן משאירות להרפתקאות שלכם קצת יותר חוזק. אתה יכול לתפוס חביות ולהעיף אותן לעבר אויבים, או לתפוס גובלינים ולהעיף אותם לבורות. לעזאזל, אתה יכול להטיל את המשכון שלך אם תרצה. יש הרבה טיפוסים על דברים וזינוק על פני גאיות, או להיצמד לאויבים ולנעוץ את החרב לתוך עיניהם. מה שמסודר הוא היכולת להרוס סכרים או גשרים, לשלוח אוגרות להתהפך למים או להקת הובגובלינים לתהום.
קרבות מוקדמים הם אולי קצת דומים, עם זאת, עם מעט מקום לנשום כאשר אתה מותקף על ידי הגובלין או הטרול הגזיליוני. אוּלָםשׁוּב, DD2 יוצא מזה בגלל שהקרב עצמו הוא בעל משקל וגישה, ויוצר רגעים שבהם אתה פתאום מצליח יותר מדי. שיחקתי בעיקר כלוחם, שיש לו הדים חזקים של האנטר המונסטר ברוחות הארוכות שלו שמשחררות קשתות להבים אדירות שיכולות לשלוח אפילו את הכימרה הצפופה ביותר להתרסק לקרקע. אני אוהב איך שברונקו מחמיא לי, עם יכולת שמשליך החוצה חבל שמושך מפלצות שיצאתי משיווי משקל, ומפיל אותן למכות נוסף.
ובדומה למרכיבי ההישרדות הפשוטים של המשחק, קל להתמודד עם ייעודים באותה מידה שאין שילובי כפתורים מסובכים לשנן, אלא גלגל של התקפות ניתנות לביצוע בקלות הנשלטת על ידי הסיבולת שלך והיכולת שלך ללחוץ על כפתור כתף (הייתי רוצה אל תנגן את זה על מקלדת ועכבר). מעודדים גם ניסויים, שכן מחסום הכניסה נמוך - מקצועות מתקדמים קשים יותר לפתיחה, חשוב - לצורך החלפת מקצועות ופתיחת יכולות.
כאשר ה-Dragon's Dogma 2 באמת זורח זה כאשר הקרב הכבד, החברים שלך למשכון ותוכניות הנסיעה הנוכחיות שלך מתנגשים כולם. או ליתר דיוק, במקרה שלי, גריפין שנלחמתי בו בערך שעה קודם לכן פיצל את עגלת השוורים שעליה רכבתי לרסיסים, ואז התחבטנו עד שהשמש שקעה, והטלנו לגמרי את תוכניות המחנאות שלי. או הפעם ההיא שבה שוטטתי על פני כמה קברים עם רדת הלילה, רק כדי שקוסם שלד יתפרץ מהאדמה, ימטיר כדורים חשמליים, ויכניס את טיול הערב שלי לאי סדר. איכשהו מצאתי דרך לשרוד.
"למצוא דרך" מסכם די יפה את דוגמת הדרקון 2, אני חושב. המשחק הוא מחולל אנקדוטות, שבו כל מערכות הבינה המלאכותית ומערכות הלחימה ומחזורי היום-לילה שלו מתלכדות להתקפי כאוס שיבדקו את כישורי האלתור שלך אך לעולם לא את סבלנותך. ולמרות שהוא שומר על חלק מעיצוב הקווסטים הישן של המשחק המקורי והחזרה על העולם הפתוח, הם פשוט לא מהווים בעיה כלל, כי מעשה הגילוי הוא פשוט כל כך, כל כך מעורב.
נ.ב. ברונקו ישמח לצאת להרפתקאות עם כולכם. הוא מאוד מתוק וטוב בלהרוג! מעולה בלהרוג!
סקירה זו התבססה על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי מפתחי Capcom.