לא יכולת ליצור את Dragon Age: Origins היום! (כי כבר היו כמה סרטי המשך)
אם יש משהו שהייתי רוצה לספר על הזמן שלי איתועידן הדרקון: The Veilguard- אולי הפתעה בהתחשב בהיסטוריה האחרונה של Bioware,הִמנוֹן, וכמה מהשיווק המוקדם של המשחק הזה - זה שבחזרתי של 50 שעות ל-Thedas, לעתים רחוקות מאוד הרגשתי שאני משחק משהו ציני.
מדי פעם גורי בלהיטותו? בַּטוּחַ. דבקים בטרנדים, חלקם מוזרים עד כדי כך כמו קטעי צריח בליסטה בפועל? בְּהֶחלֵט. אם ניתן לקרוא ל- Veilguard anRPG("הרפתקת אקשן פטפטנית" היא המקום שבו הייתי נוחת) היא מסויגת, גם אם חלק מהרתיעה הזו פועלת לטובתה.
בצד כמה חבטות של Bioware, משחק התפקידים וההחלטות מרגישים מוגבלים - נפגע מובן בשירות של מצב רוח ועלילה מגובשים, אם כי רק בדיעבד. כמה בחירות מוקדמות (להשאיר את האיש הרע למות, או לא) רמזו לאפשרויות לגלם את הדמות שלי, רוק, בתור כל דבר חריף יותר מאשר נער צופי מסוכסך מדי פעם. זה היה שקר - או שאריות של מבנה קודם ושאפתני יותר. בסופו של דבר אהבתי את רוק מאוד, אבל ת'דאס יכול להרגיש קטן לפעמים. רוב הבחירות הן על הצוות, ולא על העולם. וגם אז, מעטים הם בעלי טווח רחב יותר מאשר "חבר תמיכה" או "חבר תמיכה (סרקסטי)".
כל זה בצד, יש כל כך לב והתלהבות בליבה של Veilguard, ומאמץ כזה נלקח כדי לבנות - במשך עשרות שעות - לגמר המרהיב ביותר, הייחודי ביותר של Bioware מאזאתגמר Bioware מרהיב, שגילגלתי קרדיטים ללא ספק שלאנשים מאחורי Veilguard היה אכפת מאוד ממה שהם עושים. בסופו של דבר גם לי היה אכפת, אפילו אם זה לקח לי יותר זמן ממה שהייתי רוצה.
הסיבה לכך היא שכמעט כל מה של Veilguard עושה - מדמויות לקרב ועד חקר - מתחיל להיות מעניין רק כשמונה שעות בהם. החללים שבהם אתה מבלה בתחילה הכי הרבה זמן מרגישים לא מעוגנים מהדם והלכלוך של Thedas. בסיס המגדלור הארצי שלך צף בריק ארגמני - האנטיתזה הלימינלית, הגבוהה ביותר של פנטזיות, ל-Skyhold הקפוא של האינקוויזיציה מימי הביניים. להציל את העולם? בטח, אבל עבר עשור. תלוי באיזה סדר אתה מתמודד עם קווסטים, יכול לחלוף זמן רב עד שתקבל תחושה של העולם שאתה מציל.
קווי עלילה מרובים וצפופים, שאינם רלוונטיים לחלוטין עד הרבה מאוחר יותר, מוצגים בזמן שאתה עדיין מבין. התחננתי לסצנה בודדת של מישהו מנפץ ברעש רגל תרנגולת וליטר בטברנה מלוכלכת. מרתף של חולדות להרוג, כפינוק. רק משהו לטבוע אותי בגיד השגרתי של תדאס ולא בדאגות היותר רכות שלו, שעות לפני המשחק נתן לי סיבה אמיתית להרגיש מושקעת.
זה גם כמה זמן לקח לי להתגבר על כמה שהבוטוקס כנראה פופולרי ב-Thedas בימים אלה. הפנים נוקשות, השיניים לבנות בצורה מטרידה, וכל מי שאתה פוגש פשוט מסונן מעט מדי; מושלם מדי. אני לא צריך מצעד בלתי פוסק של נשמות מרופטות ואומללות. סתם, אתה יודע, אולי אדם בודד שנראה כאילו עבר יום בלי קרם לחות עיקרי. מאוחר יותר, Veilguard הראה לי שבויים שנפגעו מקסמי דם ושטחי קרב מלאים, שווקים ים תיכוניים אפלים וארכיטקטורה מפוארת ומתפוררת. זהו עולם עם קמטים וקמטי מתח, ועם זאת מאוכלס באופן מוזר על ידי משפיעני טיפוח העור.
זה מתסכל במיוחד מכיוון שסגנונות האמנות המשניים של DA הם כל כך מדהימים. הארקנה הרזה והעשירה שמופיעה כאן עבור פריטי אספנות וכמה קטעים, והארט דקו הפנטזיה שנמצא בסטים, בתלבושות ובאדריכלות של Veilguard פשוט מרגישים הרבה יותר מכוונים ומוגדרים מעיצובי הדמויות. צורות ארוגות לחלקי שריון. בקבוקי אלכוהול מקושטים מרפדים את מדפי הסורגים.גוֹתִינברשות בנקרופוליס מעוטרים. זה דבר נדיר ומיוחד לשחק משחק AAA עם פריחה סביבתית כל כך עקבית - וכל כך טראגית לראות אלמנטים אחרים כל כך שטוחים, מוחלקים ורוויים. ואם אחידות חסרת פגמים היא בעיה עבור האנשים, אתה יכול לדמיין מה זה עושה לאפלה.
הנוקשות והזוהר הגרעיני של הדמות מערערים גם כמה ביצועי קול פנטסטיים. לא תופתעו, אני מנחש, לשמוע שסולאס שומר על מקומו כאל האלפים של גניבת הסצנה בכל פעם שהוא צץ, בעל לשון כסופה ורכה. הדיאלוג והגילויים שלו, במיוחד, הם גולת הכותרת של ממש. מעריצי מדעי האלונים, צפוי לכם פינוק. אם אתה בעל ראש פתוח, אולי אפילו תגלה שהוא עושה עניין טוב... חכה.אמא! הוא עושה את זה שוב!
אבל ממש לא ציפיתי שביצוע הקול האהוב עליי יהיה בסופו של דבר ה-Rook שלי (קול גברי 1). זה, והכתיבה של רוק, יצרו דמות שהייתי באמת מעורב איתה. זה משהו ששווה לשאול מכל משחק עם בחירות דיאלוג שרק מצביעות על מה שבאמת מדברים אחריו: האם יש מתח ביני לבין הדמות שלי? כשאני בוחר בהנחיה שלי והם מדברים אותה, האם אני מתכווץ וצועק "לא, לא לזה התכוונתי!"? עם Veilguard, זה היה בעיקר "כן. כֵּן. זה בדיוק מה שהייתי אומר כאן, אם הייתי קריר והחלטי וגם שדון לוהט”. משחק תפקידים שאפתני, עוד ספיישל של Bioware.
מה שרצוי בהחלט הוא ההיפוך האחורי תוך כדי ירי-חץ להתחמק הרוק הנוכל שלי פשוט לא יפסיק לשמח אותי, אפילו אחרי שביצעתי אותו חצי מאה פעמים. הלחימה כאן יושבת איפשהו בין החיתוך המדוד יותר, הפרייז וההתנודדות של God Of War (2018), תיאום הצוות הראשי והפיצוץ שלMass Effect 3, עם קצת ערימת חובבים וניצול חולשה, ששוב, מרגישים יותר כמו ויתורים ל-RPG מאשר סינתזה משכנעת. הרג תהילה צולע, התקררות יכולות וסופרים אדירים משלימים את קלף הבינגו. לעתים קרובות זה מספק, וזה בהחלט גורם לדמויות להיראות מגניבות, אבל זה מרגיש כמו פסטיש של מערכות אחרות ובטוחות יותר. עם זאת, זה מתאים לכאן בדרכים שאני לא מעריך שעוד ירייה נסערת נגד האינקוויזיציה "בסדר, תראה את הטקטיקה שלך, אתה טהרני שער בלדור המזוהם".
הוא צועד בצעד בערך באמצע הדרך, ואז מועד ובסופו של דבר דועך. בסופו של דבר הורדתי את בריאות האויב, מכיוון שראיתי כל שילוב של אויבים במשחק תריסר פעמים ורק רציתי לעבור קרבות מהר יותר. יש, אני מעז לומר, סיבה לכך שקרב כזה נמצא בדרך כלל במשחקי פעולה של חמש עשרה שעות, לא ב-50-100 שעות. פריזינג מרגיש נהדר, אבל קרבות רועשים כל כך מבחינה ויזואלית, שלעתים קרובות נאלצתי לאמץ את עיניי כדי לבחור את האזהרות של ארקהאם/ספיידרמן בין הפצפוצים היסודיים,טווחאזהרות נכנסות מטורפות, ועיגולים אדומים גדולים "אל תעמוד שם, אתה חבוב".
עם זאת, המעמדות מאוד שונים - או, לפחות, הלוחם הוא מהנוכל. לזרוק אפקטים של ציוד בתערובת, ויש כמה בנייה מגוונת שהופכת לרלוונטית ומעניינת יותר ככל שהקושי גבוה יותר. אהבתי במיוחד איך שום כלי נשק או שריון לא הופכים חסרי תועלת, במקום זה משתדרגים תוך כדי איסוף כפילויות. אתה לא יכול למכור אותם, אבל במקום להיגמר עם שקית של שטויות, אתה מקבל אפשרויות טעינה שימושיות אחרת. בסך הכל, הלחימה כרוכה בספרינטים נוצצים - לפעמים בלטיים יחד עם רצועות הפסקול להפסקה להאזנה - היא פשוט לא חזקה מספיק כדי להחזיק מעמד במרתון.
וזה מרתון, כי לחימה היא גם הדרך העיקרית שבה אתה מתקשר עם העולם. יש לך פאזלים סביבתיים לא - אתר את הדבר-זלס, בעצם. אתה יכול לנהל שיחות סביבתיות עם תושבי עיר וספקים, איזה כלב חובה מטריד, אבל התחשק לי משחק קלפים או פעילות צדדית כמו חדר הכס של האינקוויזיציה. הדבר הכי קרוב כאן הוא, אה, זירת לחימה. יש אינסוף שיחות שמתארותצָרִיחַתלוי עם הצוות, אבל אין מה להקלאַתָהלבלות ב-Thedas. זה יכול לגרום לעולם להרגיש תועלתני, כמעט למינציה בהתנגדות שלו למגע ולהרגיש.
אתה רוצה קווסטים? לבני לוויה, לפלגים ולאזורים יש כאלה, כל אחד מהם תורם לסוף בצורה כלשהי. זה בעיקר באמצעות אחוזי השלמה ("חוזק סיעה") ולא החלטות סיפור. שוב, גישה תועלתנית. עוֹד,Mass Effect 2לא היה שונה מדי, וזההואסוף טוב מאוד. אני גם מאוד הערכתי את עיצוב המפה. מרחבים קלים לניווט אך גם מרגישים מעט מבלבלים במובן הנטורליסטי, כאשר אזורים שנראים קטנים נפתחים למספר שבילים ורמות אחרות.
יש עוד כל כך הרבה מרשים ומקסים ב-Veilguard. הגמר המשוכלל והיקר בצורה אבסורדית שמכסה קווסטים נלווים; אזורים מפוארים וייחודיים התגלגלו לביקור או שניים ואז לעולם לא עוד. איך רגעי סיפור של איום ואיום ממש עצרו אותי, כי התברר ש-Bioware לא הייתה חסרת עניין בדברים האלה, אלא רק שמרה את זה למתי שזה באמת נחשב. הפרוזה הפנטסטית ובניית העולם במילון המונחים הענק, מלאים כאשר אתה מוצא הערות ופריטים.
די מוקדם, באותן שעות שבהן עדיין לא נמכרתי במשחק, וכל הערה שלקחתי הייתה ביקורת, הייתה לי שיחה עם הסקאוט הגמד הארדינג שבה היא העלתה זיכרונות מהתקופה שלה באינקוויזיציה. היא הייתה מזכירה דמויות - קסנדרה, סרה, קול, ליליאנה - וכל מה שיכולתי לחשוב עליו היה כמה אני מעדיף לבלות איתם זמן מאשר צוות שחקנים שבאותה תקופה הרגיש לא מפותח, לא כריזמטי ולא מעניין.
וכמובן, לחלק מהחברות לוקח יותר זמן להתחמם מאשר לאחרים. "אני מתקן חפצים קסומים! זה סוג של הקטע שלי!" בבקשה אל תגיד לי מה הדבר שלך, גברת גמדון קסם - אני אלמד מה הדבר שלך על ידי התבוננות בך עושה את הדבר הזה. אבל בזמן ששיחקתי, לפעמים הייתי חושב על השיחה ההיא, ושמתי לב כמה הצוות של Veilguard גדל עליי. אני לא בטוח אם בסופו של דבר אתגעגע אליהם באותה צורה בכל צורה שהיאעידן הדרקוןלוקח את הבא, אבל זו הפתעה נעימה אפילו לשקול את זה.
סקירה זו מבוססת על קוד סקירה שסופק על ידי המפתח. התכוונתי לסקר רומנטיקה אבל המפתח הזה הוא Bioware. אתה יודע איך זה עובד עד עכשיו, אני בטוח. (טאאש, ברור.)