חלק ממגווןשל מחשבות רציניות, גיפים של בעלי חיים ואנקדוטאז' מתחום ה-MOBAs/קרבי גיבורים/דוחפי נתיבים/ARTS/קוסמים טקטיים. יום אחד, פיפ אולי אפילו תספר לך את הסיפור של איך היא נתקלה בדנדי של נאווי בעגלה של מזנון קינוחים.
לפני כמה ימים קראתי את סיפורו של שלד קינג ובחנתי את האבולוציה שלו לאורך השנים. זה משך אותי למחשבה רחבה יותר על הידע של דוטה ועל האופן שבו המשחק עצמו לא נכנס ליוהרה נרטיבית ברורה במיוחד. אתם צוות של קוסמים - שחלקם מכירים אחד את השני - ואתם רוצים לבעוט מעל הבסיס של הקבוצה השנייה. מה הבסיס עושה, מה הקבוצה עושה אחרי ניצחון או הפסד, למה הדמויות נמצאות בצד של קורן או מפחיד - שום דבר מזה לא מטופל במהלך המשחק. אבל למה זה כך, והיהדוטה 2להפיק תועלת מקצת יותר ידע?
דוטה 2התחיל את החיים לא כנכס של Valve אלא כחלק מסצנת המשחקים של Blizzard. אפילו לא בוורקראפט 3 אבלStarCraftשבו מפה שנוצרה על ידי שחקן בשם Aeon ofמְרִיבָההתעלם מבניית בסיס לטובת שימוש במבחר יחידות גיבור כדי לדחוף נתיבים נגד בינה מלאכותית של האויב. לאחר מכן, מפת StarCraft זו נעשתה מחדש ב-Warcraft 3 תוך שימוש בנכסי המשחק הזה בתור Defense of the Ancients. לאחר מכן הוא נשמר ושופץ במהלך השנים על ידי הדיילים שלDotAוהגרסה הפופולרית שלו, DotA: All Stars. בסופו של דבר Valve שכרה את מפתחת המודים IceFrog ורכשה את הזכויות לייצר את Dota 2 (למרות שהתהליך לא היה חף מנקודה של התלבטות משפטית על הסימן המסחרי 'Dota' וערימה של שינויים הקשורים לזכויות יוצרים).
ככל שאתה בוחר יותר בהיסטוריה ובסיפורים של דוטה 2 כך הוא מזכיר לי יותר עיר רחבת ידיים. עם הזמן היא שינתה צורה, חלקים עובדו מחדש, אירועים הותירו חותם על העולם, אנשים המשיכו הלאה - Eul, Guinsoo... - אבל שמותיהם נותרו ידועים. הידע החשוב בדוטה עבורי ועבור הרבה אנשים אחרים הוא החומר הזה - החלקים שמערבים צבירת היסטוריית משחקים אמיתית ואנשים אמיתיים ולא סיפורים. זה בגלל שהרבה מזה בולט מאוד במשחק. אתה תוהה למה מישהו קורא לנביא הטבע Furion אז אתה בסופו של דבר קורא על Malfurion Stormrage של Warcraft. אין לך מושג למה מקל הכבשים הופך אנשים לחזירים אז תחפש גם את זה. ואז אתה מוסיף "למה המוזרים האלה קוראים לחמור 'האפרוח'?" להיסטוריית החיפושים שלך.
(הערה: היסטוריית החיפושים שלי כוללת גם "מה כל כך נהדר ביאכטות?" "מה זה לעזאזל חזיר מלח?" ו"הינשופים הכי טובים")
למעשה ישנה מאמר אמיתי במשחק שמנסה להסביר מה אתה עושה לגבי הגנה או השמדה של הקדמונים האלה. זה מוסתר בארכרוניקוס; אוסף של סיפורים קצרים שתפתח בקטע ההדרכה. הירח המטורף והקדמונים מספר את סיפורם של אינטליגנציות עתיקות לוחמות שנלכדו בירח זוהר. בסופו של דבר הירח מתנפץ והרסיסים הנופלים לכדור הארץ מתבררים שנפרדו לצורת קרינה טהורה או צרורה טהורה. הקרובים נעשים תלויים באנרגיה של הרסיסים ומפתחים כוחות מוזרים. בסופו של דבר השפעת הרסיסים מתפשטת במידה מספקת עד שהיא נתקלת בהיפוכו וגורמת לקונפליקט.
הידע הזה נוספה למשחק רק לאחרונה (למרות שהוא היה קיים בפורום המפתחים יותר משנה לפני כן). זה יושב בקטע ההדרכה כך שזה כמעט לגמרי לטובת שחקנים חדשים. אבל בתור מי שהתמודד עם דוטה בלי שום תיאוריה מאחדת או מצדיקה, קריאת הירח המטורף והקדמונים מרגישה קצת מוזרה. נכנסתי למשחק הזה על מאבק בחמישה קוסמים אחרים על פני שלושה נתיבים, כי יש הרבה הנאה מהמקצבים והאינטראקציות המפה הזו והגיבורים האלה יוצרים. כי זה מאפשר לך להפגין מיומנות ולבחור סגנון משחק מועדף. כי זה משחקי וידיאו, כמו לעזאזל. אתה מקבל נגיעות של ידע בכך שלדמויות מסוימות יש קווי דיאלוג המכוונים במיוחד זו לזו, אבל זה מגע קל ואחד שאני נהנה לפגוש.
או ליתר דיוק זה ברגע ששקעתי בו פרק זמן מסוים. Dota גם לא ברור ולא נגיש, עם עקומת קושי תלולה. הז'רגון כל כך מושרש בהיסטוריה שלו עד שהוא לא הגיוני. למה מישהו צועק עליך "לעזור מחדש" כאשר מה שאתה מנסה לעשות זה לזמן חמור? הפופולריות של ה-Newcomer Stream ב-TI4 מדברת רבות על כמה קשה לאנשים לנתח התאמה או לעקוב אחר דיאלוג הפרשנים הרגיל. תהיתי אם משחקים דומים משתמשים בהתנשאות מרכזית כדי לעזור לשחקנים בכלל אז בסופו של דבר התעמקתיליגת האגדותגם תיאוריה.
הליגה לא התחילה את החיים כמוד. זה לא היה בנייה מחדש מוזרה של מפה אחרת שנוצרה על ידי משתמש באמצעות הלגו של מישהו אחר, אז זה היה הגיוני להתחיל עם רעיון מרכזי וקוהרנטי במקום ליישם אחד בדיעבד. (אני צריך להגיד את זה עםליגת האגדותאני צופה ונהנה בסצינת המקצוענים אבל אני לא משחק את המשחק בעצמי.) ככל שזה קורה, סצינת המקצוענים לא מתייחסת למידע מעבר לכמה נקודות אינטראקציה עם דמויות, כל כך ברור שהיא לא מרכזית להנאה או להבנה של המשחק , אבל הרעיון הבסיסי הוא שאתה מגלם קוסם ניטרלי שעובד על פתרון סכסוכים עבור הקוסם האו"ם.
הגרסה המעט ארוכה יותר היא שהיו כמה מלחמות Rune שהשאירו את העולם במצב מצטער. בזמן שהתרחשה מלחמה שלישית, "ליגת האגדות" הוקמה כדי למנוע סכסוך ישיר וקטסטרופלי ולתווך. זימונים (שזה מה שהם השחקנים) הם כוחות ניטרליים בזה אבל הם מתערבים עם אלופים שמגיעים ממדינות הערים השונות ושולטים בהם בקרב בשדות הצדק השונים. קרבות אלו משמשים כחלק מתהליך יישוב המחלוקות ומשודרים גם ברחבי הארץ כסוג של ספורט עתידי - מעין רוגבי פוגש את הקוסם משחקי הרעב.
דיברתי עם חברים שמשחקים בקביעות וההסכמה הכללית היא שאף אחד מהסיפור הזה אינו חלק מהמשחק. זה מודיע לכמה מהאינטראקציות עם הדמויות, אבל אתה יכול לשחק במשך אלפי שעות ולעולם לא לדעת כלום על מצב הסכסוך בארץ Runeterra. הקריאה בכל זה הייתה מעניינת, אבל הרושם הכללי היה שהסיפור הוא שריד - מושג שנועד למנוע כל דיסוננס לודונרטיבי במעבר, אך מעולם לא התפתח למשהו נוסף. אולי זה היה בגלל שהשחקנים לא היו צריכים את זה במיוחד, או אולי Riot החליטה לתת עדיפות לספורט אלקטרוני ופיתוח קהילה. אולי קצת מטור א' וקצת מטור ב'.
בלי קשר, מעבר להסבר על הצד של הרונים ופיתוח הזימון של משחק LoL, נראה שהערך של הידע המרכזי הזה הוא יותר במתן משהו ליוצרי תוכן ולאמנים לעבוד ממנו. הידע עוזר לשמור על מראית עין של עקביות פנימית ומציע מסגרת לפיתוח רעיונות חדשים. Riot נהגה להפיק את Journal of Justice שהציע "חדשות" וקטעים אחרים מהעולם הרחב של Runeterra. עם זאת, כתב העת הופסק וככל הידוע לי, שום דבר מעולם לא תפס את מקומו. דוטה עושה גם דברים כאלה - אתה יכול לגלות יותר על החיים של הדמויות בפרויקטים צדדיים כמו "Are We Heroes Yet" של Valve? קוֹמִי.
אבל מצאתי את עצמי חושב על הצד הפוליטי של ה-LoL. ליגת האגדות הוקמה כדי לתווך סכסוך אבל שום דבר לא משתנה מעולם בחזית זו. אתה פשוט בוחר דמויות שפתחת או שנמצאות ברוטציה חופשית ומשחק באלה ללא תחושה של קונפליקט שהם עשויים לנסות לפתור. קל יותר פשוט להתנער מהידיעה כמשהו לא רלוונטי באותו הרגע (או כהערה נדושה על הטבע האנושי). אבל הייתי אוהב אם Riot הייתה מנסה לשלב תחושה מתמשכת של השפעה. שום דבר מאסיבי, ולא אירוע זמני בתוך המשחק, אבל אולי לתת למספר הכולל של זכיות לאלופים ממדינה מסוימת להכתיב שינוי כלשהו לסיפור של האזור הזה לאורך זמן. זה עדיין מיותר לשחק את המשחק, אבל מחבר את השניים יחד ומתגמל את כל מי שכן אוהב לחפור בצד הזה של המשחק.
בנימה זו, Games of Glory (MOBA בפיתוח סופר סופר מוקדם) דיבר על זה בדיוק. הקרבות במשחקי התהילה מוצגים כשחזורים של קרב חלל מפורסם והם נלחמים בזירות משחק באמצעות שיבוטים מפלגים שונים (ההשראה העיקרית היא זירות הגלדיאטורים של האימפריה הרומית). צוות Lightbulb שמפתחים את המשחק רוצים שההפסדים והניצחונות יהיו בעלי משמעות להתפתחות הסיפור של המשחק אם כי הצורה המדויקת שתלבש כנראה תשתנה ככל שהמשחק יתקדם. כשדיברתי עם המפתחים זה נשמע כאילו הם שומרים על האופן שבו המשחק משחק בפועל שלא יושפע מהשינויים האלה. יש הבנה שהלורה כפופה למשחק.
נרטיב יעזור לך לחבר את מרכיבי המשחק ולשמור על עקביות פנימית. זה גם יכול לעזור למפתח ליצור מרחב משלו, לתת למשחק חדש יותר זהות משלו ללא קשר לדמיון המכני שלו למשחקים אחרים בז'אנר. לבסוף, יש לזה ערך רב בכל הנוגע לאלמנטים היצירתיים של הקהילה שאולי ירצו להשתמש בסיפור הרקע כדי ליידע קומיקס או סרטונים או אמנות מעריצים.
אבל עם MOBAs, הידע המאחד נוטה להיות על הלבשת תפאורה והצדקת קרב בזמן שהמשחקים יוצרים נרטיב משלהם בכל משחק. סביר להניח שתקלוט קטעי ביוגרפיה של קוסמים או פוליטיקה קסומה לאחר כמה מאות שעות, אבל הם לא מהווים מפתח למשחק. אני גם לא חושב שהפיכת הידע הזה לבולט יותר יעזור בסופו של דבר לעולים חדשים. אני כן חושב שאולי יש ערך לכלול את הסוג האחר של תיאוריה - ההיסטוריה המוזרה של דוטה והגיבורים הראשיים שלה כי זה פותח הרבה מהשפה. זה מקל על ההבנה וההבנה. אבל באמת, כל מה שאתה צריך לדעת הוא שאשפי מחשב רוצים להילחם.