אֲבַדוֹן[אתר רשמיקמפיין הסינגלפלייר של ] היה כל כךחזק באופן מפתיעשאני כבר לא מתנגד לכתוב את השם באותיות גדולות. כמובן, יש לו גם מצב מרובה משתתפים - חלק חשוב מהמורשת של Doom כמו מהירות ורובי ציד - ואם הייתם מאמינים לשיווק, זה היה המרכיב החשוב ביותר של יורה המזהים החדש. כשלגיוני הגיהנום מובסים, אני מפנה את תשומת לבי לגיהנום האמיתי: אנשים אחרים.
הערה: אני אכתוב בנפרד על כלי העיצוב/שיתוף ברמת SnapMap, ברגע שתהיה לי הזדמנות להתחפר בו כמו שצריך.
DOOM מרובה משתתפים, אני חושב, בהכרח היה שונה מהשחקן היחיד במובנים עמוקים. בתור התחלה, סינגל עוסק ב-powertrip של תנועה וחוסן, בעוד שאף משחק מרובה משתתפים לא יכול לתמוך באופן מציאותי בכל שחקן שנמצא בהשתוללות הרג בלתי פוסקת. אז הנוסחה משתנה באופן מיידי משוורצנגר בגיהנום לנחתים בחלל הרודפים זה את זה. זה מיידי, באופן בלתי נמנע, הופך את המולטי של DOOM למוכר יותר מהמשחק היחיד שלו. הילה לא תהיה אבן בוחן לא הוגנת, למרות שהמפות קטנות יותר ודמויות יותר מבוך. למעשה, עד כמה שזה נשמע חילול הקודש, זה מרגיש יותר כמו לא אמיתי מאשררְעִידַת אֲדָמָה.
אפילו הארסנל יוצא מהנורמה של id במידה מסוימת, עם כמה יורים מומחים חדשים שלא מתאימים לארכיטיפים קלים ולא מרגישים מספקים בשבילו. אולם עמודי התווך של משגר רקטות, רובה רכבת (אם כי שמו שונה למרבה הצער) ורובה ציד עומדים, וה-BFG אפילו מציג הופעות ספורדיות.
לרוע המזל, כלי הנשק של צלפים כבר תפסו את השליטה במשחק, אז אל תצפה לנסיעה קלה אם אתה טירון, אבל איזון זה במידת מה הוא שהמהירות והניידות (יאיי קפיצה כפולה) הניתנים לכל שחקן הודות לתנועה הנפלאה של DOOM זה אומר שאתה יכול לסגור את הפער בחניון תוך רגעים ספורים. עם זאת, אתה באמת תצטרך להכיר את צילום הראש של מהירות האור אם אתה רוצה להגיע רחוק בזה.
זה מדבר על עוד שינוי מהותי ממשחק יחיד, שהוא שמצבי האש המרובה והמענגים של כלי הנשק נמחקו כמעט לטובת אפשרויות הוניל הרבות ביותר - אין הרבה יותר מתרחש מאשר היקפים ופיצוצי רקטות מוקדמים. . אם זה בגלל, למשל, נעילת שלוש רקטות על שלושה אנשים בו זמנית נחשבה לא הוגנת בצורה אכזרית או בגלל שה-netcode לא יכול היה לתמוך בזה באופן מציאותי, אני לא יודע, אבל זה אומר שלמרובה משתתפים אין את הטירוף עיני הבאגים של שחקן יחיד. , ובמקום זאת מאלץ שחקנים להתנהגויות בדוקות יותר.
עם זאת, הוא גם חסר את הטוהר של מרובי המשתתפים המסורתיים של Doom או Quake, חלקית משום שמערך הנשקים בוצי יותר, חלקית משום שאיסוף מתוזמנים הופכים באופן זמני את השחקן הראשון שתפס אותם לשד (עוד על כך בקרוב) אבל בעיקר בגלל שזה הסתובבו בחוויה המסורתית כעת ומערכת פתיחת הנעילה.
זה מגן על כמה כלי נשק עד שתעלה רמה של תריסר פעמים בערך (רק כמה שעות של משחק, באמת), אבל בטווח הארוך יותר, מתעסק באופן אקראי באפשרויות חדשות להתאמה אישית של דמויות והעלאות כוח חד פעמיות, כמו XP בונוס. לסיוע בהרג או מעקב זמני אחר מיקומו של הרוצח האחרון שלך. הכל עושה משהו מאוד דומה עכשיו, ואני אדם זקן אם אני מתרעם על כך, אבל זה מדאיג לראות משהו עם כל כך הרבה מורשת תחרותית מחוברת לקופסת סקינר. האם זה לא יכול להספיק רק לרצות לנצח? צעירים היום וכו'.
לא עוזר שאופציות השריון (אסתטיות בלבד) כל כך מכוערות. תיק גבשושי של סגנונות, חליפות כוח של מאסטר צ'יפלי, תעריף שד תת-גייגר וקסדות צלבניות מוקדמות של Quake, הנראות לרוב בגווני מתכת-מתכתי של בוי רייסר בקלה - זה רעש ויזואלי. שחקן מזדמן מוציא משהו רגוע ומאופק יותר, בדרך כלל כולל ניסיון להיראות קצת כמונשמות אפלותאופי, ואני די אוהב את סט Fractal הרובוטים משנות ה-80, אבל לצערי האפקט נטו הוא שכולם נראים כמו ספוג מבריק מעורפל. מהר מאוד זה הופך להיות קשה לדאוג לפתיחה של פריט שריון חדש, כי אף אחד שאתה נתקל בו לא יחשוב, אפילו לשנייה, 'וואו, הבחור הזה נראה מגניב'. כמו כל כך הרבה ב-DOOM מרובה משתתפים, יש תחושה שהחומר הזה נוצר על ידי צוות שונה לחלוטין מזה של סינגלפלייר.
כל זה אמר, שמחתי כשפתחתי לוגואים זעירים של Quake עבור השריון שלי:
ואז יש את התמורות השדים האלה שהזכרתי. זה לא רעיון חדשני שיש שחקן מפלצתי אחד על המפה, שכל הצוות היריבה עושה לו סיבוב עבורו, אבל זה כן מתקפל בתוך כמה מהבסטיות הגדולות של DOOM, כמו גם נותן הזדמנות נדירה להיות למעשה Revenant, Baron של גיהנום או מנקובוס. לכל אחד יש את הכוחות והתנועה שלו, וכולם הם ספוגי נקודת פגיעה ענקיים, הרבה יותר מהגלגולים שלהם לשחקן יחיד.
זה מטורף להיות אחד, וזה מפחיד להתמודד עם אחד, אבל זה יכול לשבש את זרימת המשחק, שכן פתאום כל הקרב הוא על הורדת ביג באד. מה שחסר ל-DOOM מרובה משתתפים הוא אפשרויות שרת: לא רק מבנה השידוכים הכפויים הנפוץ יותר ויותר, אלא גם ההחלטה שהתאמה צריכה להיות ללא שדים, או רובי רכבת, או כוח-אפים, או אנשים מעל רמה מסוימת.
כל המצבים שלו סרגל אחד (בעצם deathmatch חוץ מזה שאתה צריך לאסוף את ה'נשמות' של אויבים לאחר ההרג) מבוססים על צוות ומחיר סטנדרטי. הבולטים עבורי היו אלה שכללו שליטה על אזור נע של המפה, מכיוון שהוא מאלץ צלפים לצאת מאזורי הנוחות, וגרסה לעמידה אחרון בקבוצה, שבה לכל שחקן יש רק חיים אחד ולכן כולם מתאמנים הרבה יותר זְהִירוּת. מגרש המשחקים מרגיש מפולס יותר כאשר דעתם של כולם נועדה להישאר בחיים במקום לצבור את הניקוד הגבוה ביותר, והאופי הבלתי צפוי של מפה מרובת שכבות שאנשים יכולים לקפוץ סביבה מזריק מתח רב בהליכים.
בקיצור, אל תבואו ל-DOOM מרובה משתתפים בחיפוש אחר מורשת מזהה כלשהי - זה לא גורם לחשיבה מחודשת של ערכי היורה המוקדמים כמו שהשחקן היחיד עושה. בוא אליו כדי לקבל מצב מקוון יציב אך פשוט בפרדיגמה המודרנית, מורם גבוה יותר על ידי הקופצניות הנפלאה של מערכת התנועה של DOOM: קפיצה כפולה גולשת בצורה חלקה לתוך ההליכים, כך שלעולם אין עניין של פשוט לרוץ באותם שבילים, אלא לקפוץ בפראות על פני קיצורי דרך או על ראשי אנשים.
תרגישו עסוקים ופעילים בכל שנייה שתשחקו, ויש הרבה מה לומר על כך: הרבה יותר מרגש, מרגע לרגע, מהטיול השורשי של היורה הצבאי. למרות שהמבנה האסתטי משעמם למדי, המבנה של המפות מתוכנן בצורה חכמה על מנת לאפשר את התנועה הקבועה הזו: לימודן וקליטת קיצורי הדרך ומקומות המסתור מתרחש באופן טבעי מאוד.
זה מרגיש כאילו הזדמנות למשהו נקי ו-Quake-y הוחמצה, ובוודאי שהגן המוקף חומה של מערכת הלובי שלו הוא תסכול. זה נכון לומר שאני לא מרגיש אילוץ גדול לחזור, אבל זה לא נכון לומר ש-DOOM הוא מקרה של טוב/מרובה משתתפים רע. זה טוב לשחקן יחיד/מרובה משתתפים, מה שלמען ההגינות זה כנראה לא מה שאנשים רצו ממשחק עם 'DOOM' בכותרת.