אני מרחם על החבר'ה במסדרון המטאפורי, שעובדים עלFallout 4. הנה הם, תקועים ביצירת צוות פוסט-אמריקה עם מנוע עתיק והכלובים, ירי מחורץ שנראה כרוך, ואז, מאותה אורווה, ישאֲבַדוֹן. התגלמות חדשה של מהירות, תנועה ולחימה. משחק הנשק המהיר ביותר במערב. ללחוץ על V למע"מ? לא, הקש F כדי לקרוע ראש של שד לשניים.
לעולם לא הייתי מאמין לזה, אבל DOOM חוזר.
אחורה כמו באמת אחורה: לא רק שם. חזרה כמו בקרבות שנמשכים ונמשכים עד שאתה חושב שאתה פשוט לא יכול להתמודד עם יותר, אבל אתה כן. ואז אתה נושם ונטען לתוך אחד אחר. חזרה כמו לעולם אל תפסיק לזוז. לא לשנייה. חזרה כמו בגיהנום.
לעולם לא הייתי מאמין לזה כי צילומי מסך נראו כל כך חסרי צבע, וחבטות בחזה על סודות ומהלכי הרג גרמו לי לפחד מנדוש. זה לא היה DOOM, טהור, נקי, צבעוני ומדויק. אבל זה DOOM. או, לפחות, קרוב ככל שאני חושב למשהו ששיחקתי מאז לאותה תחושת מתיחת חזה של מתח והתרוממות מעורבת שהייתה לי בפעם הראשונה בעומק הברכיים במתים לפני כל השנים הללו. זה משחק שונה עבור רגישויות שליטה מודרניות, לא רומן רטרו בשום אופן - הוא כובש מחדש את הרוח ולא את המציאות. ואז לוקח את זה למקומות חדשים יותר.
אני אחזור לדברים טובים מאוחר יותר, אבל בוא נסתלק עכשיו מכמה טענות. לא מעט מהאויבים הם דברים חומים ומשעממים, ואפילו המאוחרים יותר המעניינים יותר (רובם המכריע נשלפו מבסטיאריית DOOM הקלאסית) הם חסרי רווי וגבשושיים בצורה מאכזבת. זה משנה את השקפת הגיהנום של DOOM באופן כללי להולכי רגל, שאני מקווה שאתה לא מספיק מגוחך כדי להאמין שהוא ספוילר כשדנים במשחק DOOM, שמונע משלטון חופשי להיות מוזר כמו שהוא אוהב לטובת קניונים סלעיים, לבה ולבנה. דימויים של גולגולת.
אסתטיקת המתכת הקלאסית של שנות ה-80 כן, ואני מעריך שיש תיאבון לזה, אבל אם מדברים באופן ויזואלי גרידא DOOM אף פעם לא ממש משתגע - כמעט עד לנקודה שבה זה מרגיש כאילו האמנים עשו משחק שונה לגמרי, הרבה פחות מעניין ממה ש אדוני דם מטורפים ומקשקשים במחלקת הלחימה היו. אני כנראה נשמע כאן כמו תקליט שבור מ-1993, אבל אחי, קצת יותר צבע היה הולך רחוק.
למרבה המזל, זה לא באמת משנה, כי זה מרגיש כל כך טוב, ובכל מקרה תמצא את העיניים שלך סורקות את הסצנה במהירות גבוהה מהאור עבור מראות והזדמנויות ספציפיות במהלך ריקוד הקרב חסר הנשימה במקום לדאוג. שהקאקודמונים אינם מספיק אדומים לפישר פרייס.
הטענה העיקרית האחרת היא שההתמקדות בסודות ובפריטי אספנות מאיימת להכריע את בשר המשחק. היו הרבה מקרים שהייתי חסר סבלנות לעבור איזה קרב ענק, בקצב ללא דופי, כי ידעתי שיש טנדר שמסתתר בחדר צדדי, ואם לא אמצא את כולם לא אקבל את זה. נקודת שדרוג נוספת עבור מצב נשק אלטרנטיבי שמעולם לא השתמשתי בו. הצרה היא לא שהסודות ופריטי האספנות נמצאים שם, אלא שהם מפוזרים בכל ממשק המשתמש וזה יוצר חרדה שחייבים למצוא אותם, אחרת החוויה איכשהו לא שלמה.
דילוג חוזר על אותן ארבע פלטפורמות כדי לנסות ולמצוא היכן נמצא הצוהר שמסתיר ראש בבל נוסף, שפותח יצירת אמנות שלעולם לא אסתכל בה, גם הורג את תחושת הדחיפות החדה, אותו דלק רקט לדם שעושה את DOOM תקופה כל כך טובה. אבל אולי זה רק אני ותיבת הסקינר שלי: לאחרים אולי יש רצון חזק יותר. אין ספק, אפילו את פריטי האספנות שמשדרגים את הרובים שלך או יכולות אחרות ניתן למצוא בכמות מספקת כדי להצליח פשוט על ידי משחק רגיל. אם כבר מדברים בדיעבד, הלוואי שפשוט הייתי מפוצץ פעם אחת ואז חזרתי שוב על קושי סיוט במטרה למצוא הכל.
אחיזת עיניים אחרונה, קטנה יותר, כי העמדת פנים שאני משחקת משחק Doom עבור העלילה היא אבסורדית לחלוטין: העלילה והאפיון הם סליל מוחלט. לעתים קרובות, זה מרגיש כאילו הנרטיב נחתך בחוכמה רבה עד עצם עצם כדי לא להפריע לפעולה או לזייף שמדובר במשהו יותר מאשר להרוג המון המון מפלצות, שאני לגמרי שותף איתה, אבל לפעמים יש האם אלה רצפים מוזרים ארוכים יותר שבהם זה מרגיש כאילו מישהו מעורב לא היה מוכן להרוג את יקיריהם המשעממים.
שזורים לתוך הקצב הקטטתי של 'אוי, החברה הזו כורה אנרגיה מהגיהנום ולעולם לא תנחש מה אבל..." עלילתית הן מגוון הצעות של מיתוסים רחבים יותר של Doom שמקשרים בין משחקים ישנים וחדשים. זה מתוק לאמץ את העבר ככה , אבל אני לא בטוח שהניסיונות להפוך את Doomguy למשהו חזק יותר מ-Arnie In A Green Suit משיגים הרבה מה הכוונות המיתולוגיות אשר יהיו, ולא משנה מה הספורדי הפרעות של רביעייה של דמויות אחרות, מטומטמות יותר, המציאות המבורכת היא שלגיבור חסר המילים שלנו אין זמן לחרא של אף אחד, והוא מעוניין רק בירי מתמיד ובלתי פוסק, עם סדר צדדי של קרע, כן .
הייתי מודאג, בהתבסס על השעות הראשונות, שעיצוב הארנב וורן הבלתי רווי של הרמות הראשוניות מבשר רעות - רציתי לבלות את זמני בלחימה, לא להזדכך הלוך ושוב בחיפוש אחר הדלת האחת או המתג הזה שלא הייתי. דרך עדיין.
למרבה המזל, מסתבר שזה היה רק נפגע מהשלבים המוקדמים יותר שיש לו אויבים מעטים יחסית (אם כי עדיין יותר מרוב בני דורו) ולכן העדיפו חדרים ומסדרונות קטנים יותר לשכן אותם. בערך בשליש מהדרך פנימה, DOOM הגדילה את העניינים עד כדי כך שעיצוב הרמה הופך יותר לזירות עצומות מרובות שכבות שאתה מריץ, קופץ כפול וצולל מסביב כחלק מ-cat'n'mouse יפהפה עם מסך רחב. מִרדָף.
רק אחד שבו יש, כמו, 50 אריות ונמרים ופנתרים לובשי סילון ועכבר אחד עם מבחר של כלי נשק ניסיוניים. והעכבר הזה יכול לקפוץ כפול, להפיל ולבצע טיפות ארוכות אינסופיות ללא פציעה, מה שהוא מאוד צריך להיות מסוגל לעשות כי המבוך שרודפים אחריו עכשיו הוא עצום.
טריק אחד ש-DOOM שואל באופן גלוי ממקורו האצילי הוא להציג לך, בשלב מוקדם, עם אויב ענק שהוא הרבה יותר מפלצתי ומאתגר מכל מה שעדיין התמודדת איתו. הקרב מותח וקשה, ואתה מרגיש הקלה כשהוא נגמר - קרב בוס, בעצם.
הרץ קדימה ארבעים דקות ואתה נלחם בשגרה בשלושה ממה שזה היה בבת אחת, עם חצי תריסר Imps ושני Hellknights מסתערים גם הם. הילוך שמונה שעות קדימה ואבוי אלוהים, הכל. הרעיון שהרגשתי מאוים על ידי מנקובוס או Revenant בודד נראה מגוחך עכשיו. בסדר, אולי לא ממש Doom II ב"הכל" הסדיסטי ביותר שלו, אבל בהתחשב בכך שלרבים מהאויבים יש סט מסוים של כישורים שהופכים אותם למסוכנים הרבה יותר מהגלגולים המוקדמים שלהם, רמת האתגר נמצאת ממש שם.
לגבי מה שהשתנה, זה שילוב של שיפור המיומנויות שלי (אתה באמת לומד תנועה, יכולות נשק ופגיעות של האויב במהלך המשחק הטבעי) והנשקים ונקודות הפגיעה שלי מתגברים מאוד באמצעות שדרוגים מגוונים. בחרתי להעלים חשד שאוייבים נחלשים מעט מאוחר יותר כדי להתמודד עם ההמונים ההולכים וגדלים, אבל הדמות שלי באמת הייתה מכונת מוות בשלב זה, ובנוסף חוויית הרס מעגלים עתיקה התעוררה במלואה.
כשיוצאים מ-DOOM, העולם מרגיש כאילו הוא בהילוך איטי. זה לא כל כך פשוט כמו מהירות התנועה של הרולר בליידס במשטח החלקה על הקרח, אלא על האופן שבו זה מאפשר קפיצות כפולות, טיפוס על מדפים רחוקים וצנוחה לקרקע כמו אבן כדי לצאת מההתחמקות לפעימות לב. המעטפת, למרבה הפלא, היא אחד המפתחות לכל זה: מעבר מהגבוה לנמוך וחוזר חלילה, אבל עם תחושת פיזיות צמודה, ולא ציפה של מריו. ואז יש את מערכת התגרות, הידועה בשם Glory Kills, שמאפשרת לך לרצוח מפלצת המומה זמנית לאחר שפרקתם מספיק עופרת או פלזמה לתוכה. זה מניב בריאות (ודברים אחרים בהתאם לשדרוגים), מה שאומר שהוא הופך לטכניקת ההישרדות המרכזית של המשחק ולא רק לאפקט מראה.
טעינת בריאות תהרוג את הקצב, ניקוי חבילות בריאות יהפוך אותך לפגיע מדי, אז הפתרון הוא להפוך את פעולת ההרג גם לפעולת החלמה. זה עובד יפה, אבל גם כשלא נדרשת תוספת בריאות, טעינה לעבר שד זוהר כחול ואז טריקת F כשאתה קרוב מספיק כדי שהזוהר יהפוך לזהוב זה כפייתי ומרגש. זה מעשה הניצחון, והאנימציות המבעיתות מבהירות את זה מאוד. זה גם חלק מהתנועה, שכן Glory Kills שהופעל ממרחק קל גורר אותך ממש מעל החיה, ואם תמצא את השדרוג שמרחיב את הטווח הזה, זה הופך לדרך מוזרה אך יעילה לקפוץ בזירות.
היו לי שורה שלמה של הערות מאוחסנות בגרסת טיוטה של הפוסט הזה, שנעשו אחרי חמש השעות הראשונות שלי עם המשחק. מחקתי את כולם, כי בעצם הם דיברו על משחק שונה מזה שאני מדבר עליו למעלה. יש טענה כי ל-DOOM יש התחלה איטית מדי - תלוי כמה אתה חוקר וצוד סודי, ייתכן שאתה מסתכל על עד שמונה שעות של מה שהוא, בעצם, יריות קצת כמו סרטי ההמשך האחרונים של וולפנשטיין , אבל שיחק במהירות. החצי השני, שנמשך לי עוד שמונה שעות טובות, הוא כל כך שונה, אבל במובן מסוים לא הבנתי עד שישבתי אחורה וחשבתי על המסע שלי במאדים ובגיהינום. למדתי כל כך הרבה. חשבתי אחרת. זזתי אחרת. שיחקתי DOOM, לא רק יריות בגוף ראשון.
הטענות המנוסחות שלי נמחקו מכיוון שרק אז הבנתי ש-DOOM אימן אותי בהדרגה - אימון לדרך משחק תזזיתית וקינטית שפשוט אינה הנורמה בקרב יריות כף יד שנבדקו מיקוד של היום. חבל מאוד שגלגלי האימון שלו כוללים יצירת מפות צפופות ועמומות למחצית הראשונה ההיא, כי אפילו ביקור מחדש ב- Nightmare או Ultra Nightmare, כפי שאעשה, לא יכול לפתור את הבעיה הזו, אבל לפחות יש חופש לבחור רמות ברגע שאתה סיימתי אותם.
אני צריך גם לציין שהמשחק פועל בצורה יוצאת דופן בהתחשב במידת ההיי-טק (אם הוא קודר) - היו כמה נפילות, אבל רוב הזמן ראיתי את ה-60 המקודש ב-2560x1440 והגדרות בינוניות-גבוהות ב-GTX 970 לא הרגשתי שאני מפספסת אפקטים מתקדמים, ויותר מכל, זהלֶבֶדמהיר ברק לאורך כל הדרך, למרות שלא הייתי טוען שהדור החדש של id Tech שמניע אותו מרגיש כמו קפיצת מדרגה גדולה ממה שראינו בשני המשחקים האחרונים של Wolfenstein.
ריבוי משתתפים ויצירת מפות אני אכסה בתכונה נפרדת, אגב: זה היה מצב קמפיין ארוך להפתיע ופשוט לא הספקתי להסתכל על האפשרויות האחרות בתפריט עדיין. אז, לעת עתה, אני אשאיר אתכם עם זה: DOOM הוא היריות הסינגל-פלייר המספק ביותר ששיחקתי מאז Wolfenstein: The New Order, ומאפיל עליו בקלות בכל הנוגע לתנועה ומשחק יריות. פסקול ה-noisenik ונושא השדים פוסלים אותו לחלוטין משבחי היורה של כל אדם חושב, אבל הוא לא רוצה להיות יורה של אדם חושב ואני גם לא רוצה שזה יהיה כזה. זה יורה. זה כןאתיורה, חזר.
לא תחליף לדום הראשון, לא, אבל, סוף סוף, בן לוויה אמיתי שלו, ואם אני הולך להאשים אותו באינטליגנציה, זה אומר שהוא בבירור חשב הרבה זמן על מה להרחיב את ערכיו של דום. 2016 באמת אומר.
דוחף, מרגש וחסר נשימה, DOOM הוא הניצחון שמעולם לא ציפיתי לו. אני פשוט לא יכול לראות שיש יורה טוב יותר השנה, אני באמת לא יכול.