גם לא היה אכפת להחזיר את Anachronox
השיחה/חופשי לכולם סביב תפקיד פיתוח משחקים אוטומטי מבוסס "AI" ממשיכה עם כמה מחשבות של טום הול, מייסד שותף של id Software ואחד היוצרים של DOOM המקורי, שאומר שהוא ( Commander) נלהב מהסיכוי של שימושים "אתיים" לכלים כאלה ב-gamedev, אבל חושש שהסתמכות עליהם "תהפוך משחקים להומוגניים, בערך כמו שמשחקי AAA הם עכשיו".
מדבר אלSektor.sk, אמר הול שהוא "נרגש" מ"איך ניתן להשתמש בבינה מלאכותית מבחינה אתית כדי להיות יותר מרכיב ליבה של המשחק, אז זה כמעט כמו משחק שאתה משחק והוא משחק אותך, במובן מסוים, או שהוא יודע מה שאתה רוצה. זה יכול ליצור לך דברים, או לאפשר משחק שונה, זה יכול להסתגל בצורה הרבה יותר חלקה למה שאתה עושה, או פשוט ליצור יותר תוכן משחק."
אבל הוא הוסיף: "אני לא רוצה שזה יהיה רק פרוצדורה, הכל בינה מלאכותית, ופשוט לא יהיה בו שום יצירה, כי זה יהפוך את המשחקים להומוגניים, בערך כמו שהרבה משחקי AAA הם עכשיו. הם" כאילו אני תוקף את המפלצת, הו, היא תוקפת, אני אסתלק מהדרך, וזה מה שאני לא רוצה שיקרה למשחקים בינה מלאכותית אני רוצה שזה יאפשר לנו ליצור דברים מגניבים יותר, ודברים מדהימים יותר, אבל עדיין צריכה להיות תחושה של אומנות".
הדור הנוכחי של כלי "בינה מלאכותית" או למידת מכונה - החל ממודלים של לימוד שפות כמו ChatGPT ועד למחוללי תמונות כמו Midjourney - ממשיך לפצל את המפתחים, כאשר רבים מציינים שהיבול האחרון של כלי AI רחוק 1) מהקסום מכשירים חוסכי עבודה שהם מחויבים להיות (אולי משום שכל "יצירת AI" מייצגת למעשה את העבודה של אלפי עובדים בעלי הכנסה נמוכה), ו-2) שנועדו בעצם לעזור למנכ"לים לצמצם עלויות ולהסיר את כוח העבודה שלהם.
בין היתר, Stardock התנסו בפונקציונליות בסגנון צ'אטבוקסצור מידע טקסט עבור Galactic Civilization IV: Supernova Edition, תוך השארת דימויים קשורים בידי אמנים. לאקטיביז'ן, בינתיים, ישהחל להשתמש בכלי Modulate של ToxMod כדי לסנן התנהגות רעילה ב-Call of Duty מרובה משתתפים. יוביסופט הםשימוש בכלי "סופר רפאים" חדש כדי ליצור נביחות דיאלוג במשחקים כמו Assassin's Creed. מנכ"ל Tinybuild, אלכס ניצ'פורצ'יק, הציע להשתמש בפונקציונליות בסגנון ChatGPT כדילזהות "ערפדי זמן" בתוך צוותי פיתוח. כמו תמיד, הטקטיקה הרחבה היא שכלי טוב רק כמו המטרה שהוא משרת.
באופן כללי, הול אוהב לעבוד עם טכנולוגיה חדשה, ומרגיש שיש לו רקורד מוצק בכניסה מוקדמת עם גיזמו חדשניים. "[עמית id Software מייסד ג'ון] רומרו ואני יצרנו חברת משחקי טלפון לפני שזה היה מגניב, והתבלבלנו על ידי מוציא לאור, והיינו צריכים ללכת למצוא עבודות שונות, שישה חודשים לפני שהאייפון יצא." הוא נזכר.
"היינו כל כך מוכנים לקפוץ על זה כל כך חזק, אלוהים אדירים, כי פתרנו את כל הבעיות האלה. ופשוט עשיתי עבודה של שלוש שעות ב-VR ו-AR, וזה היה פנטסטי, אתה יודע, אבל עשיתי את Wolfenstein VR ב-1993.
"אני תמיד אוהב לראות טכנולוגיות חדשות ולראות מהי השפה החדשה שאתה יכול ליצור. עשיתי כמה חידושים כשהייתי שם, כמו דרכים להיכנס למצבי משחק ארקייד, אתה פשוט תופס ג'ויסטיק, ועכשיו אתה משחק בארקייד משחק, ואלה הכפתורים שלך בבקר השני, ואז אתה יכול לשחרר, ואתה פשוט חוזר בצורה חלקה ל-VR, וזה הרגיש טוב.
"אז אני תמיד מחפש אתגרים חדשים ופלטפורמות חדשות, מה הבעיות כאן, מה זה אומר לשחק משחק בבית שלי. כל הדברים האלה הם אתגרים חדשים ומרגשים, וכמעצב משחקים, אני רוצה להמשיך כל הזמן ללמוד ולנסות לפתור את הבלתי פתיר, זה מסע אינסופי".
כדאי לקרוא את הראיון במלואו עבור מחשבותיו של הול על האמנות היפה של עיצוב ברמת DOOM והבדלים יצירתיים אגדיים עם אחרים ב-id Software בשנות ה-90, במיוחד גורו המנועים של החברה ג'ון קרמק. הול גם משוחח קצת על נכסים ישנים שהוא ישמח להחיות, במיוחד של יון סטורםאנכרונוקסמשנת 2001, שהגיע למקום ה-31 ברשימת ה-משחקי ה-RPG הטובים ביותרלמרות שיצא זמן קצר לפני המקורדאוס אקסהסטודיו נפל.
"אשמח לעשות Anachronox 2 או Anachronox HD!" הוא אמר לאתר. "כאשר במאי הקולנוע, ג'ייק יוז, שיחקMass Effect, הוא אומר: 'אוי אלוהים, הם עשו אנכרונוקס!' Mass Effect ממש דומה, עם גיבור דומה, ודברים כאלה. אני אשמח, זה יקום כל כך עשיר. סביר להניח שלא הייתי שם את המשחק באנכרונוקס, אבל, כן, הייתי עושה את זה, כן, דופק".