פתיחת משחקי וידאו תמיד היו מקור לקסם עבורי. כשחקן, אתה נרגש מהסיכוי של המשחק לבוא - המראות שתראה, האתגרים שתתמודד מולם - ורושם ראשוני יכול ליצור או לשבור את כל התפיסה שלך לגבי מהו משחק לעומת זה שאתה היה מאוחסן בראש שלך לפני שהדלקת אותו. עם זאת, עבור יוצרי משחקי וידאו, התחלה חדשה רצופת שאלות. מה בדיוק אתה בוחר להראות לשחקנים קודם? איך תכיר להם משהו שהם לא ראו מעולם? ואם המשחק הזה מצליח, איך ממשיכים להמציא מחדש את הרושם הראשוני הזה על פני מה שיכול להיות כמה עשורים?
בביקור מחדש בכל קו מרכזיאֲבַדוֹןמשחק לחגוג החודש 30 שנה להיווסדו, ברור שאפילו היורה האייקוני של id התחבט איך לענות על שאלות אלו, והדרכים שבהן הוא ניסה להמציא את עצמו מחדש לאורך השנים משרטטת דיוקן שובה לב של סדרה שמנסה להתקדם עם הזמן. בשום מקום זה יותר ברור מאשר ברמות הפתיחה שלו. משוחק ברצף צמוד, מוחץ 30 שנה לתוך אפילו לא שלוש שעות, מה שמתגלה הוא לא רק האבולוציה של אחד ממשחקי המחשב הגדולים בכל הזמנים, אלא גם היסטוריה עצומה שלFPS. אז הצטרפו אלי כשאנו מתווים את עלייתו, הנפילה והלידה מחדש של דום דרך עדשת השלבים הראשונים שלו.
כבר כתבתי בעבר על איך Doom II היה אחד מהםחוויות המשחק המעצבות שלימתבגר, אבל זו הפעם הראשונה שבאמת חזרתי לנגן את הדום המקורי מ-1993 - ומה שאני הכי מופתע ממנו הוא הקיצור של רמת האנגר E1M1 הראשונית הזו. החדר הפותח נטול אויבים לחלוטין עד שאתה עובר דרך הדלת הראשונה, נותן לך מספיק זמן ומרחב להתאקלם לפקדים שלו, ומשמש כאיסוף נשימה לפני חמאת הפיקסלים האדומה והחלקלקת שתבוא. אבל למרות כל הפשטות הראשונית שלה, זו עדיין רמה עמוסה בסודות ובחירות עיצוב ברמה גבוהה.
מתגים תחובים בפינות שלכאורה לא עושות כלום, אלא אם כן אתה קורע על המקום במהירות של 100 קמ"ש ומציץ בפתחים החדשים הקצרים שהם פתחו. ישנם כתמי קיר עם עבודת מרקם מעט שונה מהם, ופותחים עוד יותר נתיבים חדשים עם הקשה על מקש הרווח שלך. זה גם מלמד אותך שכדורים ינחתו גם אם אתה לא על אותו מישור אופקי כמו האויב שאתה יורה עליו, ואם אתה חכם, אולי פשוט תוכל להוציא רובים חזקים יותר מהרצף. זה מכניס הרבה לרמה שלפי הערכת זמן פרמטר משלה, אמורה להימשך רק 30 שניות להשלים, והיא קובעת את התבנית למה שיבוא רק שנה לאחר מכן.Doom II: Hell On Earth.
רמת הפתיחה של Doom II קצרה וקצרת חיים באופן דומה, מגיעה עם עוד 30 שניות. כמו קודם, צורת ה-S הפשוטה של המסדרונות שלו נראית פשוטה במבט ראשון, אבל גם זה קורה הרבה יותר מאחורי הווילון. בתור התחלה, אתה אפילו לא צריך לעסוק בשני הזומבים שעומדים שם מולך, רגועים ולא מודעים. אתה יכול להסתובב וללכת אחורה מעבר לפינה כדי למצוא את המסור החשמלי הצנוע, נשק גיבוי חיוני שאינו דורש תחמושת. ואכן, העובדה שאותם זומבים אינם מודעים לנוכחותך בהתחלה, מבשרת גם על שיעור חדש וחשוב - שאפשר לקפוץ על הבוזו האלה כדי לקבל את העליונה.
זה גם עדיין מדהים אותי שאתה יכול להשיג יותר ממחצית מכל הארסנל של Doom II ברמה הראשונה הזו אם אתה יודע איפה לחפש, אבל Doom II נותן וזה לוקח. אפילו בשלב מוקדם כל כך, זה לא מפחד להפנות כמה מהסודות שלו נגדך, ולמנוע שיעור השלמה מושלם של 100% אם אתה מבלבל. לחצו על המתגים בחדר האויב הראשי השני שלו בסדר לא נכון, למשל, ושניהם ישקעו ברצפה כשפלטפורמות האויב יורדו לגובה העיניים, ואטמו לנצח את זה שהיה פותח חלל סודי ב- קִיר. זה סוג של גישה של 'למידה על ידי עשייה' שלרבים ממשחקי ה-NES העכשוויים שלה היו אז, אבל זה גם נוטע את הרעיון, היי, יש כאן כללים שיש לשבור, ותתגמל על כך אם אתה מספיק טוב.
דלג קדימה כמה שנים עד 1997 ודום 64מגיע למקום כדי להביא את הטעם הייחודי שלו של צילום בגוף ראשון לקונסולות. זה עוד משחק משחק ראשון בשבילי, ואו אלוהים, אני כבר שונא את זה. הוא מנסה להשיג את אותו טריק כמו Doom II על ידי כך שהוא נותן לך נשק שני באופן מיידי, אבל הוא עושה את הטעות לתת לך את רובה הציד שהרווח בדרך כלל קשה במקום את המסור, מה שהופך את האקדח שלך למיותר. אפילו לירות זה מרגיש מגעיל. אין בעיטה, אין אומף, וכל זומבי יורד בחבטה אחת וחסרת השראה כי נתת לי את הרובה מוקדם מדי, לעזאזל, ועכשיו הכל קל עד כדי מעליב. גרוע מכך, זה קל בעיצובו. והפינקיס! פינקי באים בהמוניהם, מכסחים באף הרפוי של רובה הציד שלך, וזה לא מרגיש נכון. ההיררכיה של טיפוסי האויב מרגישה מוזרה ומופרכת.
זה עושה טובמטורףנתז דם אגרוף, אני אתן לזה, אבל זה לא מספיק כדי להציל את מה שאחרת הוא מבוך די מבלבל של קירות בז' וצהובים. אין קו דרך נקי מתחילתו ועד סופו. יש יותר מדי חדרים, יותר מדי מבוי סתום שעוברים אותך אחורה דרך מסדרונות ריקים, זרועי גופות, ויותר מדי מעליות (וגם, הם אוהבים מעלית במשחק הזה). גם הסודות שלו לא מרגישים כמו סודות, מכיוון שמחציתם מופיעים בתוך קו העין הישיר שלך, ללא צורך בהקפצה או מחשבה. לי, זה מרגיש כמו משחק שפשוט מעודד את בסיס השחקנים שלו. אנחנו יודעים שאתה אוהב את רובה הציד, אנחנו יודעים שאתה אוהב את הפינקיס, האפוטרופוסים החדשים מידוויי בוכים, אז הנה הם ממש בחזית. אבל זה מאבד כל תחושת דרמה והצטברות בתהליך. כנראה לא פחות טוב שזה יצא כמה חודשים לפני כןGoldenEye 007עשה ב-1997, אחרת אני חושד שזה היה פראי לחלוטין.
זה די הרבה זמן עד שנקבל עוד משחק Doom - המפלגדום 3בשנת 2004 - אבל אדם חי, אתה באמת יכול לראות שבע שנים של התפתחות FPS באה לידי ביטוי כאן. במהלך השנים שחלפו, לא רק היה לנוHalf-Lifeו-Halo יוצאים, אבל בקונסולות היו לנו גם Metroid Prime וכמה Resident Evils, כולם פורצים את הגבולות של מה שאנשים מצפים כעת ממשחק יריות בגוף ראשון. זה עדיין כמה חודשים לפניHalf-Life 2ישכתב שוב את ספר החוקים בשלב זה של השנה, אבל דבר אחד ברור:חֲרָדָההוא תת-ז'אנר ה-du jour כאן, מכיוון ש-Doom 3 הוא לא כל כך FPS טהור על פיצוץ שדי פיקסלים קטנים פראיים בשלוש דרכים ליום שישי, מכיוון שהוא משחק אימה "בוגר" מגוף ראשון שיש בו במקרה גם ירי בּוֹ.
אני אומר "בוגר", כי במבט לאחור על זה באור הקשה והקר של 2023, זו כמעט כמוסת זמן מושלמת של אותה מנטליות רצינית ורצינית של "גם משחקים יכולים להיות אמנות" שהגדירה כל כך הרבה משחקים של תחילת שנות ה-00 , ואלוהים אדירים אם הם לא היו מתכוונים לנסות כמיטב יכולתם כדי לוודא שהציבור הרחב ייקח אותם ברצינות בדיוק כמו ספרים וסרטים (וזה כנראה לא מפתיע ללמוד את זה זה היה המשחק שסרט Doom של 2005 היה מבוסס בעיקר עליו). הגשר בין מה שהיה "אמנות" ובידור מעולם לא היה קרוב יותר בשנת 2004, אבל אני חושב ש-Doom 3 מייצג בסופו של דבר סוג אחר של כאב גדילה - ושם Doom עצמו משתלב בגבול החדש של משחקי FPS?
זה פתאום נראה נבוך אפילו לתת לך אקדח לפני שזה הסביר את הסיפור שלו, את הידע שלו, מה הם UAC וכל הניסויים המגעילים שהם ערכו איפשהו עמוק בתוך המתקן שזה עתה הגעת אליו. מהרגע שאתה מתחיל קובץ משחק חדש, זה לוקח בערך עשר דקות (עשר!) לפני שאתה מקבל את האקדח הראשון שלך, ועוד תשע (תשע!) לפני שיש לך משהו באמת לירות. זה כמעט 20 דקות של תערוכת סיפור, האזנה ל-NPCs נרגזים שנותנים לך פקודות ללכת למקום הזה אז למקום ההוא, ניהול נורת פנס שהולכת ומתמעטת, ואיסוף יומני אודיו ויומני מחשב כף יד שמספרים לך עכשיו את הסוד לפתיחת האספקה הנעול שלו. מטמונים במקום פשוט לתת לך להבין את זה בעצמך. "מה לעזאזל אני משחק?" כתבתי בהערות שלי. "שטח מת?"
שטח מת, כמובן, עדיין לא היה קיים. זה יגיע ארבע שנים מאוחר יותר, אבל קאקודמונים קדושים על מקל באטמן, זה לא אותו דום שירקתי בו רק ב-15 הדקות האחרונות! זה יותר כמו אResident Evilמשחק מתרוצץ בחליפת עור של Doom, כי כשהשדים מתרוממים סוף סוף, בקושי יש מקום לירות או להתרחק מהדרך של אש נכנסת. אני עושה את הבלתי מתקבל על הדעת - עומד במקום - להפיל אנשי זומבים ומחבלים כי זה כל מה שאני יכול לעשות במסדרונות הקטנים, הצרים והלינארים האלה. זו פלישת דמונית רצינית ומבוגרת המתרחשת בזמן אמת עכשיו, טמבל. אין יותר לברוח למצוא 'סודות' ולרמות את דרכך לאקדחים גדולים וטובים יותר. הצעקות שלך על idclip חסרות משמעות כאן!
יש להודות שזה משחק אימה די טוב. זה עז, קריאות הרדיו של חבריך הגוססים במהירות מלאות מאוד, התאורה חזקה וחצופה והיא לא מפחדת לקום ישר על הפנים שלך במהלך הרמה הראשונה כדי להראות לך באמת את שיניה מוחלקות הרוק. יש אפילו אימפקט שעושה אליך זינוק בסגנון סרטן ראש עם פתיחת דלת. אבל לא הייתי אומר שזה דום. אין זמן לדברים ילדותיים, קלילים כאלה ב-2004, ולוקח הרבה זמן עד שמישהו אוזר אומץ לפרוץ שוב את קופסת הצעצועים ובאמת לאמץ את מה שהופך את Doom, ובכן, Doom.
יותר מעשר שנים עוברות עד שלבסוף אנחנו מקבליםדום (2016), משחק שרמת הפתיחה שלו היא רשת מפתיעה יותר של עברו מלא האימה ושל השורשים העליזים ומרסקי השדים ממה שאולי הבנתי. כאשר דומגוי מתעורר מארון קבורה לאחר שטקס זימון משתבש, אתה מיד מתקבל על ידי אנשי זומבים צווחנים בפרצוף שלך, ומאבק נואש (אולי עירום?) לתפוס אקדח סמוך ולירות בדרכך אל החופש. זה הרבה יותר מסמר שיער ממה שאני זוכר, אבל ברגע שאתה מסוגל לקחת נשימה, זה חותך למרדף כמו שדום הזקן עשה בשנות ה-90. יש ניצוץ קל של אקספוזיציה כשאתה מתלבש ומבין בדיוק מה קורה בשבעה גיהנום, אבל תוך דקות אתה לומד על מסיימים של Glory Kill ואיך נגיחה בין היריבים שלך בדרך להרוג הבא שלך היא הדרך היחידה שלך להישרדות. זה עדיין נותן לך את רובה הציד אולי טיפה מוקדם מדי אם אתה שואל אותי, אבל זה לפחות גורם לך להשתמש באקדח קודם לפני שהורדת אותו לאפשרות הגיבוי האינסופית של התחמושת שלך.
אבל הדבר ש-Doom (2016) צודק, ועכשיו מרגיש לגמרי לא מתבייש בו, נותן לשחקניו מקום לנשום שוב. זירות הקרב משופעות בפלטפורמות, רמפות ומדפים לקמרון, ויש אנרגיה כאוטית לכל גרוטאות, כאשר שוטים ונחתים זומבים עושים פינג-פונג מהקירות ומטפסים אחריך. זה מרגיש מאוד כמו Doom הישן שוב, אם כי מבעד לעדשה של עשרים שנהמרובה משתתפיםמשחקי מוות. ישנו טוויסט קל של אימה בדם ובבליעה ורעשני המוות הפורחים של בשר הזומבים שלך, אבל זה משחק שמתענג על המאבק של הכל.
יש עדיין סודות מנוקדים, עם מספיק זמן שעבר כדי שהם עכשיו בעיקר הנהנים רטרו לחומר המקור שלו (ראה למעלה מימין) מאשר חדרים ותאים סודיים בפועל. אבל עיקר החקירה שלה מתמקדת בדברים ארציים יותר כמו שדרוגי אודי נשק, תחנות מפה ומציאת גופות של שומרים עילית עם מפתחות USB אסימונים של Praetor שבהם אתה יכול להשתמש כדי לשדרג את החליפה שלך - דברים שדום הישן לא היה צריך בהם . אבל בעידן הזה של שוד ז'אנר, שבו הכל הוא סוג שלRPGעכשיו בין אם זה אוהב את זה או לא, דום מצטרף למאבק בהתלהבות. ההבדל המכריע בין זה לבין Doom 3, לעומת זאת, הוא שהוא לא מאבד את הזהות שלו בתהליך.
ואז, יש שנות 2020אבדון נצחי, שעכשיו יודע כל כך על מה מדובר עד שהוא אפילו לא טורח לתת לך אקדח יותר. במקום זאת, רובה הציד שלך נדחק למעמד אקדח כאן, וזה ללא ספק מה שדום 64 היה צריך לעשות כל אותן שנים קודם לכן. אבל יש סיבה טובה להוציא את רובה הציד מוקדם, כי בנוסף ל-Glory Kills החוזר, יש את המסור החשמלי המחודש שצריך להתמודד איתו עכשיו, ומאפשר לך לחצוב שדים לשניים כדי שיישפכו מלאי תחמושת טריים כמו אגרסיביות. , פינאטה פולטת דם. ניתנות לך המון הזדמנויות להטמיע את קצב הלחימה החדש הזה של ירי/אגרוף/מסור שרשרת באצבעות ה-WASD שלך, גם הודות לזירות הקרב הרבות שלו, וללא ספק אפילו גדולות יותר, שמתעצמות כל כך מהר עם משחקים שונים, שקודם לכן מאוחרים יותר. טיפוסי אויב - עוברים מחבטות של אנשי זומבים לצבאות מלאים של אנשי רובה ציד, מחבלים, ארכנוטרונים וקקודמונים - ש אתה לא יכול שלא לתהות, 'בלום' לעזאזל, אם זה הולך כל כך קשה כבר, אילו עוד דברים איומים מחכים בהמשך?' (שאלה שדום 64 לא הצליחה לשאול את שחקניו רק בכך שהביאה את הפינקי קדימה).
Doom Eternal סוף סוף למדה את אמנות ההמשך המודרנית - בהתבסס על מה שהיה קודם מבלי לכפות על איפוס מתוכנן של היכולות שלך, ובמקביל גם להעלות את ההימור לאפקט מרגש ומספק. הוא עדיין נושא כמה סימני היכר פחות מבורכים של עיצוב משחקים עכשווי - בן לווית הבינה המלאכותית שלך Vega ישוחח איתך בשמחה תוך כדי סימון מיקומים אובייקטיביים ב-HUD שלך, למשל - אבל הקצוות המשויפים האלה, המוחלקים בדם, יוצרים גם סוג נפלא של בניגוד כאשר הם מתנגשים בכמה מהמשחקיות הגלויה יותר שלו. בעוד שמנופים ומתגים סודיים היו רק חלקים רגילים מהנוף ב-Doom (2016), כאן תוכלו לרגל ראשי 1UP גדולים זוהרים דרך קירות סדוקים, סימני שאלה צהובים מסתובבים מאחורי רשתות מתכת, ועוד רמזים ויזואליים מעט מטאיים ש-לדעתי , לפחות - חזור אל הקריצות שוברות הכללים של אבותיו משנות ה-90. המקום הזה לא נועד לעשות שום סוג של הגיון רציני, כך נראה, אז למה שלא פשוט תהנה עם מה שהכנו עבורך במקום זאת?
זה אותו סוג של ביטחון שהיה ל-Dom (1993) ול-Dom II בלא מעט לפני כל העשורים האלה עם המעברים הסודיים דמויי הנחש שלהם, הפסקות מכוון כאשר אתה מתעטש על מפתח ודלתות שנפתחו רק כאשר העיפו מבט ישר עם רוח דרום מזרחית מאחוריך, ומשמח לראות את צוות ה-id Software הנוכחי מצליח להצית מחדש את אותה שובבות 30 שנה מאוחר יותר. זה יכול להיות קלישאתי לומר שדום היה לגיהנום ובחזרה במהלך העשורים שחלפו, אבל ברור כבר מהרמה הראשונה של Doom Eternal שזו סדרה שסוף סוף מצאה את רגליה שוב. זה יצר לעצמו בהצלחה התחלה חדשה, ואני לא יכול לחכות לראות לאן זה יוביל אותנו ב-30 השנים הבאות.