30 שנים של המתנה לאפשרויות FOV
אֲבַדוֹןחוגג 30 השנה, וזו סיבה לחגיגה. ישנן סיבות רבות להנציח את הטיול של ID Software משנת 1993 במסדרונות שורצי השדים של מאדים, מהעובדה שאתה יכול לשחק בוכל מכשיר המוכר לאדםלסצנת המודינג הנצחית שלה שאפילומאפשר לך ללטף את Cacodemons. אבל יש לי קשר אישי עם דום שהוא קצת מיוחד. זה המשחק הראשון שעשה אותי כל כך חולה שרציתי להקיא.
אני מקבל מחלת תנועה הנגרמת חזותית בקלות רבה, ויריות מגוף ראשוןהם מצוינים בהפעלת תחושה ספירלית במוח ובמעיים שלי. אני לא לבד בהקשר הזה, שכן יש מיליוני נשמות קרובות בחוץ שגם נאבקות עם מצלמות תקריב שמרמות אותנו לחשוב שאנחנו זזים כשאנחנו באמת לא. אבל בצד אחווה, לא הייתי מודע לכך שמחלת התנועה שלי יכולה להיות מופעלת על ידי משחקי וידאו עד שנתקלתי בדום.
הייתי אולי בן שבע או שמונה באותה תקופה (כנראה צעירה מדי בשביל להיות ליד דום, אבל היי, זה היה שנות ה-90) ואחי ואני תפסנו את כפותינו על Knee-Deep In The Dead, תוכנת השיתוף הראשונה פרק דום. אחי לקח את זה בהתלהבות עילאית, כי כאן היה משחק רדיקלי באמת עם הרבה רעים שאפשר היה לפוצץ לרסיסים, והכל היה כל כך מקרוב ואישי. כל משחק הנשק, בשילוב עם פסקול אדלב הבועט, היה מגניב עד הקיר, ושנינו נדהמנו שהפרצוף של דומגוי - במרכזו כנקודת עוגן בסגנון מגדלור באמצע ה-HUD - נעשו מדממים יותר ויותר. הוא ספג יותר נזק.
בזמנו, הייתי נקודת גישה ייעודיתהַרפַּתקָהמעריץ יותר בבית עם זה של סיירהKing's Questסדרה ממה שהייתי עם משהו כל כך אמיץ ודם. (למרבה האירוניה, כעת ידוע לציבור שסיירה התקרבה באופן מפתיע לרכישת תוכנת id בשנת 1992, מה שאולי שינה את טעמי המשחקים שלי.) אבל זה לא מנע ממני להכיר בכך ש-Doom הוא משהו מיוחד באמת. הבעיה היחידה הייתה שזה עשה לי כל כך בחילה אחרי עשר דקות של משחק, שנאלצתי לסגת למיטה שלי, לטמון את ראשי בסדינים כדי לעצור את הסיבוב. כשאחי הבחין שלא כל כך טוב לי, הוא שאל אותי מה גרם למצבי הטראומטי. יכולתי רק להשיב, "האבדון עושה לי סחרחורת! כל כך מסוחררת שאני רוצה להסתחרר!"
בסופו של דבר התאוששתי לאחר כמה דקות, ונדרתי נדר חגיגי שלעולם לא אעסוק שוב עם דום. אבל הנדר הזה לא ממש קיבל אחיזה, מכיוון שאחי המשיך לשחק במשחק, ועיניי היו בהכרח נוטות לכיוון המחשב בכל פעם שהוא היה דולק. בסופו של דבר פיתחתי ערכת מיומנויות "לצפות בדום מהפריפריה של החזון שלי", והייתי גונבת מבטים סתומים פה ושם בדיוק בזמן כדי לראות את אחי אוסף מפתח או רובה ציד. אחר כך הייתי מסיט את מבטי במהירות וממקד את עיניי בחוברת הקומיקס של ארצ'י או בכל מה שקראתי, בטוח בידיעה שכל עוד אני לא צופה מקרוב מדי, אוכל לקבל מושג הוגן על הפעולה בלי צורך להתמודד עם מחלת התנועה המשתקת שבאה בעקבותיה.
אחי התפוצץ דרך Doom תוך מספר שבועות והמשיך לשחק ברוב אחיו מהתקופה, כולל משחקים שפורסמו טכנית קודם לכן, כמו בלייק סטון: Agents Of Gold, ה-Ken's Labryinth הנשכח לחלוטין, ווולפנשטיין תלת מימד, אביו של דום. היה גם Heretic, שלקח את האסתטיקה האפלה של דום והשתיל אותה למסגרת פנטזיה, שמאוד אהבתי. אבל יכולתי לצפות במשחקים האלה רק בזהירות בזווית העין, לעתים רחוקות נוגע בעצמי בפקדים או התבוננות יותר מדי זמן - כי בכל פעם שעשיתי זאת, הבחילה התחילה.
כך זה הלך לי ולמשחקי גוף ראשון במשך רוב ילדותי, התבגרותי ובגרותי הצעירה. או שנמנעתי מהם או רק שמתי לב אליהם מרחוק, והכרתי שהז'אנר חשוב לפיתוח הבידור האלקטרוני, אבל משהו שלצערי לא היה בשבילי. מדי פעם נעשיתי קודרת מהמחשבה על כל המשחקים הנהדרים שפספסתי, אבל בכל פעם שניסיתי לטבול את אצבעות הרגליים בחזרה למים - כמו הפעם שבה זרקתי לזמן קצר את חלקי עם קבוצת מורדים שהתקינו בחוצפה.Counter-Strikeבמחשבי ספריית בית הספר - הרגשתי חולה בדיוק כמו שהייתי ילד.
עם זאת, ככל שהתבגרתי, הידע הקולקטיבי של האינטרנט בירך אותי בגילויים רבים. נעשיתי מודע לאופן שבו קצבי פריימים נמוכים יכולים לעורר מחלת תנועה, והתחלתי לשמוע על משהו מופלא שנקרא FOV (שדה ראיה), או טווח הראייה של השחקן במשחק. לאחר שראיתי צילומי מסך המציגים כיצד נראים מכשירי יריות שונים בגוף ראשון בשדה ראייה גבוה יותר, התחלתי לתהות אם זו לא הייתה כל כך פרספקטיבה של גוף ראשון אלא שהשילוב של FOV נמוך וקצב פריימים בדום. עשה לי כל כך סחרחורת.
למרות החוכמה החדשה הזו, עדיין לא הייתי מוכן לעשות צעד שני כדי לאמץ את היריות בגוף ראשון עדOverwatchיצא. תגיד מה שאתה רוצה על החולשות של Overwatch לאורך השנים, אבל הדמויות הצבעוניות בשילוב עם הזעקה המסוחררת של טרייסר של "לחיים, חמודה! הגולגולת כאן!" היו קשים מכדי להתנגד. אה, והמחוון FOV - שעלה ל-103, אם אני זוכר נכון - בהחלט עזר. לבסוף, שיחקתי יריות בגוף ראשון במהירות הבזק, כשלא נכנסה לי מחשבה על רעש.
אולי זה היה הגורל שהאתחול מחדש של Doom ב-2016הושק באותו חודש כמו Overwatch, כי פעם התמלאתימרובה משתתפיםהתחלתי לחפש משחק מגוף ראשון אחר עם מצב לשחקן יחיד כבד שיכול לבחון את הסובלנות החדשה שלי. היה ה-Doomguy, כולו נוצץ ומחודש עבור שנות ה-2010, שהעז אותי לשלוט בו. זה היה כמו הזמנה לעבור מעגל מלא, ולא יכולתי להגיד לא.
Doom (2016) הייתה נקודת מפנה בקריירת המשחקים שלי, בדיוק כפי ש-Doom של 1993 היה כל כך הרבה שנים קודם לכן. שוב הייתי עד ברכיים במתים, אבל עכשיו עם עשרות שנים של חידודים לצידי. המחוון של FOV הגיע הכי גבוה שאפשר, כל האפשרויות הקשורות לרעידות מצלמה בוטלו, ובזכות המחשב הנייד של Alienware 17 שהתנדנדתי באותו זמן, קצב פריימים נמוך אף פעם לא היה בעיה. התחלתי לקרוע ולקרוע בנקמה, כאילו הרוח של האני בן השמונה שלי גועשת בכל אותם השדים שהפכו את מוחו לזלול בעבר. זה היה מפואר, אבל אפילו יותר חשוב, זה היהנָגִישׁ.
מאז, אני לא נרתע מכל דבר עם פרספקטיבה בגוף ראשון, כל עוד אני יכול להקטין את המצלמה כדי להשיג את אפקט עין הדג הנחמד הזה. (לעזאזל, מאז שהצטרפתי ל- RPS ביליתי כמעט את כל זמני בכיסוילוחמה מודרנית 3, ואפילו כתב אמדריך FOVבשביל זה. האם האני הצעיר שלי לא יתפלא.) כאשר למשחק אין את התכונות האלה, אם אני באמת רוצה לשחק בו, אני אחפש מוד שיאפשר לי להתעסק עם המצלמה באופן ידני, וזה מה שהייתי צריך לעשות בשנת 2020, כאשר נפגעתי מהרצון המוזר לשחקCall Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth. למרבה המזל, המשחקים עברו כברת דרך במהלך מספר השנים, ותכונות כמו שדה ראייה מוכרות באופן נרחב כתוספות חשובות לאיכות חיים ברוב המשחקים בימינו. עבורי, הם קצת יותר מזה - הם תכונות נגישות חיוניות שמיישרות את מגרש המשחקים, נותנות לעצמי ולכל כך רבים אחרים ליהנות ממשחקים שבדרך כלל לא היינו מסוגלים לסבול (תרתי משמע).
וכך, באירוע של Doom's 30, אני חייב להכיר ביצירת המופת של id Software על כך שהכניסה סגנון חדש של יריות מגוף ראשון שהיה גדול ונועז יותר מכל מה שהיה קודם. אם זה לא היה דום, אולי לא היה לנו פיצוץ כזה בז'אנר ה-FPS מלכתחילה, ומי יודע, אולי גם הדחף להנגיש אותם עם מחווני FOV וכדומה לא היה קורה ( או, לכל הפחות, היה איטי יותר להשפיע). כל כך הרבה תודה, דום; אני מטה בפניך את הכובע. אפילו אם כמעט גרמת לי להתפרץ.