רגע לפני חג המולד, נתן כתב יצירהמבקשת שיחהעל התפקיד של אלימות במשחקים בחיינו. וכמו שעשו כל כך הרבה כשדנו בנושא, הוא הציג תמונה מחסר כבודבחלק העליון - גבר שנדקר דרך הצוואר. עבור ג'ו יוסטון, המפתח לשעבר של Arkane שיצר את סצנת הדקירה הזו, זו הייתה ההנחיה שהוא היה צריך לתת נקודת מבט משלו על הנושא.
בכל פעם שאני לוחץ על מאמרי דעה של תעשיית המשחקים, אני נוטה להיתקע בקטעים על אלימות במשחקי וידאו. זה בעיקר בגלל שהתמונה המודבקת בחלק העליון של הפוסט היא צילום מסך של Dishonored. אתה יודע, זה שבו חבר משמר העיר פותח את הצוואר שלו בפיצוץ מגוף ראשון של ריסוס עורקים. אבל זה לא ההלם של התמונה הזאת שעוצר אותי. לא, אני עוצר כי אני הבחור שכתב את הקוד כדי לגרום לנגן לעשות את זה מלכתחילה.
כחבר בצוות הליבה של Dishonored מההתחלה, ואחרי שיסף גרונות וירטואליים 2 עד 3 פעמים בדקה במשך 3 וחצי שנים, אני כנראה האדם היחיד שהכי חסר רגישות לאלימות במשחק המסוים הזה. ועדיין זה לא אומר שאני לא יכול למצוא את האלימות של Dishonored לא נוחה; זה רק אומר שאני צריך קצת הקשר נוסף מעבר לאחיזה של הפלדה הקרה הישנה והחנק.
לדוגמה, לאחר שחרורו של המשחק הרגשתי קצת בחילה בפעם הראשונה שראיתי שחקן עובר את המסיבה באחוזת בויל. למי שעוד לא שיחק בה, מדובר במפה מלאה בניואנסים ומסתורין, שבה קורבו (הדמות הראשית) חייב להסתנן לנשף מסכות ולגלות את זהות יעד ההתנקשות שלו. זה נעשה על ידי דיבור עם אורחים, התגנבות לאזורים אסורים, גניבת יומנים פרטיים ושימוש בטקטיקות אחרות של עדינות.
או שזה נעשה על ידי כניסה בדלת הכניסה וירי בשומר הראשון שאתה רואה בפנים. זו הגישה שראיתי לראשונה ששחקן מנסה מבלי לקבל הנחיה נוספת. הקרב שלאחר מכן היה כאוס, אבל זה היה התוצאה שבאמת הפכה אותו לסיפור ששווה לספר. בעקבות ההסתערות, כל חדר באחוזה התמלא באזרחים מתכופפים ומתחננים, שומרי הראש שלהם כולם נקטעו רגע לפני כן. זה החלק באסטרטגיה הספציפית הזו שבו השחקן התחיל לצמצם אנשים באופן שיטתי.
משרתים ואריסטוקרטים, גברים ונשים כאחד. כתמי הצבע האדומים והצרחות הקטומות התיישבו בקצב יציב, כמו המשחק הקודר ביותר אי פעם של Dance Dance Revolution. בשלב מסוים הטקסט "המטרה הושלמה" הבזיק על פני המסך (כאשר המטרה של השחקן נפלה במקרה), מה שאפילו לא עורר הפסקה או היסוס בהרג. לשחקן הזה היו מטרות משלו עכשיו, שנאמר בקול מטורף בראשו: "תהרוג את כולם, אל תשאיר ניצולים, ואז תעלה למעלה ותעלה לכיס את ביצי הפברז'ה".
אני צוחק כשאני מספר את הסיפור הזה בגלל האבסורד המוחלט שבו. כשזה קרה וחבר שלי אנתוני הוסו, מעצב הרמה של אחוזת בויל, רכן ולחש "אוי אחי זה מופע אימה," שנינו צחקקנו. אבל הייתה אז (ויש עכשיו) איזו אי נוחות שם עבורי. ברור שזה יותר מסתם הסכום של כל כך הרבה עריפת ראשים וחיתוכים בגרון, במיוחד בגלל שהפעולה של כריתה של מישהו במשחק מתאימה לי לחלוטין, ומייצגת אך ורק איך האנימציה והקוד מצטלבים הודות לעבודה הישנה שלי.
אני חושב שהמפתח לאי הנוחות שלי הוא ההקשר של הבחירה כאן. במשימה הזו יותר מבכל משימה אחרת ניתנות לשחקן לא רק אלטרנטיבות לשפיכות דמים, אלא אלטרנטיבות שנראות לי כאופציות טובות יותר מכל הבחינות: לחסוך חיים ברמה הזו זה יותר כיף, זה יוצר יותר משחקיות, זה מציג יותר מה לראות ולעשות וכו' ובכל זאת השחקן בוחר, מעל כל האפשרויות האחרות, להרוג את כולם בכל מקרה. לאור זה, אותה רצף של רציחות אזרחיות קשות פנים, מכוונות ככל האפשר במשחק, ובעיני מסקנה מדאיגה.
בתור גיימר לכל החיים ומפתח משחקים ב-8 השנים האחרונות, זו תגובה רגשית שאני ממש לא יכול לקבל ממשחק ליניארי. מעשי אלימות במשחק הם רק צורה אחת של ביטוי ויזואלי עבורי בשלב זה. אם נדחף למשחק שבו הבחירות אינן שלי לעשות, אלימות (אפילו אלימות מחרידה) מסתיימת בהצהרה על מה שיוצרי המשחק מנסים לבטא יותר מאשר היא מצהירה עליי שהשחקן נאלץ לתפקיד .
שמתי לב לזה במיוחד לפני כמה שנים כשהוכנסתי לתפקיד של מחבל שיורה באזרחים ב-CoD Modern Warfare 2. אמנם לא אתווכח על כך שהנושא היה קשה ושהוא העלה כמה שאלות מוסריות, אבל המשחק עשה זאת. לא משפיע על איך שהרגשתי לגבי עצמי או לגבי אנשים אחרים ששיחקו ברמה הזאת. הברירה האמיתית היחידה במשחק הייתה האם להמשיך לשחק או לא (או לדלג על הקטע מהתפריט כאשר תתבקש). למרות שמשהו בו בהחלט אתגר או פגע באנשים, הוא עשה זאת ללא בעלותם. אפילו כששיחקת אותה, זו הייתה דיורמה אלימה שרקח מישהו אחר.
עכשיו אני לא אומר שמשחקים חייבים להיות לא לינאריים כדי שיהיה להם ערך. Journey הוא דוגמה טובה למשחק מודרני שנותן, במקרה הטוב, אשליה של בחירה. ככזה, הוא בסופו של דבר מעביר משיכת מכחול מכוונת ומדויקת של רגש. וזה עושה זאת בצורה מבריקה. זו יצירת אמנות בצורה כזו, העברה של חוויה מעוצבת בקפידה בדיוק כפי שהיא נבנתה. עם זאת, אני כן מציע שזה קשה כשחוקרים נושאים אפלים יותר, דברים שאדם נורמלי נוטה פחות להודות בהם. קשה יותר ליצור התקשרות רגשית לעוולות אם המשחק חסר את חופש הבחירה הדרוש כדי לקבל את הקנייה המלאה של השחקן.
אז האם זה אומר שמשחקים אלימים ליניאריים טובים יותר לחברה מאלה כמו Dishonored, כאלו שנוגעים רק בצורה שטחית במעשים אלימים לעומת אלו שמאפשרים לשחקן לעשות בחירות קיצוניות? אני טוען שמשחקים ליניאריים שיש להם חוסר בעלות אישית באלימות במשחק עושים זאת למעשה בחסרונה של החברה.
אני לא מאמין שאלימות במשחקים גורמת לאלימות בעולם האמיתי, אבל אני כן מאמין שהיא עושה מעט כדי למנוע אותה. ומשחקים עם בחירה משמעותית (ועלולה לא טעימה) פשוט עשויים להשתפר כי יש להם סיכוי לגרום לשחקן לחשוב על מה שהוא עושה על המסך. ויש אחרים שחושבים כך גם: Dishonored הוא אחד ממשחקי הווידאו האלימים הבודדים שלא צונזרו על ידי ממשלת גרמניה. אפשר לטעון שזה בעיקר בגלל שאפשר לשחק את המשחק בלי להרוג אף אחד. זה לא משנה את כל הדברים שאתה עשוי לעשות במשחק, אבל פשוט מהידיעה שהוא מאפשר אי אלימות אתה מגלה שכל מעשה אלים שאתה בוחר מטיל באור מפכח.
עכשיו אני לא אומר ש-Dishonored הוא דגם מושלם לכל שאר המשחקים. התייחסתי למפת בויל אסטייט בגלל הניסיון האישי שלי, ובגלל שמצאתי שהיא מדגימה במיוחד תגובה רגשית חזקה לבחירת שחקן. אבל Dishonored, ומשחקים אחרים כמוה, אינם נטולי אחריות מוסרית. קראתי ביקורות על Dishonored שאומרות שזה משחק ש"רוצה שישחקו אותו בצורה מסוימת", מרמזות לעתים קרובות שהדרך האלימה היא הדרך המהנה ושהדרך החמקנית היא הנכונה. אני לא יכול להגיב על זה כי זה לא היה התפקיד שלי בפרויקט. עם זאת, רק ההצעה שדיכוטומיה כזו עשויה להתקיים מצביעה על המצב הדביק שמפתחים צריכים להתמודד איתו. זה מרמז שיש שיפוט במשחק שאולי מלמד שחקנים שיעורים מוזרים על פעולה אלימה ואולי לא. קוד מוסרי במשחק, לעתים קרובות מקודד שלא במתכוון על ידי מעצביו, הוא בלתי נמנע. וכאשר משחק הופך יעיל יותר לעורר רגשות (עקב בחירת שחקן), הוא גם זוכה לרמה גבוהה יותר של אחריות חברתית. זוהי חרב פיפיות, וצריך להפעיל אותה בזהירות.
לאור אלימות הנשק האחרונה בארה"ב והדיבורים נגד המשחקים שנבעו ממנה, חשוב בתור גיימרים לא פשוט לסגת לתגובה הקלה, שמשחקים הם לא חלק מהבעיה. למרות שאני חושב שזה יכול להיות נכון (לאחר בדיקה אישית), אני חושב שחבל לעצור שם. לעתים קרובות מדי אנחנו חושבים על מה אנחנו עלולים להפסיד כשחקנים ומפתחים אם נאלץ להשתתף בשיחה הזו, ולהיות מסונוורים מהפחד מצנזורה. כתוצאה מכך אנו מפספסים דרכים יצירתיות ויעילות יותר להיות חלק מהפתרון. כשחקנים אנו יכולים להרחיב את הלוח הרגשי שלנו על ידי חיפוש אחר משחקים שמאתגרים אותנו. ולמפתחים יש אחריות לענות על הדרישה הזו עם משחקים שמעסיקים את השחקן עם בחירות משמעותיות, חופש נוסף ובסופו של דבר אחריות אישית גדולה יותר.
ג'ו היה חבר בצוות הליבה של Dishonored והוא המייסד שלמשחקי רוקסלו. עכשיו הוא עובד עללא כתוב, משחק אסטרטגיה על בחירה למחשב. הוא גם כותב מדי פעם בלוג על מגוון בלתי מובן של נושאיםהבלוג שלו.