שיחקתילא מכובד 2[אתר רשמי] במשך תשע שעות, אבל אני לא כאן כדי לקלקל לך הפתעות, אז אל תדאג לגבי כמה בדיוק ראיתי או איזה שעועית אני עלול לשפוך. מה שאני רוצה לעשות זה להרגיע אותך שהמפתחים Arkane לא שטפו את השורות שלהם עם ההמשך הזה. להיפך למעשה - הם יורים על כל הצילינדרים.
גם אם הרמות הנותרות מעוצבות כל כך גרוע עד שאני מוצא אותן בלתי נסבלות, ואין שום סיבה להאמין שזה יהיה המצב, כבר חקרתי מספיק אזורים ממומשים ודחוסים בצפיפות כדי לראות את זה כסרט המשך שמבין מה זה קודמו עשה זאת היטב, ויודע בדיוק איך לעשות זאת טוב יותר. הנה, ללא ספוילרים, המחשבות שלי על מה שראיתי עד כה.
העיצוב ברמה הטובה ביותר בעסק לא היה שווה לעזאזל אם החללים לא היו מהנים לניווט, ולפני שנעבור למה שמרגיש כאן טרי, כדאי לחזור על כמה נקודות לגבי המקורחסר כבוד. זה הביא אנרגיה קינטית למשחק ההתגנבות בגוף ראשון, ואיפשר לגיבור קורבו לא רק להסתובב בין גושי העיר כמו גיבור על רצחני, אלא לספק את כל הכלים הדרושים לבריחה, הסתרה, בלבול ולחימה אקרובטית.
לדקור ולשחוט את הדרך החוצה ממצב מרגישים לעתים קרובות כמו מוצא אחרון לא מספק במשחקי התגנבות - כל המרכיבים לסטייק המושלם היו שם, אבל יותר מדי חיתוך וחיתוך קוביות השאירו אותך עם תבשיל - אבל Dishonored הלך בדרך כלשהי לקראת ביצוע אלים חלופות מספקות. המשחק המושלם, הלא קטלני, עם רוחות רפאים הוא עדיין שאיפה ראויה, אבל אלתור עם חרב, אקדח ומלכודות תער אינו פתרון משעמם או לא יעיל מספיק כדי לגרום לעומס מהיר אינסטינקטיבי להתרחש ברגע ששומר מרים את האזעקה.
כל זה חזר, עם מבחר חדש של אפשרויות קטלניות ולא קטלניות, כמו גם דרכים נוספות לנווט בנוף. כמו במשחק הראשון, מדי פעם יש יד עוזרת, עם עצות הכוונה למיומנויות הטלפורטציה וכדומה, אבל התנועה היא ידנית- אין כאן שום מהפארקור האוטומטי של Assassin's Creed. זה יכול לגרום לסרבול לא אופייני מצד הגיבורים, אבל השליטה המדויקת שהיא מספקת היא אכן יקרה.
וכן, על פי עדויות עדכניות, זרימת התנועה המענגת מותאמת לכמה מהעיצוב ברמה הטובה ביותר בעסק.
שיחקתי בתור אמילי, הקיסרית החדשה. ניתן לשחק גם על קורבו, אבל לרוץ הראשון שלי במשחק רציתי לנסות את היכולות החדשות של אמילי והמסגור של הסיפור גורם לזה להיראות כמו הסיפור שלה, אם כי אולי אני מוציא את קורבו בצורה לא הוגנת פשוט כי כבר היה לו אחד גדול וקודר הַרפַּתקָה. תן למישהו אחר לנסות, איש זקן.
שדרוג מיומנויות קיימות ופתיחת מיומנויות חדשות דורשות רונים, כמו במשחק המקורי, כך שאם תרצו להסתובב ולגרום להרס על טבעי, תצטרכו לחקור, להשתמש בלב החוזר כאיבר מנבא כדי לאתר עצמות ורונים . הנה הבשורה הראשונה של חדשות טובות במיוחד - זה מרגיש כאילו יש עולם שלם לחקור הפעם.
לא מכובד 2לא לגמרי הפך לעולם פתוח אבל הרכזות בין אזורי המשימה גורמות לבלוקים העירוניים במשחק הראשון להיראות כמו טבלאות קטנטנות. למרות שאין בה את ההמונים של Hitman (איזה משחק יש?), קרנקה מרגישה מיושבת בצורה שדנוול מעולם לא עשתה. אין מגפה כתירוץ לרחובות ריקים, אם כי ישנם כוחות מרושעים אחרים ששומרים על השקט יותר ממה שאתה יכול לצפות בעיר כה חשובה, וכאשר אתה מגיע לראשונה לרציפים, יש עובדים ומשוטטים בשפע. עוד לפני שאתה מגיע, הפרולוג של דנוול הוא יותר מאשר בריחה פשוטה במסלול אחד. ביליתי שעה ורבע שעה בחיפושים ומצאתי רק חצי מהמזומנים שהוחבאו במקום.
כשהתחלתי לחקור את קרנקה, ביליתי שלוש שעות בחשיפת סיפורים ואוצרות צדדיים לפני שבכלל ניגשתי למשימה הראשונה.
השטחים, הן ברחובות והן בפנים, גדולים יותר, אך הצפיפות מרשימה יותר מהקנה מידה. במהלך הפיתוח, Arkane דאג להצביע על האנכיות של העיר והחשיבות של להסתכל למעלה, לצינור לטפס או לחלון להיכנס, ניכרת מיד. כאשר אתה כן מוצא את דרכך לבניין, בדרך כלל תמצא שפע של חדרים לחקור, כולם עם סיפורים משלהם, או שנכתבו לתוך הסביבה או סופרו באמצעות מכתבים ומפגשים עם אזרחים. אהבתי את בניית העולם במשחק המקורי, כל כך הרבה ממנו נשפך מפרטי רקע, וקרנקה מרגישה כמו ציור שמן ליד סקיצת הפחם של דאנוול.
כל כך אהבתי את התפאורה של המשחק הראשון שחששתי שקרנקה תרגיש כמו חיקוי חיוור, או - גרוע מכך - כל כך שונה עד שתרגיש כמו עיר בעולם אחר לגמרי. עם זאת, יש מספיק שרשורים מוכרים כדי לגרום לו להרגיש כמו חלק אחר מאותה אימפריה, והדמות הכללית שלו מרגישה הרבה יותר מוזרה וחדישה מאשר הלווייתנים הדיקנסיים מדנוול, שתמיד נראה כאילו זחל מתוך יובל עטור סמים. של התמזה לא משנה כמה מוזרים הסיפורים בתוכו.
קרנקה עדיין זרה יותר. קח את זבובי הדם, שאולי היו מעט יותר מהד למגפת העכברים של המשחק הראשון. במקום זאת, הם כמו סיוט קרוננברג, זיהומים מעוררי שלפוחיות שמשחיתים חלקים בודדים של העיר המארחת במקום לעבור בכל זרם הדם שלה. למרות כל הדברים המוזרים והנפלאים, זה עד כמה ארקיין מדגמן את הדברים הרגילים שמרשים אותי הכי חזק. בתים נראים כאילו גרים בהם אנשים וכל מגירה וארון מכילים פריטים ששייכים לשם, ונראים כאילו אפשר להשתמש בהם. רמת הפירוט היא פנטסטית ואני מעריץ את המחויבות לגרום לעיר להרגיש כמו מקום אפשרי ולא מערך של מעברים נוחים ומרחבי התגנבות שניתן לנווט בהם.
עד כה, לא התנסיתי ברבים מהכוחות הייחודיים של אמילי, אותם תוכלו לראות בסרטון למטה. היכולת הראשונה שלה כמעט זהה למיומנות הטלפורטציה לטווח קצר של קורבו, 'מצמוץ', אבל מאוחר יותר פותחת את ההתמקדות במניפולציה של אויבים ולא בהימנעות. אני לא משוכנע שאי פעם אהיה מסוג השחקנים ברמה גבוהה שיוכל להשתמש בכל היכולות בשילוב כדי ליצור סצנות מעולות של כאוס מבוקר, אבל אני מצפה לנסות כמיטב יכולתי להרכיב סליל שיא לפני שאני סיימתי.
אפשר להתחייב למשחק מלא בלי שום יכולות על טבעיות בכלל, ואם עיצוב הרמה חזק מספיק כדי לתמוך בכישורי שתי הדמויות ובו בזמן גם לאפשר ניסיון 'וניל', הוא עשוי אפילו יותר ממה שהרושם הראשוני מצביע על כך. אני כבר מתכנן שלושה מסלולי משחק: זה הראשון עם אמילי בדרגת קושי רגילה (בחרתי רגיל כדי להאיץ את העניינים בהתחשב בעובדה שאני רוצה להשלים את המשחק פעמיים לפני כתיבת הביקורת שלי), השני עם Corvo על קשה, והשלישי עם אמילי שלא נגעה בו מהזר.
באופן אידיאלי, אני רוצה שהמשחק הלא-על-טבעי שלי ישתמש ב-Corvo אבל אני לא בטוח אם זה אפשרי. הוא כבר מסומן על ידי האאוטסיידר, הועבר מהמשחק הראשון, ודחיית הסימן של אמילי היא בחירה של שחקן שעשויות להיות לה השלכות נרטיביות או לא. הסיבה שהייתי רוצה לשחק בתור Corvo ללא כוחות על היא מסיבה קצת אישית שמגיעה ממש לליבה של מה שאני אוהב ב-Dishonored 2 עד כה.
קורבו, חסר קול במשחק הראשון, מדבר הפעם. את קולו מספק השחקן סטיבן ראסל, שסביר להניח שתכירו בתור המדובב של גארט בשלושת משחקי Thief הראשונים. הוא לא הסיבה היחידה שבגללה Dishonored 2 מרגיש כמו היורש האמיתי של Thief שרציתי מאז Deadly Shadows (לפני שתיים עשרה שנים), אבל הקול שלו בהחלט עוזר להחזיר אותי אחורה. יש משהו מהשובבות הגותית והקודרת של העיר חסרת השם של Thief ב-Dihonored 2 גם כן. כתות מכונות, איומים מכניים, מלחמת מעמדות וזוועות עתיקות שמתגרדות בקצוות המציאות.
אמילי וקורבו נכנסו לעידן המטאל, ועד כה, הוא יצירתי ומעוצב להפליא כפי שקיוויתי שהוא עשוי להיות. יש המון אפשרויות להגדרות חזותיות, כולל מגוון רחב של FoV, ונאלצתי לרדת להגדרות 'גבוהות' על פני הלוח כדי לשמור על קצב פריימים עקבי ב-GTX 970 שלי ב-1920*1080. עם זאת, הוא נראה נהדר, מסוגנן ומפורט בעיצוב שלו ולא בראש העץ הטכנולוגי. הבעיה הטכנית האמיתית היחידה שיש לציין היא הרגל להפסיק, באופן בלתי נראה ובלי להשאיר הודעת שגיאה מאחור, אם אני מתרחק ב-alt tab ולא חוזר מספיק מהר. Quick Saving הוא החבר שלך.
אני אביא דוח מלא על המשחק בכללותו בהקדם האפשרי.
Dishonored 2 יוצא מחר, אבל אפשר לשחק עכשיו אם הזמנתם מראש. זה זמין עבור Windows,דרך Steam.