מזכיר את המיטב של פורטל וביושוק
לא מכובד 2המשימה הרביעית של כביכול היא על הסתננות לביתה של קירין ג'ינדוש, ממציא סדיסט שיש להדביק או "לנטרל" לפני שהוא משחרר צבא של אוטומטונים על העולם. אבל מה שאתה באמת עושה באחוזת השעון זה לפלוש למוח. לאחר שכבר ראיתי קטעים ממשחק למפתחים, הייתה לי תחושה שהפריסות המכניות הניתנות לארגון מחדש של הבניין עשויות לשקף את אופיו של האדריכל שלו, בדומה למבוכים של Bioshock ו-Portal לעשות GlaDOS ואנדרו ריאן. עם זאת, לא הייתי מוכנה לכמה הנוירוזות של ג'ינדוש פוקדות את המקום בצורה אקסטרווגנטית, או לכמה זה מרגיש אכזרי לחמוק מבעד לסדקים ביצירתו המדהימה - על פני וילונות הקטיפה, מתחת לחזיתות הלכה ואל הסכמטיקה המרעישה של תת-המודע שלו.
אִםלא מכובד 2הוא משחק שאתה יכול "לשבור" על ידי שילוב של גאדג'טים וכוחות כדי ליצור פתרונות בלתי סבירים באופן אבסורדי לבעיות, אחוזת Clockwork היא חלל שמפחד להישבר. זהו ביטוי מפואר לפרנויה של מעצב. היצמדו לשכבת השטח של האחוזה, מקבץ אלגנטי של אולמות, מסדרונות ומעבדות המשנים צורה במשיכה של מנוף, וההתנהגות של ג'ינדוש היא של מדריך טיולים מפנק, המפנה את תשומת לבכם לריהוט זה או אחר באמצעות מערכת הרשות. אפילו כשהוא מזמן רובוטים לחשמל ולבתר אותך. עם זאת, עזוב את הנתיב הראשי - עניין פשוט של הפעלת טרנספורמציה בחדר, ולאחר מכן שימוש ב-Blink או בלחש Farreach החדש כדי לעבור את הפער במנגנון - וג'ינדוש יאבד את קור רוחו.
"קר וחסר שמחות מחוץ לחומות," הוא יתלונן, ללא יכולת לעקוב אחר תנועותיך, בעודך מפנה את דרכך בין חדרי דוודים ותיבות הילוכים ענקיות, מחפש אחר כניסות אחת מני רבות למעבדה בלב האחוזה. כאשר אתה בסופו של דבר חוזר אל הראייה, אולי כדי לגנוב קסם עצם ממגירה או לנתק את סוללת שמן הלווייתנים המפעילה שדה כוח, ההקלה של היריב שלך מורגשת. החשש של ג'ינדוש אינו, אני חושב, שהשחקן נועד לרצוח אותו, אלא שאמור להיות משהו בתחום שלו שחמק מתשומת ליבו. הודעות ממוסגרות לצוותי התחזוקה חושפות מודעות יתר עד לשינוי הקל ביותר. "שים לב לרגישויות שלי!" מכריז אחד. "אין לשרוק בזמן ניקוי החלונות."
הארכיטקטורה הפרוטיאנית של האחוזה מרגיעה באופן מוזר לראות בתנועה - קורות תקרה מתפרקות כמו כנפיים נפרשות, גרמי מדרגות קורסים ונעלמים בחן משומן היטב - וכפי שניתן לצפות, להבין איזו מנוף עושה את מה שמאוד מבדר. יש מבנה נפלא כמה קומות למטה מהכניסה - מבוך בגודל חצי ליטר עם גג זכוכית של מחיצות ממונעות המקושרות ללוחות לחץ שבו תמצאו את אנטון סוקולוב, מדען מהמשחק הראשון שנחטף כדי לעזור לג'ינדוש לשכלל את העיצובים שלו. ברמה אחת הפריסה המשתנה של האחוזה היא שובבה להפליא, עבודה של צוות שמתגאה ביכולות של מנוע חדש, אבל היא גם מדברת על אינטלקט שלא יכול להישאר במקום, שחייב להרהר ללא הרף על העולם שיש לו. נוצר עבור עצמו. "השינה בדרך כלל חומקת ממני," מתוודה ג'ינדוש כשאתה מושך את הידית שמרכיבה מחדש את חדר האמבטיה שלו לחדר שינה. "המוח שלי לא יפסיק להסתובב."
משחק הגומלין המביש הזה בין הסביבה והאנטגוניסט משתרע על שאר ה-NPCs של האזור. חלקם פחות רלוונטיים לנרטיב הרמה - שומרים בעלי פרצוף גושי שאת ההיסטוריה המטומטמת שלהם אתה יכול לבחור ב- Heart of Dunwall, שהוא עדיין כלי מדאיג להפליא לסיפורי רקע, וזוג אריסטוס מחורבן שאולי יש לך כדי להגיע לאזורים הנמוכים לא זוהה. אבל יש גם חיילי Clockwork המתנשאים, כל אחד בדיבוב של היוצר שלו, שמדברים על עצמם ללא הרף בגוף שלישי חסר אונים.
התגובות העצמיות האלה יכולות להיות די נוקבות. "הרובוט לא בטוח", מציע אגרוף אחד בעודי מתבונן בו מהקורות, מכוון אקדח טעון תחמושת נפץ. זה כאילו אתה במלחמה עם שברים מנוכרים של נפש האויב שלך, מה שהופך את פעולת ערעור התכנות של חייל Clockwork - או בעזרת כלי חיווט מחדש, או על ידי ניפוח ראשו של היצור כדי לגזול ממנו את היכולת להבחין בין חבר לבין אויב - קצת כמו ביצוע לובוטומיה תוך כדי תנועה.
ההבטחה של Dishonored 2, מבחינתי, נעוצה לא רק בגודל והמורכבות המוגדלים של סביבותיו או בהוד השמשי של הסביבה המשוונית שלו, אלא ביכולת הגדולה יותר של אכזריות. לא חסרות סימולציות שמאפשרות לך להשתעשע באקולוגיות בינה מלאכותית מהצללים, אבל מעטות מהן משקיעות את המעשה עם הרבה חשיבות רגשית - הן חבילות חסרות טעם של משתנים שמקפצות יחד בשם המחטא של "כיף". במה ששיחקתי ב-Dishonored 2, לעומת זאת, אתה נוטל בכוונה את התפקיד של טורף, משתחרר על ארגזי חול שהם לא רק מכלול גנרי של מערכות אלא אישים בפני עצמם, שניחנים בטיקים ומלכודות מוזרות שעולות. מהאנשים המרושעים אך סימפטיים שהם מאכסנים.
אתה, כמובן, יכול לשנות את המידה שבה אתה מנצל לרעה את התרחישים האלה - מספר גוף נמוך שווה פחות כאוס ברחבי החברה ו(תיאורטית) פחות יריבים וניתנים לניהול בפרקים הבאים - אבל אומנות הפלישה לרמה כמו אחוזת השעון היא ביסודה מְרוּשָׁע. אתה לא צריך להרוג את ג'ינדוש כדי להשלים את המשימה, אבל אתה צריך לשבור אותו, לנפץ את המראה האדריכלית המורכבת שהוא בנה לעצמו, כדי להגיע אליו. לא ברור אם כל הרמות של המשחק החדש יהיו עמוסות בסאבטקסט, אבל מבחינתי זה כבר מייצג התקדמות עצומה בהתחלהחסר כבודמערך הבתים העירוניים, קומות המפעל והמבצרים הימיים המעודנים, אך בעלי אופקים מילוליים יחסית.
התקדמות נוספת היא שאתה בעצם מרגיש כמו אישיות הפעם, כאשר ה-Corvo של Dishonored 1 היה צופן אילם ונקמני שנזרק יחדיו כדי לעמוד בדרישות המשתנות של ערכת כלים שעדיין השתכללה. קורבו גבו, כמובן, אבל יש לו קול עכשיו ויותר מכך, בעל ברית להגדיר את עצמו מולו - אמילי קאלדווין, בתו והקיסרית מדנוול שנגזלה לאחרונה. אמילי היא לא ממש הייד לג'קיל של קורבו, אבל היא בהחלט בחירה פראית וראוותנית יותר של גיבורה, שנועדה לשחקן שבאמת נהנה להתעסק בגיאומטריה ולהתעסק עם התנהגויות AI.
ההבחנה הראשונית הגדולה ביותר היא שהמקבילה של אמילי ל-Blink, Farreach, אינה מקף טלפורט אלא מעין קו התמודדות מיסטי - הוא מעיף אותך קדימה בקשת, משמר את המומנטום שלך כשאתה מגיע ליעדך. זה הוציא אותי מאיזון בהתחלה - נצמדתי לפנס רחוב מעל עמדה מבוצרת, רק כדי לחפוף ממש על פניו למים חמים - אבל אי אפשר לעמוד בפני תחושת הנזילות. אתה עלול להכות בכיפוף בזמן שאתה נוחת כדי להחליק, לחתוך את גידי הקרסול של שומר בזמן שאתה חולף. לעומת זאת, Corvo הוא יותר סוג של עצירה-התחלה של תוקפן, שעושה זמן כדי להתייצב מאחורי אנשים או מבצע בלינקים מבוקרים מכסה לכיסוי.
מערך הכישורים של אמילי עוסק גם במניפולציה של אנשים שבהם כוחותיו של קורבו נשענים על אלמנט התחפושת, או להעמיד יצורים של אזור מול האוכלוסייה האנושית שלו. מיומנות ה-Mesmerise שלה, למשל, מעלה באוב תועבה קוסמית כדי ללכוד את המתבוננים בסיוט ער - לא ממש רימון ההלם הממוצע שלך, למרות שהוא משרת את אותה מטרה. זה לא רק מגוון למען הגיוון: זה ההבדל בין אישה שנולדה לשלוט לבין גיבור צווארון כחול שנאלץ לחלץ את דרכו מתוך ערימת העכברושים, ללבוש חזות כדי לפלס את דרכו בחברה המתורבתת. מעולם לא השתכנעתי עד כדי כך מהאלוהות החיצונית של המשחק, הצעיר החיוור שהוא מקור כל הקסם ביקום של Dishonored, אבל אני כן אוהב באיזו מיומנות מתנותיו ממחישות את קורבו ואמילי כאנשים.
הכוח הנורא מכולם של אמילי הוא דומינו, שמחבר מטרות יחד בטווח מסוים כך שמה שקורה לאחד יקרה לכולם. ההשלכות הן לעתים קרובות מרהיבות - בשלב מסוים משכתי שלושה שומרים לאוויר בו-זמנית עם Farreach, והוצאתי אחד מהגוף כשהיא עברה את נקודת התצפית שלי בעוד האחרים נפלו לתהום. הם יכולים להיות גם בלתי צפויים בצורה נעימה. מאוחר יותר, התקרבתי לזקיף כשהוא נעלם בפתאומיות בענן של ניצוצות. שכחתי, כך התברר, שקישרתי את הנשמה המסכנה לשומר אחר ברחוב מאחור, שהצליח לנדוד לתוך חומת אור. זו יכולת איומה להפליא, גם בגלל האופי הסלפסטיק של אפקטי המשולבים שנוצרו, וגם בגלל התחושה שאתה מסיר את חלוקת המעמדות בעולם. לרצוח אדון אזור על ידי קשירת גורלו לגורלו של תחת גישה קלה יותר זה לבצע סוג מאוד לא טקסי של פילוס חברתי.
Dishonored 2, אם כן, מתעצבת להיות Quite The Thing. עד כמה שהיכולות החדשות הן גסות ורב-גוניות מבריקות, הסביבה עצמה היא שגרמה לי להתחבר - אלה וורנים שהייתי בשמחה אינסטלציה מבלי להשתמש בשום דבר מלבד השכל המעורר רחמים שלי, כפתור הכפיפה ופגיון מתקפל, ואתה יכול, כמובן, שחק דרך כל המשחק כך אם אתה מעדיף. השאלה היחידה, שוב, היא האם הפרקים האחרים של המשחק יעמדו בהשוואה לצנטריפוגה הפסיכו-גיאוגרפית שהיא אחוזת ה-Clockwork – יש את הפרקים מהדגמה של E3 שמאפשרת לך להתעקם בין שתי תקופות בהיסטוריה, ואני יודע על אחר זה ממוקם באזור כרייה, שבו הראות משתנה ללא הרף כאשר ענני אבק מתנפחים על פני הפריסה. כל זה נשמע אדיר, אבל צריך דמות מאחדת כדי להחיות את אביזרי הרמה ולתת להם משמעות - נשמה שאוכל לנהל איתה משא ומתן ובסופו של דבר, לשכב למנוחה.
Dishonored 2 אמור לצאת ב-11 בנובמבר 2016.
גילוי נאות: כותבת RPS לשעבר ושותפתה לדירה הנוכחית של אליס קארה אליסון כתבה קצת עבור Dishonored 2.