במהלך השנים האחרונות, משחקי גישה מוקדמת התפתחו. משחקים יוצאים לגישה מוקדמת מלוטשים יותר מאי פעם, והגבול בין משחקי גישה מוקדמת לא גמורים ומשחקי "שירות חי" הולך ומטושטש.
כדי לגלות עוד על איך דברים השתנו מאז שהחלה גישה מוקדמת ל-Steam ב-2013, דיברתי עם המפתחים של Darkest Dungeon,שער בלדור 3, Hades, Grounded ו-GTFO. הם סיפרו לי על החששות והקשיים של השקת משחק אחרי פורצי הדרך הראשונים של הגישה המוקדמת, מה הם למדו על יצירת משחקים בציבור, ולמה הם ישמחו לעשות הכל שוב.
"הצלחנו ממש טוב בגישה המוקדמת, ההשקה המוקדמת שלנו [בשנת 2015] הייתה למעשה גדולה יותר מהשקת ה-1.0 שלנו, אבל האקלים שהשקנו לגישה מוקדמת, הגישה המוקדמת הייתה די על הגדר", אומרהצינוק האפל ביותרמנהל העיצוב טיילר זיגמן. "היו כמה משחקים בעלי פרופיל גבוה שאו שלא הושלמו או באמצע שינו את מה שהם רצו לעשות כי הם לא נמכרו טוב. אז למעשה היו הרבה דיונים באותו זמן ששאלו אם גישה מוקדמת צריכה אפילו להיות דבר."
הדיונים האלה לא היו מופרכים. בעוד ש-Steam Early Access הוליד כמה סיפורי הצלחה אמיתיים - כמותוכנית חלל קרבלוארמה 3- לא כל משחק מאותה תקופה שרד כדי לראות שחרור מלא. דוגמה אחת היא אגדת עם,פעם בונה ערים מבטיחשנותר לא גמור לאחר העדכון האחרון שלו במרץ 2017. בעודדף ה-Steam שלועדיין פעיל, המשחק כבר לא זמין לקנייה.
אפילו בין סיפורי ההצלחה של הגישה המוקדמת, הצלחה נראית שונה ממשחק למשחק. חלק ממשחקי גישה מוקדמת מעולם לא עזבו גישה מוקדמת כלל. משחק הישרדות זומבים7 ימים למותהושק כ"אלפא" לגישה מוקדמת בדצמבר 2013, ועדיין נמצא שם כמעט שמונה שנים מאוחר יותר. אנשים אוהבים את זה בכל מקרה, בין השאר בגלל שהמפתחים שלו ממשיכים לשחרר עדכונים קבועים.
"אני בהחלט חושב שכקונה בגישה מוקדמת אתה צריך להבין שכאשר אתה קונה משחק, הוא עלול לעולם לא להפוך ליותר", אומר זיגמן. "אני חושבולהייםמהווה דוגמה מצוינת. אם זה אף פעם לא יהפוך ליותר, זה יהיה עצוב במיוחד, אבל כפי שהוא, אני חושב שזה שווה את ה-20 דולר. זה כמו לתמוך בקיקסטארטר, כאילו לפעמים אתה יודע שזה לא יקרה".
"כקונה בגישה מוקדמת אתה צריך להבין שכאשר אתה קונה משחק, הוא עלול לעולם לא להפוך ליותר."
המשחקים האלה שחיים במשך שנים תחת באנר הגישה המוקדמת מתחילים להתמזג, לדעתי, עם משחקי 'שירות חי', שמקבלים עדכונים תכופים או עונתיים ללא נקודת סיום מוגדרת באופק. ההבדל העיקרי כאן הוא שמשחקי שירות חיים בדרך כלל מגיעים עם איזושהי מונטיזציה - קופסאות שלל, כרטיסי קרב וכדומה - בעוד שמשחקי גישה מוקדמת הם בדרך כלל פרויקטים לא גמורים שאתה משלם עבורם תשלום חד פעמי.GTFOהוא דוגמה למשחק עדכני יותר שנראה שמטשטש מעט את הקווים הללו. זהו יריות אימה שיתופי שיצא ב-2019, והפיתוח שלו נראה די שונה מרוב משחקי הגישה המוקדמת האחרים.
"אנחנו מציגים תוכן חדש, מפות חדשות עם שינויים על האויבים וכלי נשק שונים. ואז אחרי כמה חודשים, אנחנו מסירים את התוכן הזה ומחליפים אותו במפות חדשות, מפלצות חדשות, ויש סוג חדש של עלילה לזה", משחק GTFO אומר לי המעצב והמנהל הנרטיבי סיימון ויקלונד. "אי אפשר לשחק יותר את הקודם, הוא נמחק לנצח. וזה לא משהו שקשור לגישה מוקדמת, ככה המשחק חי, אפילו מעבר לגישה מוקדמת".
בהתחשב בפוטנציאל לעדכונים מתמשכים אלה, אני סקרן כיצד מפתחים מחליטים מתי משחק מוכן לשחרורו המלא. "השאלה של 'האם אתה עובד על הדבר הכי חשוב למשחק הזה?' יכול להיות מטריד, כי כל היבט של משחק וידאו אתה יכול לבלות בו אינסוף זמן", אומרשְׁאוֹלהמנהל הקריאטיבי גרג קסאווין. "ההחלטות האלה של 'מתי ממשיכים הלאה? במה אתה צריך להיות ממוקד?' הם ממש קשים."
עבור נוכלים מונעי סיפור כמו האדס, קל יותר לראות היכן מסתיימת ההשוואה בין גישה מוקדמת לשירות חי. הסיפור צריך לעצור איפשהו, וכעת המשחק עזב גישה מוקדמת, ל-Supergiant אין תוכניות לעדכונים גדולים, אם כי הם נותנים לו תיקונים קלים עם תיקוני באגים מעת לעת.
אם כבר, נראה שמשחקי שירות חיים הם אלה שמחקים לעתים קרובות יותר גישה מוקדמת, ומשחררים משחקים שבהם המפתחים מצפים לבצע שינויים לאחר ההפצה על סמך משוב מהשחקנים. למרות שכאשר העליתי את הרעיון למייסד לאריאן, סוון וינקה, הוא אמר לי שמשחקי גישה מוקדמת ושירות חי לא משתווים מרחוק.
"הדבר היחיד שאתה יכול להשוות הוא הפיתוח המתמשך, אבל משחקים כשירות חייבים לסיים דברים באופן רציף, נכון?" הוא אומר. "בהסתכלות על גישה מוקדמת, אתה צריך להצטרף רק אם אתה אוהב להיות בחצר בנייה, כי אתה לא הולך לקבל דבר גמור כאן! אנחנו אפילו שומרים לעצמנו את הזכות לשנות הכל אם אנחנו חושבים שזה טוב יותר למשחק, או אם תגיד לנו שזה עדיף למשחק".
במהלך השנה האחרונה לערך, היה קשה יותר למפתחים לאסוף את המשוב הזה משחקנים הודות למגפת Covid-19. דיון מתמיד על הקטעים והיציאות של הערות תיקון או ניסיון לעדכן שחקנים בהחלטות מפורטות יכול להרגיש דה-הומניזציה כשהכל נעשה באמצעות מסך. וינקה אומר לי שהשנה הזו הייתה קשה במיוחד עבורו לעבוד עליהשער בלדור 3, כי אין זמן פנים אל פנים עם שחקנים.
"הדבר שאני הכי מתגעגע אליו עכשיו זה אירועים, כמו PAX, שבהם אני יכול ללכת לשבת ליד שחקן ולפטפט איתו", הוא אומר. "פעם למדתי הכי הרבה מהצ'אטים האלה, משוב כזה לא יסולא בפז. אבל זה קורה פחות עכשיו, כי אם אתה פותח זרם יש לך כל כך הרבה אנשים שקופצים עליו, או שאתה עושה שאלות ותשובות וזה גם הופך ל*בומף* [עושה תנועת פיצוץ בזרועות] זה כמו מפולת שלגים."
רוב מפתחי הגישה המוקדמת שדיברתי איתם הדגישו את החשיבות של ניהול קהילה, במיוחד בתגובה לשנה האחרונה בערך. כשהעולם מרגיש כאילו הוא מקוון יותר מאי פעם, היה חיוני שיש מישהו בצוות שיכול לשמש כמתווך בין מפתחים למעריצים. זה חיוני אפילו יותר עבור קבוצות פיתוח שמשחקיהן 'התפוצצו' עם זרם מפתיע של שחקנים.
"החודש הראשון לאחר ההשקה היה כמו, 'אוי אלוהים, עשינו את זה! אנחנו נהיה בסדר!' ואז פתאום זה היה כמו, 'אוי, באמת עשינו את זה, ועכשיו יש לנו את כל העבודה המטורפת הזו שלא קשורה להפקת המשחק האמיתי'", אומר לי המנהל הקריאטיבי של Darkest Dungeon, כריס בוראסה. "לא היה לנו ניסיון בגישה מוקדמת, אבל הערכנו לזלזל בהשפעה של ניהול הקהילה וההיבט הזה של הליכת הקהילה בחוויית הגישה המוקדמת, מה שלמרבה המזל עשינו, אבל זה לא היה קל. האנימטור שלנו היה כמו, 'אני רק רוצה אנימציה, אני לא יכול להמשיך לעשות את הפורומים האלה של Steam'".
"אני חושב שמשחקים כמו Darkest Dungeon התחילו לשנות את התפיסה של מה יכול להיות משחק גישה מוקדמת."
בעוד שהיו משחקי גישה מוקדמת מוצלחים לפניו, Darkest Dungeon הובא כדוגמה על ידי מספר מפתחים אחרים שדיברתי איתם. נראה ש-Red Hook סלל את הדרך למפתחים רבים אחרים, במיוחד אלה שיוצרים רוגלייקים מצוינים.
"אני חושב שמשחקים כמו Darkest Dungeon התחילו לשנות את התפיסה של מה יכול להיות משחק גישה מוקדמת", אומר קסאווין. "כעת יש יותר משחקי גישה מוקדמת שלומדים אחד מהשני, ומתמקדים הן בקביעות של מחזור העדכון שלהם והן בתקשורת חזרה לקהילות שלהם. אני חושב שזה גרם ליותר שחקנים להיות נוחים יותר שהשתתפות בגישה מוקדמת יכולה להיות חוויה חיובית, שהם לא רק בודקים משחק בחינם".
מוּאֲרָקמנהל המשחק של אדם ברנקה מאמין שיש שינוי בולט גם מהימים הישנים של גישה מוקדמת.
"יש הרבה חלוצים מוקדמים, ועכשיו זה מרגיש כאילו אנחנו כמו הגל השני, או הדור השני של משחקי גישה מוקדמת", הוא אומר. "כרגע, אני מרגיש שהמשחקים הרבה יותר מלוטשים, אני חושב שהם חייבים להיות כי השוק כנראה קצת יותר מוצף. אתה צריך להיות במקום שבו אתה יכול להתבלט מהקהל".
ממה ששמעתי, אני חושב שזה בטוח לומר שהרבה מפתחי משחקים בגישה מוקדמת מאוד אוהבים גישה מוקדמת. אבל אני סקרן, האם הם יעשו הכל שוב? בעוד Viklund של GTFO אומר שזה לא התשובה לכל פרויקט, הוא בהחלט לא שולל יצירת עוד משחק גישה מוקדמת.
גם סוון וינקה לא יעשה את זה, שעבורו Baldur's Gate 3 הוא משחק הגישה המוקדמת השלישי שלו. "זה עבד ממש טוב בשבילנו, וכל עוד זה עובד, אנחנו לא נשנה את זה", הוא אומר.
"אני לא יכול לדמיין עולם שבו אנחנו לא שוקלים שוב גישה מוקדמת", אומר לי Kasavin של Supergiant. "האדס הצליח הרבה מעבר למשחקים הקודמים שלנו, ולתהליך הגישה המוקדמת היה הרבה לעשות עם התוצאה החיובית הזו".
"אם אתה מכין משהו שהוא לא 'חותך עוגיות', אם אתה מנסה לעשות כמה דברים ניסיוניים, או לדחוף עיצוב משחקים בדרכים מסוימות, זה קשה, וגישה מוקדמת משפרת את התהליך", אומר ברנקה. "כמפתחי משחקים, אנחנו מייצרים משחקים שאנשים ייהנו מהם, והדרך הטובה ביותר להגיע למשחק הטוב ביותר האפשרי, לדעתי, היא לקבל אותו בידיים של אנשים ולחזור על זה".
לגבי רד הוק? הם אמרו בעבר ש- Darkest Dungeon 2 ייצא בגישה מוקדמתבשלב מסוים השנה, ובורסה וסיגמן אישרו לי שעדיין זו המטרה. הם היו די שקטים בנוגע לסרט ההמשך מאז שהוכרז, עם התוכנית "לא לומר כלום עד שיוכלו לומר הרבה". לשם כך, כדאי לעקוב אחר חדשותמָחָר.