פאנל Microstudios הוכיח את עצמו כשנוי במחלוקת והמדובר ביותר ב-Develop 10,אלא חילופי פרשנות ואחריה דנטהלא היה כל מה ששווה לקחת מההתכנסות, איפהבִּיטנִיקרובין לייסי (מראה רגיל),פוסיטקשל קליף האריס (כל הכבוד, דמוקרטיה,קרבות חלל מיותרים),הִסתַגְרוּתשל מארק מוריס (דרוויניה,דפקון, Uplink) ושלום משחקיםשון מאריי (ג'ו "כולם יהיו בסכנה" "אם אין יציאת PC") דיבר על מצב המיקרו-סטודיו. מתחילים עם מה זה בכלל מיקרו סטודיו...
זה בעצם הוגדר ככל סטודיו שיש בו פחות אנשים ממה שיש לך אצבעות על הידיים. ה-9 של Beatnik במשרד, ה-3 הנוכחי של Introversion, אחרי שעבר מ-4 ל-10 ל-4 ואז ל-3. Hello Games כנראה ממש עובדים בחדר בערך בגודל ובצורה של השולחן הארוך שכולם ישבו עליו. וגם - החדשות הגדולות ביותר, ברור - קליפסקי כבר לא קודן חדר שינה, לאחר שעבר למשרד. וכל הכבוד לו.
הנושא הראשון היה תמחור, כשהבעיה עם מידת החיבור שלך למשחק מובילה אותך לתמחור יתר. המופנמות הזו לקחה נצח כדי לגרום ל-Darwinia + לגרום להם להשיק אותה בנקודת פרימיום, לפני שהורידה אותה ל-10 דולר כשהיא לא ממש עבדה. המקום הזה של 10 דולר הוא המקום אליו אתה צריך לשאוף, חושב מוריס. כמובן, השקה בחמישה עשר דולר אכן נותנת לך מרחב תמרון על ידי הורדת הסכום ל-10. "אתה תמיד יכול לרדת," ציין מר המאהב-מאהב מוריס. עם זאת, כפי שציין מורי, 15 דולר הם ממש נדירים ב-PSN וזה אפילו לא היה בעיה בביקורות או עבור צרכנים. מה, אני חושד, אומר הרבה על האיכות הכללית שלג'ו סכנה. אם זה היה נראהVVVVVVהייתה לו עבודה קשה יותר בזה.
האריס, שעובד בנישה קטנה יותר, נוקט במסלול אחר. הוא זוכר שהלכתי לראות את סלייר תמורת שישה לירות במקום שגבה פי עשרה על ההזדמנות לראות את בארי מנילאו. אז, הוא לא האמין שמישהו ילך לראות את מנילו בשביל הכסף הזה במקום את סלייר, כשסלייר כל כך זולים. הנקודה היא שהמחיר משתנה בהתאם למה שאתה מציע. "כל מה שחשוב - ממש מייגע - זה הנתונים", הוא אומר. אם אתה משחרר את המשחק עבור עשרים דולר, אתה עושה X. אתה משחרר אותו עבור 10 ואתה עושה Y. אם X > Y, 20 היא נקודת המחיר הנכונה. האריס חושב שאנשים מבלבלים את מכירות Steam עם בעיות תמחור כלליות - כי מכירה היא למעשה לא רק המחירים. מדובר ביצירת כמות עצומה של יחסי ציבור. הוא ערך ניסויים בשינוי התמחור שלו מבלי לפרסם זאת - כמו בבדיקה אם ירידה לעשרה לירות יצרה הבדל כלשהו עם הקונה הכללי - ו... ובכן, העובדה שהמשחקים העיקריים של פוזיטק אינם עשרה לירות מראה מה הוא מצא.
(אולי הדבר המעניין הנוסף שהוזכר הוא איך התמחור מתפתל בגלל מיסים וכדומה. נקודת המחיר השטוח עבור ג'ו דנג'ר הייתה חשובה למשחקי Hello, אבל זה אומר שהם למעשה מקבלים פחות כסף לכל עותק שנמכר בבריטניה מאשר במקומות אחרים .
העובדה החשובה הנוספת שהופיעה הייתה שקליף קנה ג'ינס שעלותו 75 ליש"ט, לתדהמתו ולזעם של הפאנל: "אף אינדי לא קונה ג'ינס ב-75 ליש"ט!".
הנושא העיקרי השני היה היכן ואיך למכור את המשחק שלך. הניסיון של מופנמות הוביל אותם לעמדה פשוטה - יש לך את זה ב-Steam ויש לך את זה באתר שלך. האתר אומר שאתה מצליח למכור להארדקור שלך כדי למקסם את הכסף שאתה מרוויח מכל אחד מהם. לעומת זאת, Steam נותנת חשיפה עצומה, כאשר Steam הרוויחה 2.5 מיליון דולר עבור Introversion במהלך השנים, שאותם המשיכו להוציא על צוות ומסיבות וכנראה ג'ינס יקרים.
כמה חשובים Steam לפחות למשחקים מסוימים מתברר כאשר לייסי מודה שמשהו כמו 0.17% מההכנסה שלהם ב-Plain Sight הגיע דרך כל פורטלי ההורדות האחרים. שאר המכירות הגיעו דרך Steam. זה נתון שצועק את החשיבות של Steam - אם כי האריס מציין ש-Positech מקבל אחוז גבוה בהרבה מהקמעונאים האחרים, במיוחד Impulse (כנראה בגלל כמה הצלבות של Galactic Civilizations 2.) משחקי Hello נמצאים בחוויה שונה מאוד. "אם אתה מייצר משחק PS3 להורדה, עדיף לך ללכת ל-PSN", אומר מוריי, "ראינו פחות ממך [לייסי] מ-GamersGate"
הנושא המרכזי הבא של הדיון היה הרעיון הפשוט של איך לגרום לזה להימשך, שנראה כמו תוכנית למשחק "Doing It" The Bioware Way. אבל הסיפור Hello Games של Murray הוא מסוג הדברים שעומדים להופיע במשך שנים בהקדמה לביקורות המשחקים הבאים שלהם. אף מוציא לאור לא התעניין, ונראה שלא היה מסוגל להתמודד עם צוות של ארבעה. הם הבינו שהם צריכים לסגור או ללכת על הכל ולעשות זאת בעצמם. הם החליטו להפסיק.
ואז הם הלכו לפאב, השתכרו והחליטו להמשיך. מורי בסופו של דבר מכר את ביתו כדי לממן את שאר הפיתוח. "אם נקפוץ, נדפוק אותנו. אם נישאר, נדפקנו", הוא אומר ומתאר את הדילמה. "אנחנו נישאר. עוד פחם!"
קליף עשה את גישת הנינג'ה של sneaksie, לאחר שבהתחלה מעד כמפתח אינדי, הוא הלך לעבוד באליקסיר ובליונהד וקיבל קופה שמן בכיס. עשה את המשחקים שלו בצד, הוא צפה בהכנסה שלו, וכשהיא הייתה משמעותית, עשה את המעבר בחזרה. אנו מובילים לנושא הפשוט של מוטיבציה כסטודיו לאדם אחד. קשה לקבל מוטיבציה? "זה פאקינג קל", אומר קליף, "אם אתה לא הולך לעשות משחק שמוכר, אתה לא יכול לקנות אוכל!"
מארק הבחין בהסתייגות בקרב עמיתים מסוימים בתעשייה. כמו בעניין, אנשים אומרים שהם הולכים לצאת לאינדי... אבל הם אף פעם לא עושים זאת. היו להם חברים מימי האוניברסיטה שאמרו שהם רוצים לעשות את זה, אבל רוצים לקחת עוד שנה כדי לקבל יותר ניסיון או יותר חיסכון. אבל זה תמיד "עוד שנה" - והם עדיין אומרים את זה עכשיו. העיקר הוא שכסטודנט, אין לך מה להפסיד. ככל שתשיג יותר את הנוחות של החיים, כך קטן הסיכוי שתסתכן בגדול. אם שון היה נשאר עוד כמה שנים במשחקי מיינסטרים והיה לו בית נחמד יותר, אולי הוא לא היה ממהר כל כך למכור אותו. "זה היה בית חרא כדי להיות הוגן", אומר מוריי.
וניסיון בתעשייה מוערך יתר על המידה. ללייסי אין ניסיון כלשהו, ואומרת שאם תעשה את זה במשך שנה, תלמד כל מה שאתה צריך לדעת. שון שיש לו את כל הניסיון שבעולם דווקא מסכים. "כל מה שניסיון בתעשייה נותן לך הוא ניסיון בעבודות האלה", אומר מוריי, "היינו ממש במקום הראשון. לא היו לנו אנשי קשר. עבדתי ב-EA, והייתי די בכיר... אבל אתה באמת מוגן מכל דבר".
אז אנחנו מתחילים לדבר על השימוש וההתעללות בקהילה הישירה שלך. חשוב לחשוב מדוע בכל זאת יש לך את הקהילה. "מה הטעם?" מציין מארק, "כמו בעניין, אם אתה לא יכול להמיר את זה למכירה, למה לטרוח?". מורי ולייסי - אולי באופן לא חכם - מודים שהם מפחדים מהרבה אנשים שמילאו את הפורום שלהם - והם אותו דבר בכולם. כמו בעניין, קייטרינג לדיירי הרשת הרגיל הוא לא בהכרח השימוש הטוב ביותר של הזמן שלך.
ועכשיו אנחנו הולכים לקראת המצב של Cliffski/Epic של Mark Rein. בעוד שהתיאורים הקיימים של הוויכוח מקבלים את הדמות, כדאי לשים לב לרגע המדויק שבו מארק ריין החליט לחלוק את שני הסנטים שלו.
האריס מתאר כיצד נהגו להשמיע אותו מאנשי השיווק על כך שהשיבו לשאלות בפורום Lionhead. אם הם שאלו אם יש פיצ'ר במשחק או לא, והוא ידע, הוא אמר להם. דרך החשיבה שלו הייתה שהפכת אדם אחד וזה מועיל.
מארק ריין טוען שהפנייה הזו לאדם אחד היא על חשבון אי הגעה ל-10,000. לכן, חבל על המאמץ.
העניין הוא שהם דיברו במטרות צולבות. קליף אמר שאינטראקציה אנושית בסיסית יכולה לשנות אנשים והיא שימושית. עם זאת, ריין קלט את קליף מדבר על הניסיון שלו בליונהד - לא אינדי, אלא מפתח גדול. אם הקודן הידידותי בפורום רק נתן תכונה שלא אושרה על ידי מענה לשאלה בפורום, זו האפשרות לסיקור מסוים.
(מה שלא בא לידי ביטוי באף אחת מהן הוא התחום האפור - ששיווק דוחף את הצוות שמדבר עם הגיימרים. אם זו תכונה שהוכרזה, זה לא מזיק. הבעיה היא שהם לא סומכים על מתכנתים שיהיו מוכנים לגמרי עד היום עם כל המידע שפורסם אז במקום להסתכן, הם פשוט ינסו להסיר את כל סוג האינטראקציה הזו.)
באופן מוזר, למרות היותו השנוי ביותר במחלוקת, אני לא חושב שהתחום הזה היה המעניין ביותר בפגישה - העובדה שהם מדברים על שני תחומים כל כך שונים בתעשייה הפכו את מה שנאמר לממש לא לעניין.
זה היה מיילס ג'ייקובסון מספורטס אינטראקטיב - שכמו ריין חושב שהם היו מיקרו-סטודיו בזמנו ("...אבל מכרנו את נשמתנו לקיפוד"), אבל הדגיש את החשיבות של הדגמות - מה שגרם ליותר ויכוחים לגבי האם הם כדאיים או בזבוז זמן. הקושי ליצור הדגמה מרובה משתתפים (עקב פתיחת הדלתות לפיראטיות) היה נקודת מפתח - אם כי נראה שסוף השבוע החינמי היה מודל חלופי שימושי לכך. ההבדל בין Defcon (הדגמה) ל-Plain Sight (לא) היה פשוט ש-Introversion תכננה לקבל מודל שרת מרכזי וביאטניק לא.
אז, מפגש שימושי יחד של המצב של האמנות. דבר אחד הפריע לי בזה. השם. "מיקרואולפני". לא שמעתי את הטרמינולוגיה לפני כן, וזה שפשף אותי בצורה לא נכונה. יש בזה פיטורים. כאמור, הם לא מפתחים אמיתיים, אלא איזו גרסת צמח בונסאי. זה פשוט זועק פטרונות, ומרמז שמפתחים גדולים יותר - במשתמע מפתחים "אמיתיים" - הם הדרך האחת האמיתית. זה חוזר על הסטטוס קוו של התעשייה, והוא סוג של חיזוק אידיאולוגי של העתיד הרייאני – שאנו חיים דרך חלון זמני לפיתוח אינדי שייסגר כשצוותי שיווק גדולים יותר ייכנסו פנימה – רוצים לכפות עלינו.