כֵּן! הפאנל הבא.
זה היה פאנל שהכותרת שלו ("האם הפצה דיגיטלית היא המושיע של משחק המחשב?" מעריצי גרסאות לא מקוצרות) לא בדיוק הבטיח הרבה מה שמי שלא עקב אחר המחשב לאחרונה לא ידע כבר - אבל ב למעשה, זה הוכיח את עצמו כמפגש הרלוונטי והמעניין ביותר של כל Develop עבורי. רוחב פס מידע גבוה, בעצם, עם צ'רלי בארט (קליפסו מדיה), דוריאן בלוך (צ'ארט טראק), ריצ'רד קין (Direct2Drive), מארק מוריס (מופנמות) ודיוויד נוטינגהאם (לוקאסארטס) לועסים את הנושאים וחושף הרבה ספקולציות סקסיות, אנקדוטות ומספרים.
דוריאן בלוך היה זה שסיפק את רובם של האחרונים בעשר דקות פתיחה, כאשר מבחר עצום של גרפים סקסיים של Chart Track נזרקו לכל עבר. השגת מספרי רצועות התרשים היא שמחה אמיתית. אנשים בתוך התעשייה מקבלים אותם ומשלמים עליהם. אפילו מבט של לא סטטיסטיקאי במורד מספרי סוף השנה שלהם נותן מספיק מידע כדי להוסיף משקל אמיתי לחצי תריסר מאמרים.
העמדה היא ש- Chart Track בעצם רוצה להביא כמה שיותר מידע הפצה דיגיטלי לתוך התרשימים בפועל. הם כבר עושים את זה עם מוזיקה, אז זה הגיוני - ולמחשב, כנראה הכרחי כדי לתת מושג מה המידע האמיתי. רוב מה שדוריאן הראה היה הניתוח הטוב ביותר שלהם של מה שהם חושבים שהשווקים הם - אז, כן, אלה לא קשים ובטוחים. אבל אלה אנשים שטובים בזה, ואני חושב שכדאי להתגלגל איתם.
התחלנו בהסתכלות על נתוני המכירות באירופה, בין 2005 ל-2008, שם שוק תוכנות משחקי הווידאו הכולל עבר מ-5.5 ל-8.6 מיליארד יורו. וגם - ישו - לראות את העלייה והנפילה מרתק
(PS2 עובר מ-2.522 ל-0.885 מיליארד, למשל. כך גם עלייתן בפועל של קונסולות חדשות. בהמשך, אנו רואים את העלייה והנפילה של קונסולות חדשות שמגיעות והישנות עוזבות - ומשנות ה-90 ואילך, תמיד יש שנה ב המכירות בבריטניה שבהן המחשב האישי גבוה בנוחות מהמערכת היוצאת או מהמצטרפים החדשים... מה שעושה את ההחלטה הטקטית בפועל מתי להשיק משחק הקונסולות של הדור הבא - או לנטוש משחק ישן יותר - על אחת כמה וכמה, החל את זה על יצירת גרסת PC לצדו כדי להפחית את הסיכוי ששוק הקונסולות החדשות עדיין לא התפתח מספיק... אבל אני באמת. נְדוּדִים)
שוק המחשבים האישיים לאורך השנים עלה מ-1.262 ל-1.265 ל-1.326 ל-1.125 - שזו ירידה של 15 אחוזים משנת 2006. השוק הגרמני מחזיק בעצמו את זה, המהווה כעת 41.3% מכלל מכירות המחשבים האישיים, וירד ב- 5%. בעוד שבריטניה במקום השני וצרפת במקום השלישי, למעשה ברור שמבחינת קמעונאות, גרמניה מחזיקה לבד את שוק המחשבים האישיים. זו השנה האחרונה שראתה את הירידה הגדולה ביותר, וזה המקום שבו בלוך טוען שההפצה הדיגיטלית באמת התחילה.
אנחנו עושים צעד אל הבמה העולמית. 13 מיליארד דולר הוא כל שוק משחקי המחשב ב-2008. מבחינת הפיצול, Chart Track מאמין ש-24% הם קמעונאות, 46% שירותי הכנסה מקוונים (כלומר מנויים, מיקרו-טרנסקטינים), 22% הם הפצה דיגיטלית ו-8% הם פרסומות. -הַכנָסָה. כמובן, זה חובק עולם, וטריטוריות בודדות מספרות סיפור אחר. אסיה, למשל, שבה רק 4% מההכנסות הן ממכירות בארגזים. כל זה בהשוואה ל-32 מיליארד דולר מכל מכירות הקונסולות.
Chart Track מאמין שיש 250 מיליון מחשבים שהם "מחשבי משחק" - מה שמוביל לשאלה מהו בכלל מחשב גיימינג בפועל - שזה בערך שווה לדור הכולל של הקונסולות. ובאופן אמיתי, עם הפצה דיגיטלית, חדירת פס רחב שווה לשוק. במקרה זה, 450 מיליון חשבונות פס רחב הם כבדים. השוק מופעל על ידי שלושה דברים - הצמיחה של לקוחות הפצה דיגיטלית (כלומר Steam וחברים), הצמיחה של משחקי פריטים וירטואליים (כלומר.גיבורי שדה הקרב, Travian, כל אחד מהדברים החופשיים לשחק) ו- אחד מהשלושה שאני חושד שרוב האנשים שקוראים את האתר הזה מתעלמים ממנו - הצמיחה של כרטיסי משחק הנמכרים בקמעונאים שאינם משחקים. זה בעיקר ילדים ללא כרטיסי אשראי.
מה גודל ההפצה הדיגיטלית? במונחים של שוק הליבה - כלומר, גיימרים כמונו קונים על לקוחות כמו Steam - הם מעריכים 600 מיליון דולר לשוק ה-NA. הם מאמינים שזה ישבור את המיליארד - 1068 - בשנה הזו. השאלה האמיתית היא למה אלה לא מופיעים בתרשימים. הבעיה היא שבעוד שחלק מהקמעונאים מעוניינים בכך - במיוחד חברות בודדות מסוימות - אחרים חוששים יותר. מכיוון שלרוב המפרסמים הבודדים יש פתרון הורדה ישיר משלהם, אתה צריך יותר מכמה אסימונים כדי להימנע מהטיית התרשים. אני ניגש לבלוך אחרי הפאנל כדי לשאול מתי הוא חושב שאנשים יזוזו בדרך הזו - הרתיעה של Valve לשחרר נתונים קשיחים בפועל היא משהו שמתסכל אותי באופן קבוע - הוא מאמין שזה יעבוד בדומה לאופן שבו עבדו המכירות הדיגיטליות בתעשיית המוזיקה. כלומר, קליטה הדרגתית, עם תן וקח של מידע - קצת בהתחלה, וכששום דבר נורא לא קורה - קצת יותר. בקרוב נגיע לנקודה שבה יתברר שאי-ויתור על מספרים מוביל לפחות פרסום בהשוואה לאלו שכן. במילים אחרות, זה תהליך טבעי איטי ואנחנו צריכים לחכות שהוא יסתדר.
אחר כך נכנסנו לפאנל באופן כללי, שבו הדעות הגיעו מהר מאוד. Monkey Island דלוקס בהיותו משחק בכורה עבור לוקאסארטס היה - במילותיו של דיוויד נוטינגהאם - דבר לא מובן מאליו. אולי באופן כללי, ההערה האופיינית ביותר הייתה של צ'רלי בארט הוותיק בתעשייה לטווח ארוך, שאמר בפשטות: "לא הייתי עושה את זה אם זה לא היה עסק בר קיימא"
למארק מוריס, איש האינדי בפאנל, היה מבחר של סיפורי מופנמות קלאסיים. שמעתם את האחד עליהם מרופדים בכוונה את גודל הקובץ של Uplink בקובץ עצום של כריס דיליי מנגן בגיטרה. עוד בימי טרום הפס הרחב? הורדה של כמה שעות הייתה הגנת זכויות היוצרים היחידה שלהם. כריס גם היה מוטרד במקצת בגלל הדאגה הראשונית שלהם לקחתדרוויניהל-Steam. מכיוון שהם קיבלו את המחיר המלא מהאתר שלהם, ופחות לאחר שהעמלות של Valve נלקחו מ-Steam, הם חששו שהם הולכים לתעל את המכירות שלהם. "תודה לעזאזל שלא קיבלנו את ההחלטה הזו", הוא אומר בבוטות, לאחר שבסוף השבוע ההשקה הם מכרו יותר דרוויניה ממה שהיה להם כל הזמן עד לאותה נקודה.
אולי נקודת המפתח הייתה ההבדל בין מכירה בלבד של אתר משלך לבין מכירת פורטל. מה שאתה בעצם מוותר בשביל הנתח הזה מהרווח הוא דריסת רגל ונראות של ממש. כשאנשים נכנסים לאתר של Introversion, הם לא באמת מחפשים לקנות את המשחק - הם מחפשים לברר אותו. ריץ' קין חושב שזה המפתח. אנשים מגיעים לאתרים מתוך מחשבה על מטרות. אם אתה ב-Direct2Drive, אתה שם כדי לקנות. זו סביבת מכירה. חנויות מביאות אנשים לגלוש, ויוצרות סינרגיה בין מוצרים. מכיוון שכל מכירות המשתמשים עוקבות, Direct2Drive יודע שהם מכרו אלפי יחידות לאנשים שמעולם לא קנו משחק אינדי לפני כן. פורטל עוסק בהצגת משחק לקהל חדש שאולי לא שקל אותו קודם לכן.
מעניין במיוחד הוא הדיבור של ריץ' על דיוור מכוון לגיימרים. יש ירידה שבועית של מכירות, שדואר יכול להשפיע עליהן. ככל שמתקרב סוף השבוע, אנשים מתחילים לחשוב "אני הולך למשחק" ולדואר אלקטרוני עם אפשרות צלילים מרגשת יש השפעה נהדרת. עם חג בנק, זה אפילו יותר בולט. Keen מציין גם שלמרות שיש הרבה בהורדה דיגיטלית שדומה לקמעונאות מסחרית - מיקום וכו' - יש גם הזדמנויות אחרות. לדוגמה, הזמנה מוקדמת בחנויות משמעה בדרך כלל להניח חמישייה. במשחקים, לעתים קרובות הוא משלם את כל המחיר, מה שנותן לך גישה לבטא או דומה. זה יכול להוביל למכירות אדירות בשבוע הראשון.
כיצד הפצה דיגיטלית מסייעת לקמעונאות - למשל, הן אינן למעשה סביבות שמחליפות זו את זו לחלוטין - היא נקודה מרכזית נוספת. בארט מדבר על כך שבג'וולד היה מלך משחקי הקז'ואל, ואלוף ההפצה הדיגיטלית שכזה שלא תחשוב שהם יהיו שוק. אולם כאשר הפוקוס לקח את זה ושיווק אותו בקמעונאות במחיר של חמישייה, הם הסתדרו. הוא גם ציין שההוזלה המקוונת מזינה את המכירות הקמעונאיות. כאשר Steam מבצעת מכירה של 50%, הקמעונאות עולה. ביסודו של דבר, גיימרים מדברים אחד עם השני. כשהם מוצאים משהו טוב, אנשים אחרים יידעו - ויקנו במקום שהם מרגישים איתו בנוח.
יש גם את העובדה הפשוטה שאנשים רק רוצים את הקופסה. במקרה של מופנמות, עשרים וחמישה אחוז מהאנשים שקונים רוצים את זה. זה עולה הרבה לעשות את זה, אבל הם עדיין היו רוצים את זה. יש גם מקומות למכירות ישירות עם בסיס מעריצים הארדקור כדי להרוויח קצת כסף על סחורה יוצאת דופן. מופנמות יש דרוויני הקצף האלה שהם משתמשים כדי לזרוק לתוך המונים. הם התחילו למכור את זה מחנויות. בסופו של דבר, מכיוון שהיו שלושה צבעים, אנשים התחילו לשאול אם הם יכולים לקנות צבע מסוים. בקול צקצק מרושע, מארק אמר לא. עם זאת, הבעיה הגדולה ביותר במכירות ישירות עבור קמעונאי היא רמאים בסיסיים של כרטיסי אשראי. זה לא סימן שהם חובבי משחקים גדולים - זה שהם משתמשים באתרים כדי לבדוק אם כרטיס עדיין פעיל. ואלה היזמים שסובלים - הם צריכים להחזיר את הכסף ולמעשה לשלם קנס. חוסר הצורך לעשות זאת כשאתה עובר בפורטל הוא יתרון נוסף - אם כי מארק טוען שעבור כמות מכירות נמוכה יחסית, זה שווה את הטרחה. באותו היום הראשון של המכירות, כאשר כל הביקורות הגיעו, לקבל את כל הכסף ולא חלק מהכסף שווה את כל הטרחה. במקרה של מופנמות, המנהל הפיננסי שלהם עושה את הדברים הקמעונאיים בזמנו הפנוי.
הערה אחרונה שבלטה. ברור שהשיחה פנתה לפיראטיות, עם דיבורים על איך חברים מנסים למנוע זאת. הטקטיקות של מופנמות - קודים מרובי משתתפים המשמשים כדי לנסות ולוודא שהקונים האמיתיים יקבלו שירות טוב יותר מאלה האסורים - נדונות היטב, אבל יש מספר שבלט. מופנמות מאמינים שיש להם יחס של 100:1 של פיראטים לעומת רכש, שאותו הם מעריכים באמצעות מספר הורדות התיקון שלהם. שזה מספר שקל לתקוף, כאשר חלק מהאנשים מורידים יותר מתיקון אחד. לעומת זאת, זה מספר שאתה יכול להעלות עבור אותם אנשים שפשוט לא מורידים תיקון. אני חושד שתצטרך לעשות עיסוי רציני כדי להגיע ליחס של 9:1 שהוא מראה רגיל כאשר מפתח אינדי עורך אומדן של כמות הפיראטיות שהוא חווה.