בעקבות החקירה שלו בעולם העכור של עיבודים ממשחק לסרט, פרחח הסרט דיוויד ואלג'לו מוצא את עצמו בוויכוח עמוק עםדאוס אקסאדון דיוויד אנפוסי, מדבר סייברפאנק, סרג'יו לאונה ולמה הסרט הקרוב של Deus Ex ישבור את המגמה ויהיה אחד שכדאי לצפות בו.
לפני כמה חודשים הלכתי עוד ועודאיך הוליווד צריכה להתאים משחקי וידאו. בתכונה ההיא התייחסתי - והעלמתי - כמה מהעקרונות בתורת הקולנוע ובהיסטוריה שלדעתי צריכים להשפיע על כל מהלך שאולפני קולנוע גדולים עושים על ה-IP של משחקי הווידאו האהובים שלנו. זה גרם לכמה אנשים לדבר, כמה אנשים להתווכח וברנש אחד במיוחד חשב שנכון להסתבך עם הגיגים משלו על הנושא. הבחור הזה היה במקרה לא אחר מאשר דיוויד אנפוסי, מפיק העל מאחוריDeus Ex: Human Revolution, אחד המשחקים שבחרתי בתור מקרה בוחן.
ראיינתי בעבר את אנפוסי על כר הדשא של הסטודיו שלו, אידוס מונטריאול, ובלי להסגיר לגמרי את אהבת האדם הברורה שלי - היה ברור במהלך הזמן הקצר שבילינו בשיחה על המהפכה האנושית (היא חוזקות ו... קרבות בוס), ש הוא היה מפיק מקצועי, בעל חשיבה חדה, שהרכיב צוות חלומות של כישרונות כדי ליצור את אחד ממשחקי הפעולה הקולנועיים והקוהרנטיים ביותר... אי פעם. הוא גם היה מאוד דעתן, ולמרבה המרענן, פתוח עם זה. תשאל אותו שאלה, הוא יגיד לך מה הוא חושב, בסופו של דבר, בלי יח"צ שיוכל לתפוס אקדח NDA או כדור הרגעה באופק.
Eidos מונטריאול, משמאל לימין: JF.Dugas (מנהל משחק), סי רוברט קרגיל, סקוט דריקסון, דיוויד אנפוסי (מפיק בכיר) ומרי דה מרל (מנהלת כתיבה)
אחרי שהוא קרא את התכונה, אנפוסי ואני התחלנו לסחור במיילים ותצפיות בנושא - כשהוא מוביל בלהט את המטען. מה שבא לאחר מכן, כפי שאפרט להלן בהסכמתו המלאה, היה תובנה כיצד אחד מהקריאייטיבים המובילים של תעשיית המשחקים רואה את המסלול להתאמה מוצלחת של משחק למסך הגדול, והשאיפות הגדולות שלו לאחד מהמאפיינים האהובים ביותר של המשחקים. חילופי הדברים שלנו התרחשו באופן ספורדי במהלך החודש האחרון, שכן - באופן מובן - אנפוסי הוא כיום איש עסוק מאוד (הוא מאמין שתעשיית המשחקים עומדת כעת בפני שינויים בקנה מידה של מה ש"תעשיית הרכב, הקולנוע והמוזיקה חוו לפני זמן מה" וכי העתיד הוא רק "הפצה" ולא חומרה חדשה).
חילופי הדברים הראשונים בין אנפוסי ואני כללו את התגובה הראשונית והקרבית שלו לתכונה שלי. אנפוסי מאמין שבעוד סרטים עלילתיים הם גבול מרגש, עלינו לשקול גם את "ההתפתחות של סדרות טלוויזיה בהשוואה לסרטים". סוגיה שהתחבטתי איתה בתכונה המקורית שלי הייתה איך סרט עלילתי יתמצה, ידחוס וייצג בצורה נאותה את הטבע הרב-גוויתי של משחקים שעמוסים עד אפס מקום עם משימות צד ונרטיבים היקפיים. הפתרון של אנפוסי, עבור Deus Ex בפרט, הוא להסתכל מחוץ לסרטים עלילתיים לגמרי. "אני חושב שעבור משחקים המבוססים על סיפור ''מורכב'' ומתייחסים לנושאים [רבים], התפתחות דרמטית של הדמויות ראויה ליותר משעתיים..." הוא אומר. "לדוגמה, עולם ה-DXHR יכול להוליד בקלות סדרת טלוויזיה בת 12 פרקים שתתמוך באופן מלא בנקודות שהוזכרו ותאפשר לצופים חוויה שלמה ומספקת. זו תהיה, לדעתי, הדרך הטובה ביותר לשתף העולם שיצרנו אולי יום אחד".
נראה לי מוזר שאנפוסי יבחר בטלוויזיה כפלטפורמת הבחירה שלו, בהתחשב בסרט ההפקה של Deus Ex, ויבקש ממנו לפרט. "מה שאני מנסה לומר זה שתעשיית המשחקים נשארה [מושרשת] בעקרונות ישנים ולא ראתה את הופעתן של סדרות טלוויזיה איכותיות. וזה חוסר כללי בתעשייה שלנו, להישאר בבועה. בלי להסתכל על מה שקורה בחוץ". הוא אולי אוונגליסט לטלוויזיה אבל ברור שהוא עדיין נלהב מההתפתחויות של המעבר של דאוס אקס לסרטי קולנוע. "לגבי העיבוד של DXHR, זה יותר על עבודה מהיקום [כבר יצרנו] מאשר לנסות לשכפל את המשחק, שזו הגישה המושלמת. זה משאיר את השדה פתוח לסיפור שמתאים לפורמט [הסרט] הזה של "צריכה מהירה", במילים אחרות, שעתיים באורך."
אבל, שוב, אנפוסי מחזיר את השיחה אל התשוקה הגלויה שלו: סדרת הטלוויזיה. "אם היינו רוצים לעמוד ב-25-30 השעות של הסיפור [של המשחק], היינו צריכים לשנות את הגישה ולבחור פורמט של סדרת טלוויזיה. אין ספק שפורמט אפיזודי (24 x 1h פרקים) מאפשר פיתוח טוב יותר של דמויות, של הסיפור וגם שומר על הצופה ביקום DX לתקופה ארוכה יותר... בהחלט הייתי רוצה לקבל את ההזדמנות להשתתף ביצירת סדרה המתרחשת ביקום של DXHR."
ללא קשר למדיום, אנפוסי אומר שיש גורם מכריע אחד שיקבע את האיכות של כל עיבוד: "רמת ההשתתפות של יוצרי היקום. אני באמת חושב שזה הקריטריונים שיכולים לעשות הבדל גדול בתוצאה הסופית וזו הגישה שלנו לגבי DXHR."
הרעיון שצוות הקריאייטיב של משחק וידאו יכול להועיל לצוות קולנוע עשוי להיות שנוי במחלוקת עבור חלקם, אבל השקפתו של אנפוסי היא שהוא ועמיתיו ב-Eidos מונטריאול "לא רק עובדים בתעשיית המשחקים" כפי שהיא נראית. "התפקיד שלנו הוא ליצור עולמות עמוקים, דמויות חזקות וסיפורים העוסקים בנושאים אוניברסליים. DXHR שואל שאלות, גורם לשחקנים לחשוב, מאלץ אותם לקבל החלטות. המטרה הראשונה שלנו, כמובן, היא לספק חוויה לשחקני משחקי וידאו, אבל הגישה שלנו מאפשרת לנו להרחיב בקלות את היקום שלנו למדיות אחרות, לשתף אותו עם קהלים אחרים."
אף על פי שהוא מייחד את הרומן Deus Ex: Icarus Effect כדוגמה טובה, הוא לא ממש תופס את השאיפות הכלליות בין התקשורת ככאלה שעדיין היו "הצלחה גדולה". המטרה הסופית, האישית שלו, הוא מוסיף, היא ליצור "מטא-נרטיב עם כל המדיומים השונים התומכים באותו סיפור ברמות שונות. לדוגמה, נוכל לדמיין סרט המציג את הסיפור של משחק המחשב, בעוד שמשחקים ניידים יכולים להרחיב את הסיפור. של דמויות של משחק ה-PC, ורומנים גרפיים שנותנים מושג על מה שבא אחרי משחק ה-PC וכו'..."
ההסתכלות הארוכה של אנפוסי על הפרויקטים שלו העלתה לי בראש כמה מבמאי הקולנוע היוזמים ביותר בדורנו - רידלי סקוט או ג'יימס קמרון - וכששאלתי אותו מהן ההשראות הקולנועיות שלו, לא מפתיע למצוא את אלה. שמות שניהם בראש הרשימה שלו יחד עם אקירה קורוסאווה, ז'אן פייר ז'ונט וסרג'יו לאונה (אותו הוא מברך במיוחד על המצאתו מחדש של ז'אנר ו ליהוק ובחירות סגנוניות שאין לטעות בהן, אותן הוא מתאר כלא פחות מ"גאונות צרופה").
"[הבמאים האלה] הצליחו להגדיר ז'אנר, לעורר השראה בכמה דורות והם פרפקציוניסטים בכל ההיבטים של עבודתם", הוא אומר. "אבל הגישה הבלתי מתפשרת שלהם היא שהכי משכה אותי ושאני מיישם בתחום שלי". אנפוסי לובש את ההשראות הקולנועיות שלו על שרוולו - כפי שמוכח בכל רגע אחד של המהפכה האנושית - אבל, למרבה האירוניה עבור האיש שמאחורי אחד מעולמות המדע הבדיוני המובהקים ביותר של הזיכרון האחרון, ההשראות העיקריות שלו מגיעות מפורמט עתיק למדי. "קראתי הרבה, וזה ללא ספק המדיום האהוב עליי", הוא אומר לפני שבדק את שמות קלאסיקות הסייבר-פאנק של וויליאם גיבסון, Neuromancer ו-Count Zero יחד עם The של ריי קורצווייל.ייחודIs Near, מגזין Humanity+ ו-Radical Evolution של ג'ואל גארו בתור נושאי המפתח שעזרו לו להגות ולהפיק את המהפכה האנושית.
עם מגוון כזה של השפעות על המהפכה האנושית (הוא גם בודק שמות של סרטים כמו Solty Rei, Akira ו-Ghost In The Shell) אני שואל את אנפוסי אם, בדיעבד, הוא רואה בעבודתו על המשחק מקבילה לזו הנדרשת מהצוות היצירתי של הסרט. , עם המשחק שלו עצמו סוג של עיבוד. "מה לדעתך הכנו עם DXHR? פיתחנו חוויה ביקום קיים וזה בדיוק אותו אתגר. עוד לפני שהתחלנו לעצב את המשחק, בילינו חודשיים בשידור חוזר של שני המשחקים הראשונים בזיכיון. זה אפשרו לנו לחלץ את מה שאנו מכנים ה-DNA, עמודי התווך של הזיכיון, קבענו גם אילו רפרנסים - אילו סרטים וספרים למשל - מייצגים בצורה הטובה ביותר את נושאי המשחק ואת המסרים שרצינו להעביר הלאה. שחקנים.
הייתה לנו גם הזדמנות לבוא במגע עם חברי הצוות המקורי (למשל כדי לבדוק את העקביות של סיפור DXHR לעומת היקום המבוסס). זה צעד חשוב מאוד לדעתי. אלו גורמים חשובים שהחלו את עיצוב המשחק עצמו. ללא המידע הזה, הצוות היה יוצא לחלוטין מהיקום של DX. זה צריך להיות אותו הדבר עבור הקבוצות האמונים על התאמת משחק למסך הגדול ולא פחות. הצלחתו של עיבוד/רימייק/המשך קשורה ישירות לשיעורי הבית שעשיתם לפני התחלת הרעיון של האלמנטים הספציפיים של הסרט. עשינו שיעורי בית והצלחנו לזהות את ההיבטים הטובים - והפחות טובים - של שני המשחקים הראשונים. אז נוכל למסגר את העיצוב שלנו ולרכז את האנרגיה שלנו במקומות הנכונים. הכל עניין של הכנה".
כמפיק עם חזון ברור כיצד עיבוד משחק צריך לתפקד ולהתפתח, אני שואל את אנפוסי אם הוא מרוצה מהכיוון שבו הדברים נעים כעת עם הסרט של Deus Ex. "לפני אישור סרטי CBS, היו לי הרבה תפיסות שגויות לגבי סוג זה של שותפות. אני חייב לומר שהופתעתי לטובה מהגישה של CBS; הם באו לבקר אותנו מהר מאוד כדי לקבל תדרוך על היקום של DXHR. רוי לי ואדריאן אסקרייה היו בין המבקרים ומאז שמרנו על קשר".
"מאז אותה תקופה נבחר במאי: סקוט דריקסון ושותפו לכותב סי. רוברט קרגיל. ושוב, זו הייתה הפתעה נחמדה, כי הפעולה הראשונה מצד סרטי CBS הייתה שליחת שני הבחורים היצירתיים האלה לאיידוס מונטריאול לפגוש אותנו כדי לדון בטיוטה הראשונה של התסריט וכמובן לקבל תדרוך על היקום של DXHR."
"אנחנו, JF.Dugas (במאי משחק לשעבר), מרי דה מרל (מנהלת כתיבה) ואני החלפנו בחופשיות את דעותינו עם סקוט ורוברט. לא רק דנו בתסריט אלא גם על הבסיס ליצירת משחק DXHR וכאן המפגש בין היצירתיים הללו הגיוני: ללכוד את רוח המשחק ואת המוטיבציות של הקבוצה שמאחורי המשחק זה מה שיעשה את ההבדל בסופו של דבר שניהם השלימו את המשחק פעמיים, שלוש".
עם העניין רב השנים והידוע בהתאמת Deus Ex למסך הגדול (אנפוסי והצוות שלו עסקו בעבר בהגהה של תסריטים מוצעים, אבל היו "דיונים משפטיים ועסקיים שנאלצו לעצור כמה אפשרויות"), אני שואל אותו למה הוא חושב של-IP יש משיכה כל כך חזקה וארוכת טווח. "זו ביקורת [וסאטירה] על החברה של ימינו ודעות קדומות של כוח ושקרים של הרשויות בשם הביטחון שלנו [כביכול]. עם זאת, האלמנט הזה לא היה המוקד העיקרי שלנו - התעניינו יותר בשאלות על הטבע שלנו כבני אדם, איך הטכנולוגיה משפיעה על מה שאנחנו... אלו הם נושאים שמשפיעים על כולנו והם עדכניים מאוד, אני חושב שזה מה שעניין את מעריצי DXHR."
כשאני שואל את אנפוסי אילו מרכיבים מרכזיים צריכים להיות נוכחים בסרט מושלם של דאוס אקס (הוא האופטימיות זורחת כשהוא אומר לי שהסרט המושלם כרגע "בעיצומו"), הוא מייחד את "הארכיטיפים של הסייברפאנק" יחד עם הסרט המושלם. "חתימת DXHR. זו החתימה שלנו, היא ייחודית ומוכרת אבל גם הטיפול בהגדלה ואמינות ההגדרה של העתיד הקרוב, אלו הן חוזקות ליבה של יקום DXHR הסרט צריך להסתובב סביב אותם נושאים עיקריים של המשחק: השאלה של הטבע שלנו כבני אדם, איך הטכנולוגיה משפיעה על מה שאנחנו."
במהלך חודשי ההחלפות שלנו אישרו לי הרגשות הראשוניים שלי לגבי אנפוסי - שהוא מקצוען עם חזון ברור איך הזיכיון של Deus Ex צריך, ויכול, לשגשג במשחקים ומעבר לכך. לפני שאני עוזב את אנפוסי לעבודה היומיומית שלו, שאומרים לי שאין לו שום קשר לגנב 4 מכיוון שהוא "לא בפיקוח שלי, אני לא יכול להגיב", אני שואל אותו אם הוא חושב שתעשיית המשחקים יכולה להציע שיעורים חשובים לעולם הקולנוע, במקום שהם פשוט בורחים עם הזכיינים האהובים עלינו וטובחים בהם תמורת כסף מהיר.
כתמיד, אנפוסי ישר וכנה: "אין לנו שיעורים לתת לאף אחד", הוא אומר. "תעשיית משחקי הווידאו היא צעירה מאוד ואפילו הייתי אומר שעדיין יש לנו הרבה מה ללמוד מתעשיות אחרות. יש לנו פורמט/אורך שמאפשר לנו לבנות היטב את היקום שלנו, הדמויות שלנו והסיפורים שלנו, אם הצוות היצירתי מאוד ממושמע ומחויב לתוכן שהוא יוצר יתר על כן, יהיה מעניין לבקש מצוות יצירתי של משחק וידאו לעבוד על משחק שמונע על ידי סיפור של שעתיים, אני רוצה לנסות את זה, אבל המסקנה שלי היא שללא קשר לענף, הכל עניין של כישרון.