דיוויד ואלג'לו, שקרן הקולנוע שאינו יודע שובע, עוצר כדי להציע את הגיגיו על עיבוד הבלתי מסתגלים - איך הוליווד חותכת את עבודתה עבורה, מה אנחנו יכולים לקרוא באולפנים ובתי ההפקה המחוברים לגרסאות מסך כסף שלדאוס אקס,תא ספלינטרו-Assassin's Creed, סגנונות פורמליסטים מול ריאליסטיים, הצורך לגרום לנרטיבים מפוצלים של 20 שעות להתאים למבנה שלושת המערכות, מדוע במאים יוצרים אינם הפתרון שאנו עשויים לחשוב שהם, ומדוע ראסל קרואו הוא המפתח באופן מופשט להשגת משחק לצלם נכון.
עם הבריטי, טום הארדי, עולה עכשיו רשמית על עץ עם סם פישר של Splinter Cell, STEALTHING, מייקל "הדבר הכי טוב-בכל מה-הוא-בו" פאסבנדר התחבר מזמן לסרט של Assassin's Creed והכותבים של Sinister (בו איתן הוק לובש זוג מפרטים מפחידים ברצינות) מתמודד רשמית עם האתגר המונומנטלי של הבאתDeus Ex: מהפכה אנושיתלמסך הכסוף/הגדול/דיגיטלי/הסרט, ריח של חום המכונה נודף בבירור דרך גבעות הוליווד יחד עם כל שמן השיזוף והערפיח הזה.
המבקרים מנבאים שמאפייני המשחק יחליפו בקרוב את גיבורי הקומיקס כחומר המקור לגל החדש של שוברי הקומיקס של העשור הזה. קל להבין מדוע: לשניהם היו מסלולים סלעיים דומים שאולי עומדים סוף סוף להתיישר, עם עיבודי מארוול בשנות ה-90, סדרה מבולבלת של מבוכות לא מפותחות ולא מיוצרת שכמעט הופכת למקבילה של משחקי הווידאו - ה- Uwe Boll ו- Paul WS אנדרסון מטעמים, תראה טוב. כִּמעַט.
מה שקשה יותר להבין הוא איך דוחפי העטים ומפיקי הסיגרים של הוליווד הולכים להדריך את הסדרה היקרה שלנו לקולנוע עם כבודם שלמים או, לכל הפחות, במחיר מעניין שהייתי משלם עבור אודיאון -בצורה כזו. וכאן הפיצ'ר הזה נכנס לתמונה כשאתם מטיילים איתי כשאני, מוענק בכוח של תואר בקולנוע, אינסטינקטים של תסריטאי חובב ותאבון יומרני של מבקר, מנסה לנתח ולדון בדרכים שבהן משחקים יכולים (צריכים) !) נלקחים מהעריסות שלהם ומטופחים לכדי קולוסים קולנועיים. אה, ואיך ראסל קרואו די חלק מהכל.
אתה כנראה עדיין קורא בגלל השורה על ראסל קרואו, ונגיע לזה (יש כמה תמונות שלו למטה אם אתה רוצה מכה מהירה, אז תזדרז בחזרה), אבל עכשיו יש לי אותך בואו להתייחס ליסודות של מה שצריך לקחת בחשבון לגבי התאמה של משחק IP לסרטים.
עלילה ומבנה
התחנה הראשונה המתבקשת היא המבנה האריסטוטלי בן שלושת המערכות. המיינסטרים הוליווד, בתקופת הזוהר של אולפני תור הזהב לפחות, אימצה את מבנה ההתחלה, האמצע והסוף - לעתים קרובות מפוצלת בצורה נקייה לשלושה נתחים של חצי שעה, אבל נראה שהמסורת שלאחר המילניום (ומייקל ביי) אובססיבית לאלץ אותנו לשבת בחושך קרוב יותר לסמן שלוש השעות. המבנה הקלאסי הזה, כמו רוב הקולנוע האמריקני הקדום, מיודע מאוד על ידי התיאטרון (התיאטרון הוא הרחבה נוספת של התיאוריה של אריסטו על העלילה, ששורשיה בטרגדיה היוונית וחובותיה); מדיום שהשפיע על הסרט יותר ממה שרבים מודעים. תיאוריה מרתקת על המעבר והיחס של התיאטרון לקולנוע היא שהסרט נכנס כאשר התיאטרון הגיע לגבולות הכוחות שלו לחקות את החיים.
במאמרו המכונן משנת 1934, דרך התיאטרון לקולנוע, סרגיי אייזנשטיין מצביע על הרגע המדויק שבו ראה את זה קורה - כאשר הפקה מ-1923-24 של מסכות הגז של טרטיאקוב, מחזה על מפעל גז שהועלה במפעל גז אמיתי, נפלה על התחת היצירתי שלה בשל הקונפליקט בין תפאורה ותוכן: "...הקסם הפלסטי של המציאות במפעל נעשה כה חזק עד שאלמנט האקטואליה עלה ברעננות כוח - לקח את הדברים לידיים - ולבסוף נאלץ לעזוב אמנות שבה הוא לא יכול לפקד", אומר אייזנשטיין, "ובכך הביא אותנו לסף הקולנוע".
הקולנוע נכנס בתור מגרש המשחקים המוכשר יותר לרעיונות וחזונות של סופרים ובמאים. ועכשיו, ברצוני לטעון בשיקוף קטנטן, משחקים נכנסים להשתלטות במקום שבו האפקטים החזותיים של סרטי מדע בדיוני וסרטים הגיעו לגבולות משלהם. בעשור האחרון, במגמה שנראית לכאורה להמשיך עם סרטים כמו After Earth ו-Oblivion בשנה הבאה, ראה מדע בדיוני סרטים פוגעים בקיר. קטעי האקשן הם יותר ויותר חסרי השראה, העולמות חסרי דמיון - וכעת ללא ספק נגזרות של עתיד המשחקים, שלרוב קיבלו רמזים משלהם מרומני SF קלאסיים - והפער בין ההשפעות על המוניטורים שלנו לאלו בסרטים המסכים נסגרים במהירות. עד לנקודה שלמשחקים יש לכידות גדולה יותר מסרט, תחושת מקום והצעה יותר מספקים הרבה יותר כסף עבור הכסף שלך. למשחקים עדיין אין תהודה רגשית מסוימת במקרה הטוב, אבל לא יעבור זמן רב עד שגם זה ישתנה, והמשחקים יתנשאו מעל המקבילות הקולנועיות שלהם לא רק בתחום הפיננסי אלא גם בתחום הדרמטי.
הבעיה עם סוגיית שלושת המערכות היא שלרוב המשחקים פשוט אין שלוש מערכות. לרבים, במיוחד עבורנו ספקי המחשבים והטהרנים, ובוודאי עבור אותם כותרים שעוברים את תהליך האור הירוק שהוזכר לעיל, יש קרוב יותר לתריסר פעולות. קרוב יותר ל-20 שעות של תוכן; חלק ממנו חיוני, חלק פריפריאלי לסיפור הראשי. וכאן טמונה בעיה גדולה: כולנו, כמעריצים וצרכנים של נכסים אלה, חביבים על גדילים שונים מהם. במיוחד במשחק כמו המהפכה האנושית: לכולנו יש מסע שונה בנעליו של אדם ג'נסן. הדמות עשויה להישאר יצירתה של Square Enix, אבל עיצוב הכישורים שלו - ולכן אפשר לטעון את הלך הרוח והגישה שלו לעולם - הוא ייחודי, שחקן-לשחקן. ההתמודדות והגילוי שלנו של משימות צד, הסחות דעת ולכן החוויה וההגדרה שלנו של עולם המשחק היא ייחודית.
אז הנה יש לנו שני אבני נגף עיקריות לתסריטאים לנווט מיד: עיבוי משחקים לשלוש מערכות וצמצום שלל קווצות תוכן המשחק לחיוניות החשופות והטובות ביותר. ב"טוב ביותר" אני מתכוון לסיפוק ביותר הן עבור קהל רחב וחדש והן עבורנו המעריצים הוותיקים כי, אל תטעו, הדקירות הקולנועיות המוקדמות בסדרת המשחקים האהובה שלנו הולכות להיות מצמצמות בגישה שלהן - במיוחד בגל הראשון של ניסויים וטעויות. תראו את סם ריימי ספיידרמן המקורי והמאופק יותר בהשוואה לסרט ההמשך שלו. תראו את סרט האקס-מן השני של בריאן סינגר בהשוואה לקודמו. לעזאזל, תראו את באטמן הראשון של טים ברטון ב-1989 בהשוואה לגדולתו המלאה של באטמן חוזר.
החתך הראשון בהוליווד הוא לא העמוק ביותר, הוא הקטן ביותר - מבחן הלקמוס ליצירת מספיק מזומנים כדי להפוך את המיזם לכדאי עבור כל השמות האלה על הכרזה תחת הכותרת "מפיק" והמשכנתאות, תשלומי מזונות ילדים, סמים הרגלים שחלקם צריכים לממן.
אז באילו דוגמאות צריכים הצוותים היצירתיים המתעלים את ג'נסנים, פישר ו-Ezios שלנו לתסריט להסתכל על תקדים והשראה? הגיע הזמן לביס של ראסל קרואו. אני לוקח את קרואו בתור הלינצ'ס כאן כי א) הוא אחד מכוכבי הקולנוע הגדולים בעולם וב) שני הסרטים האלה שלו צריכים להיות מזוהים ולהיזכר בקלות. הרבה יותר טוב מאשר להשתמש בשרידים סקנדינביים לא ברורים שטופי צ'יארוסקורו, לא? (הערה: אם אתם מעדיפים שרידים סקנדינביים לא ברורים, ספוגים ב-chiaroscuro, שאי אפשר למצוא, כדוגמאות, שלח לי מייל).
שני סרטים של ראסל קרואו, אני מאמין בתוקף, מכילים את המפתח לעיבודים מוצלחים של מאפייני משחק, הם מדגימים כיצד לבצע בהצלחה ניתוח קולנועי על משחק ולא להסתיים בפרנקנשטיין מטומטם של סרט. ראשון הוא LA סודי. התסריט זוכה האוסקר מאת בריאן הלגלנד וקרטיס הנסון השלים את המשימה הבלתי אפשרית לתרגם את 600 העמודים של ג'יימס אלרוי מרומן פשע לסרט עם משך ריצה של קצת יותר משעתיים ומבנה ברור של שלוש מערכות. רצועות התסריט חושפות את העלילה עד היסוד הגולמי שלה, מוציאה שלוש דמויות ראשיות מתוך אנסמבל של עשרות ומסירה כל חוטים שאינם מתדלקים ומודיעים לסיפור ולנושאים שלו של אמון, שאפתנות וכוח.
דמויות נחתכות ללא רחם, אלו בעלות תכונות ומטרות דומות משולבות, מתמזגות יחד, והתוצאה היא סרט עם התחושה הכללית, האפקט והקצב המטלטל של הרומן. הוא לוכד את ה"מהות" של חומר המקור. כשאנשים כמו Deus Ex מובאים למסך הגדול, אנחנו צריכים להיות כל כך ברי מזל שהצוות היצירתי שלו יעשה את אותו טריק. אלמנט נוסף של LA Confidential שתורם ל"לכידת המהות" הזה הוא העיצוב החזותי והסאונד של ההפקה – אבל זה לטור אחר. יש עוד ראסל קרואו שצריך לדון בו.
הדוגמה השנייה לעיבוד רחב הידיים שנעשה נכון היא סרטו של פיטר וויר מ-2004, "מאסטר ומפקד", שבו ראסל קרואו משייט בשכרות בשבעת הימים במרדף לוהט אחר היריבים הגדולים של הבריטים, הצרפתים, תוך שהוא דוחס כמה עוגות על הכוס שלו. אולי יכול. סדרה של 20 וחצי רומנים, המורכבת ממאות דמויות, סיפורי צד, רגעים אנקדוטליים של עליזות ורגש גולמי, הכל דחוס לסרט. הוא נוגד מעט את כלל שלושת המערכות, אבל הוא עדיין מרגיש נאמן, נוח בזמן הריצה שלו ושוב, לוכד את ה"מהות" של המקור שלו.
בדיון על תהליך העיבוד, ויר אומר שהראשון שקורה כשאתה מרימה את הספרים הוא המילים כולן נושרות, וזה בדיוק מה שיקרה כשתסריטאי ירים משחק: כל הדמויות והרגעים הבלתי נשכחים - חלקם להיות מובנה במשחק הליבה, שחלקם אנחנו כשחקנים נלקט ממנו בעצמנו - ייפול ומה שנשאר זה שלד העלילה ומגוון של משימות צד וקוסטים, דמויות ותקריות היקפיות, נקודות עלילה. אילו אלמנטים מכל התוכן הזה התסריטאי בוחר להחזיר לתסריט, אילו סצנות ותרחישים הם בוחרים לאכלס את פסוק הסרטים שלהם לוקחים על הנכס, היא ההחלטה החשובה ביותר בכל הפרויקט. אז בלי לחץ.
לשני האמורים לעיל יש גם גורם משותף נוסף מלבד מטה חסון וזקן שמככב בהם. לשניהם יש יותר מגיבור אחד והם עוסקים בנרטיב דו-מיקוד; עמוד התווך של הסרט ההוליוודי הקלאסי מאז הזמן... ובכן, מאז הקולנוע האמריקאי באמת פרח מעבר להיותו "קולנוע של אטרקציות" גרידא. בדרך כלל, יש גם דגש על ז'אנר וגם על דמות בנרטיב סרט. ב-LA Confidential אלו הם 1) עלייתם של אד אקסלי, באד ווייט וג'ק וינסנס במעלה השורות ו-2) פתרון תעלומת הרצח. ב-Master And Commander הם 1) תופסים וחובטים בצרפתים הארורים ו-2) פיתוח, הרס ותיקון של מערכת היחסים של הגיבורים.
הג'אג'ל הדו-מיקוד הזה הוא טריק סיפורי חמוד במיוחד לא רק בגלל שהוא מוסיף רבדים לחוויית הצפייה שלנו אלא, במקרה של התאמה למשחקים, בגלל שהוא משקף את האופן שבו אנחנו חווים משחק בצורה ישירה ויפה. הייתי טוען שכמעט 80 אחוז ממשחקי הווידאו הם חוויות במיקוד כפול, כאשר שנינו מפתחים את הדמויות שלנו ופותחים את סיפור הז'אנר הראשי.
ב-Deus Ex: Human Revolution יש לנו את ההגדלה של אדם כמוקד מונע הדמות שלנו ואת עלילת הקונספירציה של העלילה כמוקד הז'אנר. ב-Splinter Cell יש לנו כמה איומים בעלי מבטא כבד על שלום העולם (טוב, כאוס עולמי כפי שהוא) כשמוקד הז'אנר והיחסים של פישר עם בתו תופסים לעתים קרובות את המרחב המונע על ידי הדמות. עם זאת, Assassin's Creed מתגלה כבעייתי יותר, ומארח שני נרטיבים נפרדים במיקוד כפול תחת קורת גג אחת של סיפור. יש לנו את הסיפור של הגיבור עם הברדס ויש לנו את הסיפור של דזמונד, שכל אחד מהם תופס תקופות שונות.
למעשה, הסצנות של דזמונד מציעות ניגוד נועז להרפתקאות המתנקש שלנו, ומציעות קיצור דרך למסעו של הגיבור המסורתי ודרכו כפי שהוגדר ופורש ללא השוואה על ידי התיאורטיקן ג'וזף קמפבל ("גיבור יוצא מעולם היום הרגיל אל אזור של על טבעי תוהה: נתקלים שם בכוחות נפלאים ונצחון מכריע ניצח: הגיבור חוזר מזה הרפתקה מסתורית עם הכוח להעניק ברכה לחברו"). עבור עיבוד קולנועי הייתי מהמר שהתסריטאי יצטרך למתוח את המסע של דזמונד, להפוך אותו למסקרן יותר בפני עצמו, במקום לפלפל אותו דרך הנרטיב. זו נקודה שמזכירה לנו שמה שעובד עבור נרטיבים של משחקים - שלעיתים עוסקים בכלכלה וחוסר סבלנות: יביא אותנו ישר לפעולה - לא תמיד יעבוד עבור סרט שצריך לעמוד בקריטריונים של התעשייה והנורמות ההיסטוריות הקבועות של סיפור סיפורים.
הקפטן הנכון
הגאונות של מה שווייר והכותב השותף ג'ון קולי עשו עם מאסטר ומפקד הוא שהם בחרו את הדמויות והסיפורים הצדדיים שהתיישבו עם נושא הליבה של הסדרה כולה. הרומנים של פטריק או בריאן עוסקים בדברים רבים, אך ללא ספק לא יותר מאשר ידידות, סמכות והנקודה שבה שני אלה מתנגשים. ובאופן מכריע, אלה הם הנושאים שמגדירים ללא ספק את הקאנון של ויר עצמו כיוצר סרטים, מאגודת עדים למשוררים מתים וסרט הבריחה האחרון שלו "הדרך חזרה". מה שמביא אותי לבחירה השנייה הכי חשובה בתהליך ההפקה: קבלת הבמאי הנכון לתפקיד.
עבור Deus Ex: Human Revolution, אנחנו רוצים מישהו שעבודתו ספוגה בקונספירציה ובעתיד דיסטופי. מישהו שמכניס תאגידים מתחת למיקרוסקופ ויודע שטכנולוגיה היא מתנה וקללה המסוגלת באותה מידה לשפר וללעוג לנו. עבור Splinter Cell אנחנו רוצים מישהו שמתעניין בבדידות של להילחם בקרב הטוב ובאופן שבו לנצח בשדה הקרב פירושו לעתים קרובות להפסיד בבית. עבור Assassin's Creed אנחנו רוצים מישהו שמבין שלהיות סרבן גדול בימי קדם פירושו ללבוש קפוצ'ון לבן בוהק שבולט כמו אגודל כואב ולהסתובב בעיר כאילו אתה הבעלים של המקום, בטוח שהסתרת המצח שלך תמנע את זיהויך. . מה שאנחנו רוצים, אם כן, זה להיות מסוגלים לתת לבמאים ולכותבים "להיות עצמם".
כשדיוויד או ראסל ננעל לביים את מארק וולברג, רוברט דה נירו וג'ו פשי בעיבוד של Uncharted: Drake's Fortune, הייתה זעקה בגלל האופן שבו הצוות הקריאטיבי עמד לגשת לפרויקט (וגם, יש להודות, כי לאו ראסל לא היה רקורד בז'אנר האקשן או ההרפתקאות). או ראסל היה אמור לעשות סרט על משפחה לא מתפקדת, משהו שהבהיל מעריצים וגרם לאנשים לפנות באקראי לאו ראסל כדי לדרוש ממנו לשכור את נתן פיליון לתפקיד הראשי. אבל למה כל כך לא מרוצה? הו ראסל פשוט התכוון לעשות את מה שהוא עושה הכי טוב. הוא רוקן את Uncharted, השאיר רק את השלד - כמו בגישתו של וייר - והתכוון לאכלס אותו מחדש בדינמיקת הדמות המוזרה שלו, בתבניות של Naughty Dog כמובן, ולשמור על הכל בהתאם לדפוסי היצירה שלו: דיאלוג חד. , נושאים של חוסר ביטחון ותחושת חיפוש (אם כי הפעם לאוצר לא להגשמה רגשית או רוחנית).
שמירה על זה אמיתי. או שלא.
במאים יש הרבה צורות וטעמים אבל אני הולך להיות מיושן, חתוך ודרקוני, על ידי צמצום שלהם לשני מחנות: הריאליסט והפורמליסטי. המחנה הריאליסטי מוגדר ומוגן על ידי המבקר הגדול ותאורטיקן הקולנוע אנדרה באזין (בתמונה למעלה). במאמרו The Myth Of Total Cinema, הוא מפציר ששלבי האבולוציה הטכנית של הקולנוע - מסרט אילם, שחור ולבן ועד לסאונד וטכניקולור - הם חלק מהמסע של האדם לעבר "קולנוע כולל", כזה שמשחזר בצורה המדויקת ביותר שלנו מציאות אובייקטיבית. "הפרימיטיבים האמיתיים של הקולנוע", הוא אומר לנו, "הקיימים רק בדמיונם של כמה גברים מהמאה התשע-עשרה, הם בחיקוי מוחלט של הטבע. כל פיתוח חדש שמתווסף לקולנוע חייב, באופן פרדוקסלי, לקחת אותו קרוב יותר. קרוב יותר למקורותיו בקיצור, הקולנוע עדיין לא הומצא!" לפורמליסט, לעומת זאת, לא אכפת ממציאות לא מסריחה.
לפורמליסט יש שחקן לכוון את אקדחו אל המסך וללקק יריות לעבר הקהל לגיהינום הדרמטי של זה (סצנה בלתי נשכחת בשוד הרכבת הגדול משנת 1903 שהוסר מאוחר יותר על ידי מרטין סקורסזה בגודפלס. רבים מחשיבים את שוד הרכבת הגדול כמאכלס למעשה מקום התחום השלישי של סגנון הקולנוע - קלאסיציזם - אבל אני מתריס כאן על התיאוריה ושם אותה תחת מטריית הפורמליזם מה?). הרגש הוא המלך עבור הפורמליסט, הקולנוע ניתן לגיבוש.
הקלאסי והניגוד הכבד/ברור בין הבמאים הריאליסטים והפורמליסטים הם ז'ורז' מליס ורוברט פלהרטי. פלאהרטי עשה את מה שנחשב במידה רבה - אם מפחיתים את בדיקת המסך המוקדמת של לומייר - לסרט התיעודי הראשון, Nanook Of The North, בשנת 1922 (אם כי האמינות שלו מוטלת בספק לעתים קרובות בגלל המסגור של צילומים מסוימים), בעוד מליס העלה קסם חזותי עם טיול אל הירח כבר בשנת 1902 (שכאשר הוא נראה בעידן שלאחר מונטי פייתון נראה מאוד כמו אחד מהבריטים מערכונים של להקות).
עבור משחקים כמו Deus Ex: Human Revolution, Assassin's Creed ובמידה פחותה, Splinter Cell, ההחלטה וההצבעה המהירה שלך עשויה להיות גיוס מחבר פורמליסטי. כותרים אלה, אחרי הכל, עוסקים בעתידני ויוצא דופן; תפיסות יוצאות דופן על העולם הרגיל והידוע שאנו חיים בו. אז לגייס מישהו שרוצה לתמרן את המציאות האובייקטיבית שלנו? אני חושב שזו טעות. ריאליסט יכול לבסס את הפרויקט, להוסיף שכבה של אמינות: פורמליסט יוצא דופן עלול להרחיק עולים חדשים. השפל בקופות של מדינת ענן אטלס לאחרונה היה תזכורת חמורה לכך שעשיית סרטים פורמליסטיים מלאים היא עדיין טעם נישה שיכול להיות לו תוצאות ותגובות מעורבות (הביצוע של אנג לי Life Of Pi יסתום את העניין או יעורר מחדש את העניין בקולנוע פורמליסטי בקופות).
החל ריאליסט על דשא פורמליסטי לכאורה - זה של לדמיין את הבלתי נתפס, בין אם הוא מתרחש בעבר או בעתיד ובלי קשר לז'אנר - ובסופו של דבר יוצא לך משהו מיוחד למדי. אתה בסופו של דבר עם הסטוקר של טרקובסקי. אתה מקבל את החייזר של סקוט. הסיבה שריאליסט חיוני כל כך לעיבודים למשחקים, כמו שכריסטופר נולאן היה כל כך מכריע להחייאת העניין בבאטמן לאחר העומס הפורמליסטי של באטמן ורובין, היא שהם יעסיקו ויצייתו בצורה נוקשה יותר לחוקים של הקולנוע ההוליוודי הקלאסי. , פותחים את הפרויקטים לעוד מעריצים להמרה. משחקים אולי עדיין נראים חתרניים למיינסטרים וזו סיבה נוספת עבורנו לחיות בתקווה שלא בסופו של דבר נגמור עם הגאים חתרניים שיטפלו בפרויקטים האלה. אנחנו לא רוצים את ליאו קארקס או דיוויד לינץ', עדיין לא, קודם כל אנחנו רוצים את פול גרינגראס או סטיבן סודרברג.
הבחירה בצוות הקריאייטיב ה-Sinister שמסתלק כעת בעיבוד של Deus Ex מעידה רבות על חוסר הוודאות שעדיין מציק לסטודיו המטפל בזה. סיניסטר נמצא בנקודת הביניים המביכה, המטופשת והבלתי מספקת, בין סרט ריאליסטי לפורמליסטי (שוב, יש מי שיזרוק לכאן את המילה הזו "קלאסיות", מכיוון שסיניסטר יכול להיות חלק מרצועת האימה הניאו-קלאסית של הוליווד, אבל אני' מעדיף פשוט לבטל את זה ביהירות). היא רוצה לספק את כולם אבל בסופו של דבר לא מספקת אף אחד, כפי שהרבה הפקות הוליוודיות מהדרג הבינוני יש וירצו.
האולפן והמפיק
איזו חברת הפקה מממנת את הסרט שלך עדיין חיונית לאופן שבו הוא ייצא. זו הייתה עובדה של יצירת סרטים מאז ימיו הראשונים של הסרט שנוצר באולפן. לכל סטודיו יש זהות המוגדרת במידה רבה על ידי קאנון הפרויקטים שלו (שבעצמם מוכתבים לרוב על ידי האישים בראש שרשרת המזון שלהם בקנה מידה שכר). אולפנים מסוימים, בתקופות מסוימות בחייה של הוליווד, שלטו, "בעלי" ז'אנרים מסוימים. Think id Software והיורה. בת'סדה וה-RPG. אותו דבר, היסטורית, היה נכון לגבי אולפני קולנוע ובמיוחד "חמשת הגדולים" של שנות ה-30/תור הזהב (RKO, Warner Bros., Fox, Paramount, MGM). היה לנו RKO ואת המחזמר (תחשוב על השיניים הלבנות והרגליים הברק של פרד אסטר).
האחים וורנר והגנגסטר מצפצף (תחשבו על הזעף החצוף של ג'ימי קגני ומצחו המתנשא. אה, ורובים, הרבה רובים). כיום הנוף ללא ספק מקוטע יותר - האולפנים שוקקים על אותו דשא ז'אנר, כאשר שחקנים מושאלים בצורה חופשית יותר, לוחות הזמנים של הסרטים מגוונים יותר ומפוצלים על פני מגוון רחב של נקודות מכירה (בין אם מדובר במעגל המוליטפלקס או בארטהאוס) ומדיומים ( מ-Pay Per View ל-Netflix ועד לטאבלטים וטלוויזיות בסלון).
אז מה עושה New Regency, האפוטרופוסים החדשים של הפרויקטים Splinter Cell ו-Assassin's Creed של יוביסופט? ובכן, ההפצה שלו נעולה בצורה של מערכת יחסים ארוכת שנים עם Fox/News Corp, כך שבליץ שיווקי לא אמור להיות בעיה. חשוב מכך, יש כמה כבדי משקל ריאליסטיים בפורטפוליו שלה, כולל Heat, אם כי יש כמות מדאיגה של קומדיה ברמה הבינונית שמגדירה ושולטת גם ביצירה שלה. בסופו של דבר אני חושב שיש מספיק סיכונים בספרים שלה - כולל מועדון הקרב והמזרקה - כדי להפוך את ניו ריג'נסי לשותף אמין של יוביסופט ולבית לגיבורים שלה. גם העסקתו של התסריטאי של האינטרנשיונל, אריק וורן סינגר, מעודדת (פינוק ריגול לא מוערך עם אחד מצילומי הצילומים הטובים ביותר בתולדות הקולנוע. בלי שקר. לכו מצאו אותו.).
בלי קשר למורשת של ניו ריג'נסי, בלי קשר, אפילו, למעורבותו של אריק וורן סינגר, הכל יגיע לראשי האולפנים והמפיקים המעורבים. ב-Bambi Versus Godzilla, דיוויד מאמט מסביר - ובאכזריות, מבריק ומבריק - את הגישה של מערכת הסטודיו למאפיינים יצירתיים. תיאורו של המפיק לא יסולא בפז אם הוא גורף: "המפיק הוא כמו נהג המילוט שמוכר את מכונית המילוט ומחכה מחוץ לבנק בחיוך על איזו עסקה נהדרת הוא עשה". אז, אם למישהו שם יש מידע על ראשים שמובילים את פישר ואציו בצינור הייצור - האישיות שלהם, העדפות הסיפור, הרגלי האכילה שלהם - יידעו אותי.
הפסיבי, האקטיבי, העתיד
הנקודה האחרונה שלי במבט הסוחף (החולף?) הזה על עיבוד הסדרה האהובה שלנו, היא הברורה ביותר. הקולנוע הוא מדיום פסיבי, פסיבי יותר אפילו מהתיאטרון האהוב של אייזנשטיין פעם, ומשחקים הם פעילים - הם דורשים מעורבות פעילה שלנו, השתתפות פיזית. כשהפער סוף סוף ייסגר בין אפקטים חזותיים של מדע בדיוני בסרטים ובין המשחקים שלנו - זה שינוי שבוודאי מגיע, קרוב הזמן שבו נכסי סרטים ומשחקים ניתנים להחלפה ומחולקים בין אולפני סרטים ומשחקים - זה לא יספיק כדי פשוט תקרין נרטיב, סרט של צוות מבצר, למשל, על מסך קולנוע ומצפה שנלך לראות אותו, בלי קשר לכישרון הקול שנשכר, מסעות הפרסום. נצטרך עוד משהו. באופן אירוני, נצטרך משהו שמשחקים לא יכולים לעשות, להשתמש בו או להשתמש בו: המציאות האובייקטיבית שלנו. אני צופה שברגע שייפתח העידן שבו אולפני סרטים ומשחקים מחליפים נכסים בלחיצת כפתור, שליחת קובץ חבילה, תהיה תנועה חזרה לריאליזם, חזרה לאנושיות ולאמינות קודרת בסרט בזמן שהוא מנסה כדי לנצל את ההיבט האחד שהוא יכול לעשות טוב יותר ממחשב: אנשים.
יכולתי כמובן לטעות ולסיכום, אני רוצה להזכיר את דבריו של התסריטאי וויליאם גולדמן שציין כי - במונחים של חיזוי מה יהיה להיט ומה לא, כמו בחלק גדול מהחיים - "אף אחד לא יודע כלום".