היורה האוטומטי הטוב ביותר ללא "ערפד" בשם
Deep Rock Galactic: Survivorהוא חתיכת מדע מטורף טעים: מה אם תחברו את ה-DNA גדוש הכוס שלדיפ רוק גלקטיהכורים הגמדים של עם דגימות רקמה מאשורדי ערפדיםכמו יורה אוטומטי?
זה לא אמור לעבוד, בוודאי. זֶההיהקל להסתכל על הספין-אוף הזה ולשאול מדוע הוא מוציא את השיתוף מאחד מה-משחקי השיתוף הטובים ביותרב-PC, או לדחוף את זה הצידה כניסיון ציני להיצמד לפופולריות של יורים אוטומטיים/לייקים של שורדים/שמיים של כדורים (מחק לפי העדפה). אבל אתה תהיה חובב עלים חלק, ידידי, שכן לא רק שהשילוב של DRG של ירי עדר וניצוץ סלעים מתורגם בצורה יוצאת דופן לפורמט, אפילו גרסת הגישה המוקדמת הזו היא ערימות של כיף תת קרקעי.
כמו ב-Deep Rock Galactic, אתה גמד חלל, שנשלח למכרות החייזרים של Hoxxes IV כדי לגנוב מינרלים ולנקות את גליפידים החרקים, אוחז בסוגי נשק אקזוטיים שבהחלט לא תראה בסביבת Blaenavon בשנות ה-70. בנוסף מכוש, כי גם כמו ב-OG DRG, חלק גדול מהשטח יכול להיסדק, לפתוח מסלולים חדשים או לחצוב שביל לעבר תכשיטים קבורים עמוקים.
היכולת הזו לעצב מחדש את הזירה גם מעניקה ל-DRG: Survivor טעם מובהק ליריות אוטומטיות יריבות, וגם היא מרכזית למה שזה כל כך מרתק מרגע לרגע. למרות שעדיין חיוני להתחמק מנחילים, לתפוס שרבוטים של XP ולשדרג את הארסנל שלך, כל שלב הוא חלל סופי, כך שהרגליים הקטנות שלך לא יכולות לרוץ לנצח. במקום זאת, ההישרדות מסתמכת על שליטה בסביבה: פתיחת מנהרות מילוט, יצירת נקודות חנק לניצול התקפות AoE, ניקוי שטח לפני שהבוס יתחיל, כך שיהיה לך מקום להתחמק מהטענות שלו. אבל רוק הוא פילגש אכזרית, והשחתת הכרייה שלך יכולה לאיית אבדון מהר כמו הישועה, בין אם אתה מבזבז שניות יקרות ליד הפחם או אם אתה מבלי משים הענקת לחרקים זווית התקפה נוספת. אתה צריך לחשוב - לתכנן, אפילו - כשזה מגיע לכרייה. ובז'אנר שכמעט כולו הוא להיות תגובתי, בין אם זה לשרצים של האויב או לבחירות שלל שנוצרו באקראי, זה מרענן מאוד לקבל את ההזדמנות הזאת להיות חכם.
ההתמקדות ביעדים, בניגוד להישרדות טהורה, יוצרת דינמיקת סיכון/תגמול מעניינת עוד יותר. מינרלים משמשים כמטבע עבור שדרוגים קבועים וגם עבור שדרוגים לכל הפעלה, כך שבאופן אידיאלי יש לבחור אותם מהקירות בכל הזדמנות - אך פעולה זו מאטה אותך, אפילו כמחלקת כורחי מומחי החפירות, ונותנת לגליפים זמן לסגור את המרחק. כל שלב מכיל גם מגדלור אספקה שניתן לכרות עבור חובב טעים, ואפילו יכול להוציא כמה חרקים כאשר תרמיל המשלוח מתרסק נוחת, אבל זה דורש ממך להישאר במקום אחד מספיק זמן כדי לנקות את אזור הנחיתה. רוצה את כריך הבריאות הזה +70? עדיף שתהיה מוכן לשים את התחת שלך על הקו בשביל זה.
רק מתרוצץ, אתה כל הזמן מציג את ההזדמנויות הקטנות האלה, ונאלץ להחליט אם אתה יכול להרשות לעצמך לקחת אותן. הם פרצי מתח קצרים אך קבועים, שצצים במשחק שבו אתה כבר עלול להיות במרחק של כמה צעדים לא במקום מלהתאבד מתחת למפולת של לסת התחתונה. לחלץ שיאים רגשיים מסוג זה של "אוי אלוהים הו אלוהים הו אלוהים" מתוך פגיעה בעפרה עם מקל מתכת זו, בכנות, עבודה מרשימה.
עם זאת, הלחץ המוזר באופן מוזר של השמדת אבני חן באמצע חוצנים הפך מזמן לנקודת השיא של הגלקטיקה המקורית של Deep Rock. ויש הרבה יותר ש-DRG: Survivor לווה חוץ מזה: השיעורים, הביומות, רוב הנשקים, המוזיקה, אפקטי הקול ואפילו קווי הקול משוחזרים או משוכפלים 1:1. זה הרבה מיחזור, אם כי עבור ספין-אוף במחיר מוזל, אני לא יכול לומר שיש לי הרבה בעיה עם זה.
מערכת ה-RTX 3090 שלי לא הפריעה ל-DRG; הישרדות, אם כי זה יכול גם לפעול בצורה חלקה על אסיפון קיטור. השבתת ה-anti-aliasing עזרה לשמור על ירידה בביצועים הרבה מתחת ל-60fps, אפילו עם מסך מלא ב-Glyphids, כך שגם מחשבים שולחניים בקצה נמוך יותר אמורים להיות בסדר.קרדיט תמונה:Rock Paper Shotgun/Schip Publishing
אם כבר, זה מדהים עד כמה אלמנטים מסוימים של DRG מתאימים לדמות של שורדים. במיוחד האפקטים הקוליים: בחירת מינרלים מצליחה להישמע נוצצת וצ'אנקית בבת אחת, ו-Glyphids פג עם סקוויש מספק. כאשר דרישות הקלט של המשחק הן כל כך פשוטות, החושים חייבים לעורר בכל דרך שהם יכולים, והרגעים העמוסים יותר של הישרדות הם סימפוניה של חבטות, צלצולים וצלצולים ממריצים.
ארבעת הגמדים הניתנים למשחק גם מבצעים תפקידים דומים למשחק המקורי, אם כי הטעינה שלהם הותאמה מעט כדי לאפשר גם שיתוף נשק נוסף וגם כמה כלים חדשים ספציפיים לכיתה. הסקאוט הזריז עוסק כולו בירי מטווחים ובריחה מהירה, התותחן מתמחה בספאם של כדורים, המהנדס יכול להחזיק מעמד עם צריחים ועמודים סטטיים, והקודח לועס סלע תוך כדי תותחי אלומה לטווח קצר. כולם מרגישים מספיק נבדלים זה מזה, במיוחד לאחר ששידרו כמה שדרוגים במכסות המזוקנות שלהם, ולמרות שאתה לא מקבל את הדמויות הניתנות למשחק של ספר הטלפונים שחלק מהיורים האוטומטיים מציעים, כל מחלקה מגיעה עם וריאציות ניתנות לנעילה למאגרי הנשק שלהם ויכולות בונוס. גם את אלה כדאי לחקור - חשבתי שלא אוכל לחיות בלי שיהיו לי את רובי הזקיף ההמוניים של המהנדס, אבל החל מהרובה שלו העניק לי יותר זמן לשדרג אותו למטאטא חרקים הרסני הרבה יותר.
בדרך כלל, יש כמות הגונה של בשר למבנה הגישה המוקדמת הזה. במיוחד כשההתקדמות מסתמכת על לולאת היורה האוטומטית המוכרת של ביטול נעילה של דבר חדש, הפעלה חוזרת עם דבר, חיזוק הדבר. מגוון גדול יותר של גליפידים ועוד כמה ביומים עשויים להיות נחמדים לעתיד, אבל שלושת סוגי המפות הנוכחיים הם כבר די מגוונים, עם תערובת של צפיפות קירות סלע וסכנות סביבתיות שנותנות לכל אחד את התחושה, האווירה והקושי שלו.
גם הכל בנוי בצורה מוצקה למדי. ראיתי רק כמה באגים ראויים לציון (לא סופרים את הזועמים והעוקצניים) ואחד מהם תוקן כשכתבתי את הביקורת הזו. השני, באג סאונד שבו רעשים מסוימים ממשיכים להתנגן דרך תפריט ההשהיה ומסכי השדרוג, יש לקוות שלא ארוך לעולם הזה.
אחרת, DRG: Survivor נמצא בניק טוב למשחק לא גמור. חשוב מכך, זה משחק נהדר כשלעצמו, שבו הדאגות על היעדר שיתוף פעולה נמסים במכרות בתוך ואלס כדורים אינטנסיביים, מספקים ומעוצבים היטב. אני לא יודע אם אני אשאב את אותן מאות שעות למשחק הזה שיש לי למשחק האב שלו, אבל אני בהחלט אשמח לבלות יותר זמן לבד במעמקים, לגנוב אבנים נוצצות מהילידים.
סקירה זו מבוססת על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המוציאים לאור Ghost Ship Publishing.