אנחנו משוחחים עם דינגה בקבה ודנה נייטינגייל על מציאת הצד השובב של ארקנה
הקטלוג האחורי של אולפני Arkane מראה צוות שצומח ללא הרף, משתנה ולומד מעברם - משהו שמעולם לא היה ברור יותר מאשר במשחק האחרון שלהם,דתלופ. הגרסה האחרונה של האולפן מרגישה בבת אחת ייחודית ומובחנת - ועם זאת נושאת בבירור את ה-DNA של Arkane, שעבר כוונון עדין עם כל מהדורה ברציפות. זהו אתוס המובלע בלופ הזמן של המשחק עצמו, שבו הגיבור קולט ואן חי מחדש את אותו יום שוב ושוב כשהוא מחפש דרך להשתחרר ממנו - רעיון שנועד, בין היתר, לעודד משהו הארדקור של Arkane המעריצים כבר עשו - שיחקו את המשחק שוב ושוב.
בְּעוֹדחסר כבודהציע בעדינות משחקי משחק חוזרים עם ריצות ההרג/לא קטלניות שלו, הרבה שחקנים עדיין קראו לזה יום בסוף המשחק הראשון שלהם. Deathloop נזקק לגישה ישירה יותר, אומרים לנו המפתחים שלה.
"בדיוק דיברתי בטוויטר על העבודה שלי בעבודה בבנקמותו של האאוטסיידר" אומרת דנהזָמִיר, מנהל קמפיין ב-Arkane Lyon. "בא לי לחוות כמו שצריך את כל מה שיש להציע, אתה צריך לשחק בזה לפחות ארבע פעמים. אני אוהב לעשות דברים כאלה, שבהם הבחירות שיש לך הן כל כך משמעותיות, והן שונות כל כך, שכדאי לשחק שוב כדי לראות את כל השאר.
"אז, איך אנחנו עושים משחק שבו אנחנו עושים את זה, אבל עוזרים לשחקן להרגיש כמו לחזור ולנסות את התוצאות השונות? אנחנו רוצים להפוך את זה לחלק מהחוויה. המעריצים שלנו אוהבים לשחק מחדש את המשחקים שלנו, אבל זה לא ממש הוכנס לחוויה לעשות זאת - עם Deathloop זה כן."
וכך הצוות הקים את לולאת הזמן - תכונה דמוית Groundhog Day שכמעט לא נראתה במשחקים עד לאחרונה, אבל כזו שהייתה מכווננת בצורה מושלמת לעשות שימוש בעולמות העשירים של Arkane מבלי לרמוז אי פעם שיש גישה 'נכונה' אחת.
"אחד מקטעי המשוב המתסכלים ביותר שאנו שומעים כשאנחנו עובדים על סים חדשני סוחף הוא 'אני לא בטוח איך המשחק רוצה שאשחק'", אומר האולפן והמנהל המשותף דינגה בקאבה. "המשחק לא רוצה שתשחק בדרך מסוימת! זה מה שעובד בשבילך. כשאני מסתכל אחורה על המשחקים של Arkane, מלא מכובד 2, Death of the Outsider ועכשיו Deathloop, אנחנו קצת מנסים בהדרגה להעלות בפני השחקן שאנחנו לא רוצים שהוא ישחק בצורה מסוימת. אנחנו מציעים משהו - היי, אתה מתנקש, אתה כנראה רוצה להיות ערמומי - אבל האם זו הדרך הנכונה לשחק? לֹא."
המחויבות המחודשת הזו לחופש השחקנים היא חלקית תוצאה של תופעת לוואי בלתי צפויה של אפשרויות ההרוג/ללא הרג של Dishonored. על הנייר, ההתקפות הלא קטלניות, שהוסרו עבור Deathloop, עודדו את המעריצים לשחק בדרך שלהם. אולם בפועל, לעתים קרובות הם הכריחו שחקנים לאחת משתי דרכים מוגדרות מראש לשחק.
"ב-Dishonored, הייתה לנו מערכת ההשלכות הזו שחלק מהאנשים תפסו כמערכת מוסר, שעומדת בסתירה לפילוסופיה הזו", אומר בקבה. "אין ספק שיש דרך נכונה לשחק שם, כי יש אחת שמוציאה לי סימן ביקורת ירוק, ואחת שמוציאה לי צלב אדום. אבל באופן מעניין, ב-Death of the Outsider, יש לנו דמות שאינה חלק מכל המשחק של האאוטסיידר, של בדיקת אנשים והמוסריות שלהם. היא כאן כדי להיפטר ממנו ולסיים את הדברים האלה. אז זו הייתה הזדמנות לחקור את זה, ולומר לשחקן, בהיעדר מערכת ההשלכות מהמשחק האחרון, לדמות הזו לא אכפת מזה. אולי גם אתה לא צריך, אתה צריך לעשות מה שכיף.
"ואז Deathloop הוא צעד אחד קדימה בכיוון הזה, להגיד לשחקן שאין דרך נכונה לשחק. בכל דרך שתבחר לשחק במהלך היום, אתה יכול לקחת עוד אחד לגמרי למחרת, וזה באמצע אותו קמפיין. זו תמיד הייתה אחת המטרות, זה לבטל את הדגשת הרעיון שיש דרך נכונה לשחק. אני חושב, מטבע הדברים, שסימס סוחף ומשחקי Arkane עוסקים בדיאלוג הזה עם השחקן. איך אנחנו יכולים לתת לך את כל הסיפורים האלה בלי לרמוז שיש דרך נכונה לשחק וגם בלי שתרגיש אבוד?
Deathloop הוא צעד אחד קדימה בכיוון הזה, של להגיד לשחקן שאין דרך נכונה לשחק.
"דבר מעניין אחד הוא שבצרפתית, אנחנו אומרים שאנחנו 'מסיימים' משחק, אנחנו מגיעים לסוף. אבל באנגלית אתה אומר שאתה 'ניצח' משחק - נראה שיש קשר אנטגוניסטי בתרבות הזו!" בקבה צוחקת. "בארקן, אכפת לנו מאוד מהשובבות של להגיע לקראת הסוף. אנחנו אוהבים שיהיו כמה סופים במשחקים שלנו, זה מעניין, אבל זה באמת קשור למסע. מה שמעניין הוא שאנשים מציבים את האתגרים שלהם ומחליטים מה המשחק עבורם".
השחקן עשוי להגדיר מה המשמעות של המשחק עבורו, אך ניתן לזהות מיד את המגע המובהק של Arkane ביצירת החוויה. ועם כמות נכבדה של Dishonored DNA, ומצב מרובה משתתפים מותאם מזה של האולפןהכותר שבוטל The Crossing, הייתי מניח ש-Deathloop מרגיש, במובנים רבים, כמו משחק Arkane האולטימטיבי - הזיקוק של כל הלקחים שהם למדו מהכותרים הקודמים שלהם.
"אני יודע שחלק מעמיתיי ועמיתיי לא מסכימים", אומר בקאבה, "אבל אני מאמין שבהינתן אותו מגרש בדיוק, ארקן ואומר, Insomniac, יעשה שני משחקים מאוד מאוד שונים. זה לא קשור למה זה, אלא איך זה נוצר. יש פילוסופיה שאומרת שבאופן שונה ככל שזה מתחיל, חלק ממי שאתה יבוא לידי ביטוי [במשחק]".
כל אלה בהחלט עוזרים בהקמת המותג Arkane - אבל ההיכרות הזו יכולה בקלות רבה מדי להפוך הומוגנית ללא טיפול מספיק. בעוד Deathloop אולי ירש את הלקחים של קודמיו, Arkane היה להוט לשמור את זה נבדל מיצירות קודמות שלהם.
"היו כמה רגעים שצוות העיצוב ברמה היה צריך להבין באמת שאנחנו לא מייצרים את Dishonored", אומר נייטינגייל. "ואחד מהם היה, לקחנו את כל התוכן הלא קטלני, את כל הצעצועים, השיטות והמסלולים הלא קטלניים שהשחקן יכול לקחת. באותו רגע, אני חושב שמעצבי הרמה באמת היו צריכים להיות כמו, 'אוקיי, אז אנחנו באמת לא מכינים את Dishonored. זה משחק אחר״. סוג כזה יישר מחדש את הצוות לקראת זה. זה כמו רכבת, לוקח קצת זמן להאט ולשנות כיוונים”.
"אני לא מרגיש שום עניין לעשות שוב קמפיין ליניארי לחלוטין", אומר נייטינגייל.
ומה עם הלקחים מ-Deathloop? אילו שינויים חדשים ביצע Deathloop ב-DNA המובהק הזה של Arkane?
"אני לא מרגיש שום עניין לעשות שוב קמפיין ליניארי לחלוטין", אומר נייטינגייל. "זה לא משהו שאני רוצה לעשות שוב. התאהבתי באופן שבו Deathloop בנוי, שבו המטרות של השחקנים הן שלהם. הרעיון לומר, 'בסדר, משימה אחת, משימה שניה, משימה שלישית...' זה מרגיש לי כמו צעד אחורה. אני מרגיש שלא בהכרח תהיה לי עבודה על משחק בנוי כזה. אני בטוח שאמצא דרך לגרום לזה לעבוד, אבל זה באמת שינה את נקודת המבט שלי לגבי מה אנחנו יכולים לעשות במשחק. כאילו היי, זה למעשה בנוי די דומה ל-RPG של בית ספר ישן - אנחנו יכולים לעשות סוג כזה של מבנה בסוג זה של משחק, וזה עובד. וזה ממש מרגש אותי".
"יצאנו ליצור משחק שיהיה לו הרבה טעם", מוסיף בקבה. "'קוטב' הייתה המילה שהשתמשנו בה לא מעט פעמים. הבנו שזה לא בהכרח מתאים לכולם, אבל רצינו לוודא שכמה אנשים יאהבו את זה - ולמעשה, הייתה לנו הפתעה טובה והרבה אנשים אהבו את זה. וזה היה הנושא של אחד האנליסטים שאיתם עבדנו. הם אמרו שזה משחק קיטוב, אבל זה לא חייב להיות. ישנן מספר דרכים, יותר ממה שאתה בטח חושב, שבהן אתה יכול לגרום לאנשים לאהוב את השטויות שלך. זה הדבר המוזר ב-Deathloop. זה משחק מאוד ייחודי, זו חיה מוזרה. אבל באותו זמן זה קיבל הרבה מודעות מיינסטרים. יצרנו איזון מעניין בין הערעור המיינסטרים לבין הפיכת משהו מוזר לחלוטין.
"אני מקווה שזה מעודד יותר אנשים לקחת סיכונים, אפילו עם משחקים גדולים. כשאתה תמיד נותן לשחקנים את מה שהם מצפים, בשלב מסוים זה מתייבש. אני חושב שחשוב לחדש את עצמך לפעמים, ולהציע משהו מאוד שונה. אנחנו חושבים שיש ערך בלנסות משהו ולקחת סיכון, ואם זה יתגבר ויתגבר, ואם לא - ובכן, אתה חוזר לעשות מה שאתה יודע לעשות".
"ועכשיו באופן מוזר", אומר נייטינגייל, "דתלופ זה משהו שאנחנו יודעים לעשות."