משחקי וידאו יקרים, תפסיקו לספר לי הכל
קרא את המאמר הזה כדי לפתוח את הסוף הטוב
כשניצחתי את הנפלא לחלוטיןThirty Flights Of Lovingבסוף השבוע הייתה לי תגובה מיידית אחת: "רגע, מה קרה עכשיו?" אני אפילו לא יכול להתחיל להגיד לך כמה זה מרגש אותי. אבל אז החלטתי לכתוב על זה מאמר, בעיקר בגלל שאחת התשוקות הכי גדולות שלי בחיים היא להתריס נגד דמויות דיבור חסרות משמעות. בכל מקרה, Thirty Flights Of Loving אורזת המון מידע לתוך אפילו לא 30 דקות בלי שום דיאלוג או אקספוזיציה. אבל, במובנים מסוימים, זה אפילו יותר כביכול "א-משחק" מאשר, נגיד, Modern Warfare 3. אני מתכוון,כֹּלסוכנות היא אשליה. בלי לקלקל כלום (שימו לב: זה יקרה קצת אחרי ההפסקה), אתם בנסיעה - וזהו. בעוד כמה קטעים, זה אפילו לא משנה לאן אתה הולך. המשחק פשוט יקפוץ אותך למיקום המיועד שלך.
אז למה זה אחד המשחקים האהובים עלי ביותר – וכן, אני מאמין במאה אחוז שזה משחק השנה? כי זה גרם לי לחשוב על מה שקרה. לא, תגרד את זה. זֶהדָרוּשׁלי לחשוב.
עם זאת, זוהי דוגמה למשחקים אחרים שיכולים להכיל פתק או שניים מהם - מושגית, אם לא מילולית. רוב סיפורי משחקי הווידאו מרגישים צורך לאיית. הַחוּצָה. כֹּל. אַחֲרוֹן. פְּרָט. אחרי הכל, השוק ההמוני של התעשייה עכשיו. לא היו רוצים שההמונים הלא רחוצים יהפכו את מוחות הבוטנים העלובים שלהם לבייגלה עם איזושהי אלכימיה המונעת בבורות. אבל Thirty Flights Of Loving זה באמת לא כל כך מורכב. זה פשוט עשיר בפרטים ופתוח לפרשנות.
זו אותה סיבה שסרטים כמו Inception זכו לתהודה בקרב קהלים עצומים כל כך. כלומר, Inception היה סרט חכם, אבל הוא לא היהזֶהלִכאוֹב. עם זאת, זה היה מבריק באופן חיובי בהזמנת הקהל לקחת חלק פעיל בצריכה שלו של העלילה - ממש עד הסוף האיקוני הזה. וזה, בתורו, גרם לצופים להרגיש כמו גאונים ארורים. כעת, תעשיית המשחקים מפחדת להוסיף עקומות עדינות לחוטים שהיא מסתובבת מחשש להרחקת המכנה המשותף הנמוך ביותר. אבל הנה סוד:כולם בכל העולם אוהב להרגיש חכם. לעומת זאת, אף אחד לא נהנה שמתייחסים אליו כאילו הוא טיפש. ולרוב האנשים יש תחושה די טובה של מתי מדברים עליהם. אתה חסר שכל.
אבל זה הולך רחוק יותר מזה. היתרון הנוסף של השארת סיפורים פתוחים מספיק הוא תחושה מסוימת של מיסטיקה ואפשרות. אני לא יודע הכל על העולם, וזו הנקודה. המוח שלי ממלא את הפערים של מה שהוא תופס כענק הזה, עם בשר מלאמָקוֹם– גם כאשר במקרה של Thirty Flights Of Loving, המפתחים בנו באמת רק קומץ חדרים. הנה מה שעשיתי מיד לאחר הפעם הראשונה שהקרדיטים, אה... ובכן, הם בדיוק מתגלגלים. בוא נגיד את זה. בכל מקרה, לא החמצתי אף פעימה. סיפור המערבולת של אהבה, אובדן, ריגול ואנשי קופסאות הסתיים, וקפצתי מיד בחזרה לסיבוב שני. מַדוּעַ? כי היו מאה פרטים גדולים וקטנים שלא הייתי ברור לגמרי, אבל הייתי ממש על סףיוֹדֵעַ. או לפחות, כך זה הרגיש. Thirty Flights Of Loving העניקו לי את הנתח הקטנטן הזה מהיקום שלו, אבל יש כל כך הרבה בשר על העצמות הכבויות האלה. כל כך הרבה לחקור ולחפור ולהבין ולהעלות ספקולציות לגביו ולהתעסק באובססיביות. אז שיחקתי בזה פעם שלישית, ובחדתי כל סביבה כדי לספוג באמת את מה ש-Blendo Games יצר. ואז עברתי עם הפרשנות של המפתחים מופעלת.
עכשיו, הנה החלק המפתח: Thirty Flights Of Loving הוא לא סיפור מורכב כל כך. במקום זאת, הוא אומר בדיוק את מה שהוא צריך בביטחון מדהים, מפיל באופן דרמטי את המיקרופון שלו ואז צולל מהבמה. ואז הקהל מתחיל למלמל. "מי זה היה בפלאשבק? מדוע פלוני א' כיוון אקדח לעבר פלוני ב'? ואלוהים אדירים, מה הייתה המשמעות האמיתית של, ובכן, הכותרת?" במקרה שלי, חיברתי לאט אבל בטוח הרבה מהקטעים האלה. והרגשתילִכאוֹבעל שעושה את זה. זו הייתה ההשתתפות האמיתית שלי. זה היה המשחק. האם זה היה משחק מבוסס סיפור או סיפור מבוסס משחק? השאלה הזו לא רלוונטית. זו הייתה חוויה מדהימה, ייחודית להפליא בכל מקרה.
אסתר היקרההשיג הישג דומה מוקדם יותר השנה - אם כי, על ידי נקיטת גישה שונה לחלוטין. עם זאת, הוא העניק לשחקנים פיסות סיפוריות זעירות, שהזמינו באקראי וביקש מאיתנו לזרוע אותן לתוך שטיח שזור בקפידה. אלא שבעצם, זה לא ביקש בכלל. אבל שחקנים פשוט עשו את זה, כי ככה עובד המוח האנושי. אנחנו אוהבים סיפורים ודפוסים. אז אנחנו מחפשים אותם גם היכן שהם לא נוצרו במלואם - או אפילו קיימים בכלל. ואז החדר הסיני זרק פנימה רוחות רפאים שהופיעו באקראי, שרק זרמו דלק על שריפות ספקולטיביות של שחקנים והוסיפו למיסטיקה העולמית. שוב, הסיפור היה פתוח. זה היה, במידה רבה,המשחק. בשילוב עם האפשרות לחקור ולעכל את העולם כפי שמצאנו לנכון, זה יצר סביבה מושלמת גם לבניית הסקרנות הכלולה הזו וגם לשביעותיה לאט אבל בטוח.
השווה את זה לפסגה כביכול של סיפור סיפורים במשחקי וידאו בשלב זה: בחירות מונעות על ידי שחקנים. בטח, אנחנו יכולים לעצב את התוצאה של משחק, אבל זה - לטעמי - לעיתים קרובות פוגע ביצירת תפאורה אמינה. אחרי הכל, יש סדרה של רזולוציות קבועות מראש, וזה לא נורא קשה לראות את אמן הבובות עובד על המיתרים ברקע. יש לנו מטח מתמיד של סורגים ומדים ופרגונים ועריקים ומערכים. או, אם נכשלים באותם רגעי "בחירה" ברורים בעליל. סיבה ותוצאה. סיבה ותוצאה. סיבה ותוצאה. הכל כל כך מכני וטלגרפי - כמו, ובכן, משחק וידאו. וברמה מסוימת זה הגיוני. כלומר, שחקנים הראו נטייה להתעצבן למדי כאשר, נגיד, דמות מתה או שהם לא מקבלים את הסוף שהם רוצים. ללא מפת דרכים ברורה לקראת תיקון הדברים, זה יהיה די קל לומר, "טוב, נהדר. פשוט בזבזתי 60 שעות".
אז מפתחים מניחים את כל הקלפים שלהם על השולחן. כי אז לנו, כשחקנים, יש כוח ושליטה (או לפחות, האשליה של זה) - וזה, יש להודות, מה שאנשים רבים מחפשים כשהם קונים את המשחקים האלה. אבל באופן אישי, אני מאוד אוהב לא לדעת כל דבר אחרון. אפילו במקרה של בחירות שמשנות את הנרטיב, אני חושב שזה יוצר סיפור הרבה יותר מעניין, כרוך רגשית. העמימות של סיבה ותוצאה במשחקים כמומטרו 2033ושורד בודדבאמת גרם לי לדבוק בסט של הרשעות שאני באמת האמנתי בהן – בניגוד לסט שיעצב את העלילה ואת היכולות של הדמות שלי כפי שראיתי לנכון. בשורד בודד, למשל, בסופו של דבר קיבלתי את רוב ההחלטות שלי על סמך מה שיגרום לדמות שלי להיות מאושרת ובריאה, כי זה באמת הכניס אותי למקום רע לראות מישהו כל כך עלוב, חסר תקווה, אומלל בטן.
אל תבינו אותי לא נכון: אני גם אוהב להתאים את השריון הזוהר יותר ויותר של שפרד ולהרגיש בטוח בידיעה שאני יכול לתכנן מסלול היישר לקדושה חוסכת מקום. באופן דומה, יש הרבה מקרים שבהם אני רק רוצה לשבת, להתכרבל בשמיכה, ולהזיז לי כל טיפת עלילה בכפית. אבל אני חושב שיש גם הרבה מקום למשחקים שיצרו איזון טוב יותר בין ישר ופתוח לפרשנות. ואני חושב שזה אפילו אפשרי ל"קהלים רחבים יותר" המבוקשים של התעשייה להתחבר באמת לסיפורים שמושכים את זה.
אז זהו, אם כך. כעת פירטתי את מחשבותיי על נושא העמימות בפרטים מייסרים וארוכים. ככזה, זה נראה זמן מתאים כמו כל זמן להציע את העצות הבאות לחיים האוניברסליות להפליא: עשה מה שאני אומר, לא מה שאני עושה.