אנשים קראו לי מניאק בגלל הרגלי המשחק שלי, אבל הם לא יודעים כלום. כשאני מגלה משהו חדש זה הופך - ליום, לשבוע, אולי חודשים - לאובססיה שטורפת זמן. זה עוזר להיות פרילנסר כמובן אבל זה תמיד קרה בכל מקרה: מתיResident Evil 4יצאתי נהגתי ללכת הביתה בשעות הצהריים שלי רק כדי להיכנס ל-20 דקות. מתיהצינוק האפל ביותר[אתר רשמי] שוחרר, לא יכולתי לקבל מספיק, אבל במשך שעות רבות, זה הרחיק אותי בהדרגה - באופן כל כך הולם שבטח נועד.
הצינוק האפל ביותרהוא זוחל-צינוק דמוי-נוכל שבו אתה בונה צריפים של חיילים, ובמשימות, הם עולים ברמה והופכים יעילים יותר. הרעיון הוא שכאשר אתה בוזז מבוכים, אתה גם בונה את כפר העיירה שלך וכוח לחימה ניכר להתמודד עם האתגרים הגדולים ביותר של המשחק. הצד המגעיל בכך שהוא ידידנו הוותיק ד"ר פרמדאת'.
התכונה הכי יוצאת דופן של Darkest Dungeon, ומה שהשיכר אותי בו בהתחלה, היא מערכת הלחץ: כשהמפלגה שלך חוקרת מלכודות מוות מפחידות ונלחמת בבזויות נוראיות, רמות הלחץ של כל חבר עולות. כשזה מגיע ל-100 נחישותם נבדקת, מה שבדרך כלל גורם למוח הקטנטן שלהם להיסדק ולהופעתה של איכות לא רצויה - אולי הם יתחילו לנזוף בחבריהם לקבוצה, להגביר את רמות הלחץ עוד יותר, או ללכת למזוכיסטים ולהתחיל לפצוע את עצמם. בקיצור, אתה אף פעם לא רוצה שהם ישתגעו.
אבל המשחק הופך את זה לבלתי נמנע: כמובן שכן. מערכת הלחץ מתוכננת כך שהיא מתחילה ברקע של כל משימה, מתקתקת לאט, לפני שתבחין כשני שליש מהדרך שהמטרים של הדמויות שלך נראים גבוהים מאוד. יש יוצאי דופן, אבל בדרך כלל זה משהו שנושך במחצית השנייה של הקווסטים - כשיש לך מה להפסיד.
מה שהערצתי בהתחלה במערכת הזו הוא איך היא מקבילה באופן רופף למה שקורה במוחו של השחקן. מה שטירוף עושה, במונחים של איך Darkest Dungeon עובד, הוא שני דברים: מגדיל את הסיכויים שחבר אחר במפלגה יבחן את נחישותו, ולוקח את השליטה מהשחקן. זה מקשה על הדברים, וזה מתסכל אותך.
הלחץ המוגבר על המסיבה שלך מוצא אפוא הד בנגן. כשמד הלחץ עולה לכיוון 100 אתה נהיה חרד מזה, מנסה לרפא את הדמות הזו ולתעדף אויבים מתמודדים עם לחץ אפילו יותר מהרגיל. כשהם נשברים בכל מקרה, כמו שהם עושים בסופו של דבר, זו כמעט הקלה לכמה שניות - התקווה הקלושה שלך למבחן פתרון חיובי עדיין זורחת - ואז כשהם משתגעים זה מגביר את הלחץ שלך.
אני יודע שהסיכויים שלי לברוח מהצינוק העמוס בשלל זה עתה פחתו. אני יודע שהדמויות שלי נמצאות כעת בסכנה גדולה יותר, ואם אני אלחץ על הדברים יחמירו. כל תפנית בקרב מביאה לקשר קטן של פחד, שכן אני תוהה אם הם ימלאו אחר פקודות או ייכנעו לטבע השפל של עצמם. אני כנראה נראה רגוע ברגעים האלה, מהרהר בשקט בזוהר הענבר של הצינוקים, אבל בפנים יש הוריקן.
בין אם מדובר באפקט מכוון או לא, זה לא לעניין: זה גאוני. המשכתי לשחק ב- Darkest Dungeon, מרוצה מעצמי ששמתי לב לזה, אבל ככל שהכרתי יותר את הטריקים שלו, החלו רגשות אחרים להתלכד סביב ההקבלה.
הפריים ביניהם הייתה תחושה זוחלת שבלב המשחק הזה טמון פגם, משהו שבא לשלוט בכל סשן יותר ויותר. חלק מהסיבה שהעיצוב של Darkest Dungeon כל כך נהדר הוא שהוא מלא באפקטים של כדור שלג - מתח מוביל ליותר לחץ, מצוקות מצטברות עם הזמן והופכות את הדמויות לחלשות יותר, ומשימות כושלות או נטושות מבזבזות משאבים יקרים שלעולם לא תוכל להרשות לעצמך להרוס.
עוד מהשפעות כדור השלג האלה הוא אובדן גיבורים ומה שאתה צריך לעשות כדי לבנות מחדש את הכוחות שלך. אתה לא יכול 'להיכשל' במשחק של Darkest Dungeon, אבל אתה יכול בקלות להגיע לנקודה שבה יש לך כפר הגון אבל צריך לטחון משימות מוקדמות כדי לעלות רמה של גיבורים חדשים, מה שמרגיש באופן חשוד כמו להתחיל מחדש. בהתחלה חשבתי שזו בעיה מינורית כי אחרי הכל ההימנעות היא בידיים שלך.
אבל עכשיו, מוחי מבועת בעשרות שעות וגיבורים אבודים, אני חושב אחרת. מה שבסופו של דבר קרה, כמה פעמים, היה שהשפעות כדור השלג הקטן הפכו למשהו הרבה יותר גדול. באחת הפעמים דחפתי רחוק מדי והגעתי לצוות המוטבע עם גיבורים ברמה גבוהה, בוס שכבר ניצחתי ברמות נמוכות יותר, ומזלזל בהתקפה המרכזית שלו. ההתקפה הזו מושכת את אחד הגיבורים שלך קדימה בכל סיבוב, משתקת אותם וגורמת לטונות של מתח.
בעבר ניצחתי את הבוס הזה בכוח גס על האויב המשתקם של הצוות, אבל הפעם הוותיקים שלי כבר היו לחוצים להיכנס - ובאופן בלתי מוסבר לא הצליחו לחבר בין המכות החשובות. צייד הראשים שלי השתגע בפנייה השנייה, והפך למתעלל. בכל סיבוב שלאחר מכן הוא הרס את הקבוצה עם עלבונות קטנוניים: "ממף. ילד יכול לעשות יותר טוב".
אבל מה שבאמת עשה לי היה היסוס, ואחר כך חוסר יכולת, לסגת. נתקעתי רק כדי לראות אם יש לי שביב של תקווה, אבל הצוות המוטבע המשיך לנטרל את חברי המפלגה - ולא יכולתי לסגת אלא אם כן הם ישוחררו, או שהם יישארו למוות. לבסוף שחררתי אחד, התור הבא נפל על צייד הראשים... והוא סירב לקבל פקודות. בחזרה לצוות המוטבע ועוד גיבור משותק: במהלך הסיבובים הבאים שני גיבורים אחרים השתגעו, בעודי מתלבט בין ריצה לרצון שכולם יברחו.
זה היה תחנות פאניקה. לא יכולתי להשאיר את הגיבורים הטובים ביותר שלי מאחור כדי למות, לא יכולתי לעשות את הלהיטים כדי לשחרר אותם, וכולם השתגעו - המזוכיסט הוסטלי, השודד הקברי חסר תקווה. הם היו מסרבים לפעול בתורות, ומצמצמים את הסיכויים שלי עוד יותר. בסופו של דבר הם מתו לאט, והכל מלבד בעדינות, על פני מספר רב של סיבובים. אם הייתי בורח מוקדם יותר אז אולי שלושה חיים אבל בסוף נשארתי עם שניים בחיים, אחד כלוא, ואין ברירה אלא לסגת. הוסטאל הפסיקה לקרוע את בשרה לרגע, הקשיבה לי והצליחה לצאת.
סוג זה של תרחיש הוא הסיבה שה-Dungeon Darkest הוא נהדר. זה אתגר קשה מאוד, וחוסר החיזוי של מכניקת הלחץ היא במיטבה כשהן מפריעות ברגעי משבר. איבוד שליטה בזמן המדויק שאסור לאבד שליטה הוא אינטנסיבי - לברוח עם פצעי בשר זו הקלה כזו, וכאשר האמור לעיל קורה זה פשוט נורא.
העובדה שאתה מרגיש את האובדן כל כך עמוק היא עדות למפתחי המשחק. האמת היא שבכל מקרה לא הצלחתי יותר מדי מחוץ לאירוע הזה. איבדתי קבוצה קודמת של ותיקים בניסיון לא מוצלח לפזר משהו ענק ואלדריץ', וכך כולל וסטאל המשוגע שלי נשארו לי שלושה גיבורים ברמה 5. זה לא מספיק למסיבה, ולכן עמדתי בפני הצורך לטחון את הרמה 3 שלי לפני שאוכל לעשות עוד ניסיון, ולהתחיל את הדרך הארוכה עם קבוצה רעננה של רמה 0.
כדי ליהנות מה-Dungeon Darkest, וממשחקים דומים לו, עליך ליצור קומפקטי עם RNGesus. אתה מקבל שהוא יספק לך גם את הרגעים הגדולים והגרוע ביותר, והחלק הזה באסטרטגיה שלך - רק חלק קטן - יגיע כעת למקרה. זה פשרה מצוינת לרוב. למרות כל זה עדיין אפשר להכיר בכך שהוא אידיוט מסוים כשזה מגיע למשחקים עם permadeath.
ישנם משחקים שמתאימים ל-grind, אבל Darkest Dungeon הוא לא אחד מהם - למרות שזה דוגמנית, פריסות הצינוק הן ללא ספק החלק החלש ביותר של המשחק ויש להם הרבה יותר מדי מעקב לאחור ללא אירועים. כאשר אתה צריך לטחון גיבורים בחזרה דרך הרמות, נראה שמרגיזים קטנים כמו זה הופכים - חזון של משוגע אולי - לפגמים גדולים. הכישלון הספציפי הזה הופך את עקיצת הפרמדאת' לטראומטית עוד יותר.
אם אתה מפשל במבוכים האפלים, ואני מחזיק את ידיי למעלה ומודה בזה, העיצוב הוא שאתה צריך לבזבז זמן. בהקשר הזה, זה המשמעות של שחיקה. לקבלת החלטות רעות שהתקבלו ברגע, הייתי צריך להשקיע מחדש שעות במבוכים מוקדמים במשחק כדי להחזיר את הכוח שהיה לכוחות שלי פעם. נוסף על כך, הדרך הטובה ביותר לחזק את הזהב שלך כשהגעת לתחתית היא לשלוח קבוצה של ארבעה גיבורים ברמה 0 החוצה, בלי לשים לב אם הם חיים או מתים, לצאת עם שלל רב ככל האפשר ולפטר את ניצולים.
זה מוזר, נכון. לפרמדאת' יש תוצאה בלתי מכוונת של הפיכת גיבורים ברמה נמוכה לבשר תותחים, במובן מכני, ובכל זאת הם משתגעים בתדירות גבוהה אפילו יותר מהגיבורים ה'אמיתיים' שלך - כי אתה לא דואג להם. התהליך בסופו של דבר מקהה את הערעור הליבה של המשחק. מה שפעם מצאתי כל כך מושך בצינוק האפל ביותר, האופן שבו פחד ופרנויה יכולים כמעט לדמם מהדמויות לתוך סגנון המשחק שלך, היה כעת בסכנה להפוך לשגרה.
האהבה שלי לאותם ותיקים, שכל אחד מהם עלה בקפידה ומצויין בכישורים מועדפים, הפכה עד מהרה לבוז לאלו שהיו אמורים - בסופו של דבר - לתפוס את מקומם. מצאתי את עצמי משחק חסר תקדים, משועמם לטחון מבוכים ברמה נמוכה, ובאמצעות חוסר האכפתיות הזה מאבד גיבורים שעליתי בחלקו. התסכול הפך לכעס, וככל שהטעויות שלי הלכו והתרבו ובית הקברות החל להתנפח, הפכה ההיכרות של הכעס לבוז.
שקעתי מספיק זמן ב- Darkest Dungeon, וזה משחק נפלא מהרבה בחינות. אבל יש לך רק כל כך הרבה זמן, וכשאתה מבין שהמשחק נועד להעניש שחקנים על ידי בזבוז זמנם - מסיבה מלאה לוקח שעות עד לרמה של ותיקים או אלוף - זה יכול לעורר טינה.
כשהגיבורים שלי נלחצו, נלחצתי איתם. כשהם נכנעו לטירוף, הרגשתי רפרוף קטן של פאניקה. וכשהם מתו כעסתי ואז, מתוך ידיעה מה זה באמת אומר על קובץ השמירה שלי, נואש. במובן מסוים Darkest Dungeon משיג משהו גדול, כי התחלתי בכך שדאגתי לגיבורים. עכשיו אני מסתכל על פרצופים חדשים ויודע שאין טעם. הפכתי, כמו המספר של המשחק, ממורמר מהכישלונות שלי - כועס על הגורל עצמו, ולא מייחס ערך לחייהם של אחרים.
מעט משחקים מספקים את העולמות שלהם בצורה כה מלאה, מכוונת או לא. עבור חלק מהסוג הזה של עיצוב כבד תוצאות הוא בדיוק מה שהם רוצים, והוגן מספיק. עבור אחרים, אולי לא. ואני? ויתרתי, עברתי את שלב האכפתיות, הסתפקתי לתת לכפר שלי לשקוע עד הרס - וצחקתי מהמחשבה.