אני מקווה שאתה אוהב איבה.Dungeon האפל ביותר 2יאכל את העיניים שלך ויקרא לך אנוכי על שרצית אותן בחזרה. האכזריות שבה היא מתייחסת לשחקניה לא אמורה להפתיע את כל מי שעשה את דרכו דרך הקריפטים של הראשוןהצינוק האפל ביותר, הומאז' מבוסס תורות ל-Lovecraft ורעל הפועל באיטיות. זה במיוחד לא יפתיע אף אחד שדמם את דרכו בגרסת הגישה המוקדמת של המשחק הזה. הרבה מהקושי והטירוף בסרט ההמשך נובעים לא מהיצורים המסוכנים לאורך מסלול הכביש הנוכל שלו, אלא מהעיצוב הקצוץ של מסע כביש שעדיין לא הושלם. זהו מסע מדוכדך, לפעמים מתסכל, של שחיקה, ריקבון וחוסר אמון. מסע שכדאי אולי לדחות עד שהעגלה המתנודדת יתהדקו כל גלגליה.
אתם להקה של הרפתקנים מפוקפקים, זרוקים בתוך כרכרה כשהיא נוסעת על פני נוף גלילה, הביטוי החזותי שללהרוג את הצריחמזלגות וצמתי מפגש. המטרה שלך: הר מרוחק שבו בוס אחרון מחכה. כשאתה חוצה דרכים עם אויבים, מבוכים אפלים יזהו את מערך הקרב. ארבעה לוחמים נואשים שנערמו נגד זוועות שונות. יהיו טריקות מקסים, יריות אקדח, זריקת פגיונות, פצצות אש, פרוסות גרון מעוררות דימום. וזה רק החבר'ה הטובים. המתקוטטים שלך מתמודדים עם חיות מבעיתות, עיוורון, אימה והתמוטטות עצבים מלאה. ואז היא חוזרת לדרך כדי לצלול לצומת הבא כשלהבה מהבהבת מתה לאט.
ללהבה הזו ניתן מספר ונקרא בגדול "תקווה". אם זה בוער בהיר, הצוות שלך תקבל בונוסים בקרבות. אם הוא עמום, האויב מקבל חובבים. אם זה מתפרץ לגמרי, הו לא, תצטרך להתמודד מול חבורה של כתות מפלצתיות. אפשר להכות את החברים האלה כדי להחזיר להבה קטנה, אבל זה קרב קשה. גם אם תנצח, הדמויות שלך ייצאו מבולבלות ומכות עד שלעתים קרובות הן נכנעות למארב הבא. אתה תמות הרבה על אבני המרצפת האלה.
וזה בעצם בסדר. מחיקת צוות מלאה אינה הרסנית כמו ב-Dim Dankhole המקורי, שלעתים קרובות הרגיש כמו כישלון בלתי ניתן לשחזור בפרופורציות XCOM. כאן, סרט ההמשך עבר בביטחון לארץ נוכלת. מוות של כל הדמויות מביא לסיום משחק מיידי, ואתה פשוט מתחיל שוב בתחתית הדרך, לאחר שפתחת תכשיטים או פריטים חדשים להיתקל בהם. לאורך הכביש אתה תתקשקש על מקדשים שבהם אתה פותח מיומנויות קבועות לכל דמות (עוד על קופסת עקרבים זו בהמשך). אתה גם פותח דמויות חדשות כשאתה מגדיל לאט מד בוער בין ריצות.
זה מתעצב להיות משחק של מוות, מאבק ושיפור הדרגתי. יש פחות על כף המאזניים כשהמבוכים שלך מתים. זה עלול לאכזב את קנאי איש הברזל. אבל זה ישמח את אלה כמוני שמעולם לא השלימו את ה-Dampest Downplace המקורי, הודות לכשלים קריטיים חוזרים ונשנים או הצלות רעות.
עם זאת, הדבר הטרי ביותר בקרון הבשר המת הזה הוא מערכת היחסים. הלוחמים שלך יכולים כעת ליצור קשרים. אם האיש הבשרני שלך, אוחז במגן, משחק חצים עם המטורללת המעצבנת שלך בפונדק, או אם היא אומרת לו את הדברים הנכונים במחנה פליטים, הם עשויים ליצור מערכת יחסים. "אוהב" או "מכבד" או "בלתי ניתן להפרדה" - כל אלו הם כל סוגי הקשרים החיוביים שנותנים בונוסים אקראיים לריפוי או הגנה בקרב. אם ההליוןהיא מאוהבת, היא לפעמים זורקת את עצמה לרעה כדי לחטוף מכה לילד הבקר האהוב שלה.
מערכת יחסים "סוערת" תיווצר בין מר ביפטנק לכביש המהיר, וכתוצאה מכך נשרק באמצע הקרב שמצמצם בחצי את כוח התקיפה של החמוש באמצעות הכוח העצום של איש הוויברציות השליליות.
אבל, אה, זה יותר מדי נחמד בשביל הדיכאון הכי גרוע. להקת המתלהמים הקטנים שלך יש סיכוי גבוה יותר ליצור קשרים שליליים, שיש להם השלכות גדולות יותר. שודד הקבר שלך יהפוך ל"מתמרמר" ויגעור ברופא המגיפה על כך שהוא מנסה לרפא אנשים, לחסום ריפוי. מערכת יחסים "סוערת" תיווצר בין מר ביפטנק לכביש המהיר, וכתוצאה מכך נשרק באמצע הקרב שמצמצם בחצי את כוח התקיפה של החמוש באמצעות הכוח העצום של איש הוויברציות השליליות. מערכות יחסים רעות מצטלבות ומצטברות, וכתוצאה מכךתפיסת מריבה של הרפתקניםשהופכים כל קרב להרבה יותר קשה ממה שהוא אמור להיות. זוהי שכבה נוספת של שחיקה ויצירת צרות, ומשתלבת בצורה מושלמת עם הטון והמסורות של Bothersome Basement.
זה גם קצת בלאגן.
בתור התחלה, קשה לבסס מערכת יחסים טובה ומאוד קל לצלול עם האף הראשון לתוך רע (לצערי מדויק). שנית, עמדות במהלך קרבות הן עוקצניות. דמויות מסוימות יתעצבנו על אחרות בגלל גניבת הרג, או יתלוננו כאשר מרפא בוחר לרפא אחר בגללן. אי אפשר לדעת איך כל אדם יגיב רגשית לכל פעולה נתונה. גם נביחות יחסים קטנות קוטעות ללא הרף את הקרב. חוסר השליטה הזה בהשמצות בין אישיות יכול להרגיש מתסכל, האלים האפלים של ה-RNG מנהלים את האישים וגם את מונים הפגעים. יכול להיות שזה מה שהמעצבים הולכים אליו (הם כן רצולשחזר מסע כביש ארור) אבל ניתן לחייג את מד התלונות ו...
אה תראה,זה היה. זוהי גישה מוקדמת. נראה שהמפתחים Red Hook Studios יודעים שמערכת היחסים היא gripes akimbo, וכבר הרגיזו את העצבנות של הדמויות במידה ניכרת. השלמתי את הריצה הראשונה שלי אתמול בלילה, ואני יכול רק לייחס את הניצחון שלי לעובדה שההרפתקנים שלי כבר לא צלפו זה בזה כל כך הרבה.
אבל הניצחון הזה גם חשף שיש רק אחד מתוך חמישה פרקים זמינים כרגע. אני מצפה שעדכונים יביאו אויבים, אזורים ובוסים חדשים. הפרק הראשון נקרא "הכחשה", אז אני מנחש שנראה את שאר שלבי האבל. אבל כרגע, הסיבה היחידה בשבילי לשחק הלאה היא לפתוח את הדמויות החוזרות של המצורע והנסתר. הודות לליטוש המנצנץ של סגנון האמנות שלו והצלילות הכללית של הצורה, ל-Darkest Dungeon 2 יש את הקללה להיראות מוגמר ממה שהוא באמת.
עם זאת, זה מדהים בכיוון הנכון. האלמנטים הטובים ביותר חוזרים. יש התמוטטויות רגשיות אם הדמויות שלך לוקחות יותר מדי לחץ (מטר של חריצים לבנים). התמוטטות גורמת כמעט לכלום את בריאותם ונותנת להם מוזרות. אולי הם יפתחו המופיליה ויהיו פגיעים במיוחד להתקפי דימום. אולי הם יקבלו נקע בשורש כף היד ויעשו פחות נזק. אולי הם יקבלו את The Runs (אתה לא רוצה את The Runs).
התמוטטות גם מחמירה מערכות יחסים. בעולם חסר הרחמים של מריבות אכזריות, בני הזוג שלך תמיד יחשבו פחות עליך בגלל התמוטטות עצבים. ייצוג עגום של איך החברה רואה את עוגמת הנפש (אין מערכת יחסים המבוססת על "רחמים"). הלוחמים שלך יאבדו את מערכות היחסים המאוהבות שלהם, ובעצם ייפרדו בעיצומה של מתקפת זומבים. חסימות הגוף האקראיות האלה יפסיקו. האימה תתחיל, דמות אחרת תתמוטט ותאבד כמעט את כל בריאותה. הספירלה מתחילה. הניסיון להימנע ממפל כישלון הוא עדיין חלק גדול מהקסם ומהאתגר של ההמשך הזה. במשך רוב משחקי המשחק שלי זה הרגיש מעט מעניש מדי. אבל הקילומטראז' הרתומה לסוס שלך עשוי להשתנות.
אם כבר מדברים על סוסים, האם ידעת שאתה באמת נוהג ברכבת? יש בעצם מיני-משחק של היגוי עגלה בין צמתי מפגש. אתה טורק בארגזים כמו קודרCrash Bandicootלאסוף מטבע, או משחות לשימוש בקרב. בהתחלה זה הרגיש כמו מוך מיותר, הטיפול בעגלה איטי ומסורבל. אבל התחלתי לאהוב את המתח של צפייה במתח מצטבר בקרב המטיילים, בבחירת כבישים על סמך ההצבעות של הצוות שלי, ותוהה אם ברים הבריאות שלהם יתחדשו מספיק למפגש הבא - הו אלוהים, יש בריקדה. להבים החוצה, כולם.
אם ל- Darkest Dungeon 2 יש כישלון אחד גדול, זה המפגשים המבוססים על סיפור במקדשים. אלה נועדו לעצב את סיפור הרקע של כל דמות, אבל גם במקום שבו אתה פותח לצמיתות כישורים חדשים. הם עצירות יקרות ערך. למרבה הצער, חלקם כוללים מפגשים מיוחדים שבהם הטקטיקות המבוססות על התורות של קרב רגיל הופכות מחדש כחידות קרב, בהשתתפות סוהרי הכלא או הפרופסורים של עברה של דמות. הגרועים שבהם מרגישים כמו קרבות פוקימון ארוכים, חסימה מעצבנת להתקדמות במעלה עץ מיומנות. חלקם כישלונות מאולצים, אחרים מונעים ממך מיומנות חדשה אם תיכשל. מפגש אחד משעמם במיוחד, בן 33 סיבובים, ראה אותי מתחבא מנזירה, פשוט מחליף עמדות שוב ושוב. סביר להניח שאלו כאן יוסיפו חידוש, אבל מצאתי בהם מטלה אמיתית, לשבור את העקביות של כללי הלחימה שנקבעו במקומות אחרים במשחק.
בסופו של דבר, עם זאת, אני לא יכול לדפוק את הכיוון. אני אוהב במיוחד את מערכת היחסים, גם אם היא דורשת כוונון נוסף. זה ממשיך את המסורת של ה-Hurtiest Hellhole המקורי שבו דמות אחת תהפוך גם להכרח מוחלט וגם לאחריות של אידיוט. אלא שעכשיו דמות יכולה להיות אחריות כזו, כל כך שנואה על האחרים, שבעצם תנסה להרוג אותם כדי שיוחלפו בדמות חדשה בפונדק הבא. (סליחה, דוק.)
בהעברה ל-roguelike אמיתי, Darkest Dungeon 2 קצת הלך לאיבוד ביער. אבל ממה שהצצתי מבעד לעצים, זה יהיה מאמן נאה כשזה יגיע סוף סוף, מוכן ומעופל. אז אני אקפוץ לסיפון בשמחה.