נשמות אפלות III[אתר רשמי] כבר יצא ביפן אבל שאר העולם צריך לחכות עד 12 באפריל. קיבלתי קוד סקירה בסוף השבוע שעבר וביליתי כמה שעות בהדלקת מדורות וחצבתי את דרכי בשלבים המוקדמים של המשחק. גם אני, כפי שאתה יכול לדמיין, מתדי הרבה.
הסקירה המלאה שלנו תהיה קרובה יותר למהדורה הבינלאומית אבל רציתי לחלוק כמה מחשבות על אזורי הפתיחה, גרסת המחשב האישי והאיכות הכללית של מה שראיתי עד כה. אין ספוילרים לגבי בוסים או מיקומים.
זה טוב. אולי טוב מאוד, אם כי מוקדם מדי לומר איך הכל יחזיק מעמד. חלק עצום שלנשמות אפלותהמשיכה היא העיצוב ברמה ובניית העולם העדינה, והיעילות של שני הדברים האלה לא ברורה לגמרי עד שניתן לראות את כל התמונה. כרגע, בקושי ראיתי קצה אחד של העולם אז אני לא יכול להיות בטוח שהוא ישתלב כמו מבוך יפהפה.
מבחינה ויזואלית, זה עושה את כל הדברים הנכונים במונחים של יצירת סוג של נופים, טירות ומבוכים הרוסים שהם סימן ההיכר של הסדרה. אני אדבר על ההיבטים הטכניים עוד רגע אבל כדאי להקדיש כמה פסקאות כדי לגעת בעיצובים בפועל.
אם אתם נמצאים בחלק ציורי במיוחד של העולם (העולם האמיתי), ייתכן שתמצאו שלטים בנקודות מסוימות לאורך שביל המושכים את תשומת לבכם לנקודת סיור טובה. נקודה כזו עשויה לספק נוף של נוף פנורמי או תכונה ספציפית, ממוסגר באופן אידיאלי.
נשמות אפלות IIIמלא בנקודות כאלה. לוטריק אולי עובר קצת טרחה ברגע זה - משהו שקשור למלכים מתים שצריך להחזירם לכסאותיהם ו/או להרוג אותם מחדש - אבל ברור שהיה לו לוח תיירים מפוצץ בזמנים טובים יותר. אני מחפש בכל פינה בתקווה למצוא ערימה גדולה של נשמות או משהו חד או נפיץ לאובנה, אבל לא פעם אני פשוט מוצא נופים מרהיבים.
אפילו כשאני מגרד את פני השטח, כשרק כמה מדורות בתוך חורבות הטירה הראשונות פתוחות, אני מסוגל לתפור את העולם, לחבר נקודת תצפית אחת לאחרת. ישנם חוטים שמושכים את כל המקום יחדיו, כולל גופת דרקון מתפוררת בחלק אחד של החומה הגבוהה שגם מקיפה וגם חודרת את המעוז, ופליטת אש.חַידרקון יושב על חלק אחר של הקיר הזה. מתחת, יש קתדרלה, עם גנים שכנים. חלונות הוויטראז' קולטים את האור ומושכים את העין, וכתמי הירוק מסביב היו גורמים למקום כולו להיראות כמו נווה מדבר של רוגע אלמלא הגופות הנערמות, בוערות ונרקבות, והצעידה הרובוטית של האבירים הענקיים שעדיין מפטרלים, למרות שלא נותר על מה לשמור.
האווירה כמעט מושלמת. הדאגה הקטנה האחת שלי קשורה לעיצוב היצור ולא לעיצוב העולם. משחקי הנשמות תמיד סיפקו את חזית המפלצת. הם מלאים בשדים ודרקונים ואבירים, אבל כמו העולמות שהם חיים בהם, היצורים האלה הם לא בדיוק מה שהיית מצפה. אם ההריסות הן מעין ממלכות נשכחות פוסט-אפוקליפטיות -מקס משוגעפוגש את כדור הארץ התיכונה - אז המפלצות הן סגנון פנטזיה טיפוסי שנראה מבעד לעדשת האימה הסוריאליסטית. הם שבורים, דברים מכניים, איכות המודגשת על ידי דפוסי ההתנהגות הצפויים שלהם.
אמנם התכונה הנוראה הזו ניכרת מאזהנשמות של שד, כמה מהתיאורים של Dark Souls III של צורות מושחתות ועקובות מדם מרגישים קצת יותר מדי על האף. בכמה הזדמנויות, הביטוי הפיזי לכאורה של חורבן שנשפך מגופם של אויבים, משנה אותם, הרגיש כמו מוטיב ויזואלי המתאים יותר לאחד ממשחקי Silent Hill החלשים יותר מאשר ל-Dark Souls. זה המקרה הנדיר שבו המשחק מרגיש כאילו הוא משתמש בסימן קריאה ולא באליפסיס.
ראוי לציין שאולי זו בהחלט ביקורת ייחודית המכוונת להיבט שלא יפריע לרוב האנשים, אבל תלונות על ההיבט הוויזואלי של אותם אויבים בצד, אני גם מרגיש כאילו הם הלוחמים הזולים ביותר שנתקלתי בהם עַד כֹּה. השחיתות, שלובשת צורה של מוטציית נחש שומנית, קשה (בכוונה) לקריאה, האנימציות שלה מדהימות ולא נוחות למעקב.
אין ספק שאנשים מסוימים ייהנו מהאתגר כשהם ילמדו להתחמק ולהסיט את המכות המבולגנות האלה, אבל מצאתי שהם מתסכלים בצורה שמעודדת חבטות כפתורים והסתמכות על מזל ולא קריאה מקרוב של פעולה וכוונה . Dark Souls נמצא במיטבו כאשר הוא מלמד אותך כיצד להצליח, באמצעות תהליך של חזרה ושיפור הדרגתי. השלמות של כמעט כל רצף של לחימה, הרג ותנועה קדימה מעניק את אחד מרגעי הקתרזיס הגדולים ביותר הזמינים בכל צורת בידור - כל התסכולים והייאוש מטוהרים כדי להיות מוחלפים בביטחון ובהתרוממות רוח - אבל במקרים נדירים אלה לא הרגשתי אם הרווחתי את ההתקדמות שעשיתי.
המילה החשובה היא 'נדיר'. בסך הכל, שמחתי מהשעות המוקדמות של המשחק. לקרב יש קצת יותר קצב ונזילות, אבל לא חסר דבר מהמשקל של הנשמות האפלות המקוריות, והתנסות עם בניית אופי ושיעורים מראה כמה פתרונות אפשריים בעצם כשניצבים בפני מכשולים בלתי עבירים לכאורה. לשרוד קרב בוס עם חרב ומגן ביד, בקבוק אסטוס ריק ושבריר בריאות שנותר גורם לניצחון המסוים הזה להרגיש כמו התוצאה המשמחת היחידה האפשרית, אבל מתקרב לאותו מפגש עם מערכת מטווחים, גרזן בשתי ידיים או גרזן. לחישה ותפילה יכולים להיות יעילים באותה מידה.
הדמות הראשית שלי היא שכיר חרב זריז - חותך, חותך וחוסם - ואני מתקדם לאט אך קבוע. שדרוג כלי הנשק וקיבולת Estus הרגיש בהתחלה כמו גרירה, והצריך נסיעה חזרה אל מקדש Firelink, שנמצא באזור רכזת נפרד ובטוח, נגיש רק באמצעות טלפורטציה של מדורה.
עם זאת, אני מתרגל למקדש כמקום נפרד. זה נותן לי זמן לנשום ולחקור סטטיסטיקות ומבנה דמויות, כמו גם להתעסק עם איזון אסטוס. זו תכונה חדשה למשחק, המקושרת לסרגל ה-FP שמתפקד גם כ-mana וגם כ'מיץ מיומנות'. בקצרה, גם הטלת קסמים וגם שימוש במיומנויות חדשות ספציפיות לנשק מנקזים את FP, שניתן לשחזר באמצעות מגוון שני של Estus Flask, ה-'אַפְרוּרִי' בקבוק, שהתקבל במהלך ערכת ההיכרות של המשחק.
שני צלוחיות למילוי שני ברים, בריאות ומאנה. זה נראה הוגן. Dark Souls III הוא ערמומי מתמיד, ובמקדש Firelink אתה יכול לאזן מחדש את כמות האסטוס המשמשת בכל בקבוק, ובכך לסבך את ההחלטות שאתה מקבל אפילו יותר. שחקן נועז במיוחד עשוי להעביר את כל קיבולת האסטוס לבקבוק האשן, לתת לו הרבה תחמושת לקסמים וכישורים, אבל לא לאפשר אפילו תוספת בריאות אחת. אני אשמח להגיד לך שאני מספיק טוב כדי לברוח עם סוג כזה של מסע כוח אבל זה יהיה שקר.
הדבר הנפלא ב- Dark Souls הוא שלא משנה כמה זה יעניש, אתה רק לעתים רחוקות מוגבל בבחירות שלך. אתה יכול טלפורטציה לכל מדורה לא נעולה, מה שמאפשר לך להתחיל מכל אזור בעולם ולגשת לבעיה מהזווית הטובה ביותר, ותוכל לחתוך ולשנות את מבנה הדמות שלך על ידי הוספת ציוד. בטח, אתה לא יכול לבנות דמות שמסוגלת לאחוז בכל נשק ולהטיל כל כישוף ביעילות, אבל גם אתה לא תשתמש בדמות בלתי גמישה לחלוטין.
למרות שהייתי ביקורתי כלפי כמה מהחוויות המוקדמות הללו, אני נהנה מאוד מ- Dark Souls III. בקצרה, במיטבו הקרב טוב כמו שהסדרה ייצרה אי פעם והעולם מעוצב כל כך יפה שראיית קטע חדש היא פרס מספיק בשביל הנסיונות שסבלו כדי לפתוח אותו. טכנית, זה יציב. אני משחק עם משטח 360 כי בקרות עכבר ומקלדת פשוט לא הגיוניים ביחס לסדרה עבורי. האפשרות קיימת אם כי אתה יכול לסבול את זה.
FRAPS מעריך שקצב הפריימים שלי משתנה בין 30 ל-60, אם כי לעתים רחוקות אני מבחין בשינויים כלשהם בזמן שאני משחק. סביר להניח שזה בגלל שהקצב מתייצב באמצע הטווח הזה ואינו משתנה במהלך הלחימה - הטיפות קשורות לנופים גדולים ופתוחים, שבהם ניתן לראות נקודות מרוחקות רבות, עם אויבים במקום, צועדים ושודדים. במהלך לחימה, המצלמה נוטה להיות ממוקדת בסביבה הקרובה והכל יציב. אני רץהמכונה הזוב-1080p, עם הגדרות ב-Ultra. להפיל אותם ל-High עושה מעט מאוד הבדל, בין אם לקצב הפריימים או לגרפיקה.
אני חוזר עכשיו, עובר לגמר כדי שאוכל להחזיר ניתוח מלא. תאחלו לי בהצלחה.
הסקירה המלאה שלנו תגיע לפני השחרור הבינלאומי ב-12 באפריל.