זה ייקח הרבה מאוד ניתוח כדי להבין איך בדיוקנשמות אפלות III[אתר רשמי] משתלב במיתולוגיה הרחבה יותר של הסדרה במונחים של הידע האדיר והקריפטי שלה, ואולי ייקח עוד יותר זמן עד שהדעה הביקורתית תחליט היכן היא מדורגת בפנתיאון משחקי הנשמות. אבל כולנו יכולים להסכים על דבר אחד, נכון?נשמות אפלותעדיפה על ההמשך הראשון שלו כמעט מכל בחינה.
לא מייקל ג'ונסון. הנה, הוא טוען את זהנשמות אפלות IIמשנה ומשפר את הנוסחה שנקבעה על ידי קודמתה ושיש לה את ההרחבות הגדולות ביותר בכל המשחקים.
ישנה תפיסה פופולרית ש-Dark Souls היא יצירת מופת מודרנית, אבל ההמשך שלו - למרות שהתקבל היטב בתחילה - אפילו לא קרוב להגיע לאותם גבהים קריטיים מזנקים כמו קודמו. אם אתה בוחן את שני המשחקים על סמך הלכידות של המקומות המגוונים שלהם, האופן שבו הם מחוברים והמראות המופלאים שבדרך, התפיסה הזו תהיה נכונה. Dark Souls מרגיש כאילו הפיל אותך בסיוט מביך ואכזרי, בעוד Dark Souls 2 מרגיש כאילו אתה נמצא ב'עולם משחק' - אוסף של רמות מחוברות זו לזו בצורה לינארית יותר.
באופן דומה, צלצול הפעמונים ועיצוב 'ארבע הנשמות הגדולות' של Dark Souls פירושו שקרבות הבוס קשורים יותר למטרות המרכזיות של המשחק - יש תחושה של אירוע בחלק אחד של העולם קשור ל- עיצוב מפואר. ב-Dark Souls 2 אתה רק צריך להרוג מספיק בחורים כדי לעבור שער, כדי שתוכל ללכת ולהרוג כמה בחורים גדולים יותר בטירה ובארצות שמעבר לה.
אבל הסוד של Dark Souls הוא שבעצם ברגע שהמסע הגדול הזה נגמר, מתחילה שנייה - דרך השליטה - ונשמות אפלות 2 הרבה יותר טוב בזה. עבור רבים שמשחקים במשחקי נשמה, מספיקה ההרפתקה הראשונה, הם משחקים עד אפיסת כוחות, גוררים את עצמם מעל קו הסיום ומשקפים את מה שהם עברו. עבור אחרים, זו רק ההתחלה, חזרה למשחק חדש פלוס, חזרה על המשחק עם מיקוד חדש, מוזהרת מראש וחמושת מראש בידע.
ל-Dark Souls יש את כל זה אבל זה עובד הרבה יותר טוב כחוויה ראשונה. ה-Drangleic של Dark Souls 2 נועד לחיות מעבר לזה עם היקף מורחב, מיקומי אויב מעורבבים מחדש והתמקדות עמוקה יותר ב-Covenants שבהם אתה יכול להפוך לפולש או מושיע (ו-PvP שבעצם עובד).
בWot I Think of Dark Souls 3 שלו, אדם נגע ברעיון שכאשר אתה מת ומת ומת באזור אתה לומד את הניואנסים, והופך מחתול מפחיד על קצות האצבעות, מורם מגן למביא דום פסאודו-נפשי. עם זאת, Dark Souls, בניגוד להמשך שלו, מלא בטריקים זולים שבהם הידע שלך על המשחק לא באמת יכול לעזור לך. במקום זאת, לפעמים אתה סומך על מזל, הבינה המלאכותית מקבלת החלטות איומות, או גרוע מכך היכולת שלך להשלים קפיצה מסוכנת. הרגעים האלה מוכרים היטב על ידי שחקנים ותיקים, אבל עדיין יכולים לגרום לתסכול עז. העבריינים העיקריים הם כל העיר בלייט, ממזרים החצים של אנור לונדו ומיטת הכאוס (כפי שאתה יכול לראות, אני מאוד יצירתי בלעניק ליריבים העיקריים שלי כינויים מתאימים).
מיטת הכאוס היא התנשאות מבריקה לבוס - יצור זעיר חלש הנשמר על ידי עץ חי (ממזר עצים), חובט במושגים חוזרים ונשנים של עשן ומראות וריקבון קמל. כדי להביס את מיטת הכאוס, אתה פשוט צריך להשמיד שני שורשים משני צדי החדר, ולקפוץ מעל תהום שנוצרה זה עתה כדי להגיע לפיגם החלש העטוף בתוך האלון. אבל הקפיצה ה'זו'. אוי גבר הקפיצה ה'זה'. פעם אחת נכשלתי בקפיצה ה'זו' 16 פעמים ברציפות וכמעט סיימתי את סטירת הירך הקלה שאני נוקט בה בדרך כלל ברגעים של רוגז הנשמות עד תום על הבקר שמפרק זעם אפופלקטי.
כאשר Dark Souls מבקש ממך להתרחק מהקרב הנפלא ולעסוק באיזו פלטפורמה קלה, כל החוויה כמעט מתפרקת. אחרי 16 ניסיונות יכולתי להרגיש את הדם שלי זורם בזעם דרך הוורידים החדשים הבולטים, בידיעה ששוב אני חייב לסבול את המסע המפרך דרך הלבה ובחזרה לקרב. אין רגע של תסכול חורק לסתות כמו זה ב-Dark Souls 2, וזה אומר שאני יודע להיכנס למשחק שהמחסומים היחידים הם אלה המבוססים על מיומנויות. אם אני יכול 'להימר', בלשון הנשמות הפופולרית, אז המזל לא נכנס למשוואה. כמובן שאפשר להתווכח שגם תזמון קפיצה הוא מיומנות - אבל זה בעצם מיומנות לא מתגמלת, השלמת קפיצה מסוכנת בהצלחה מביאה לתחושת הקלה ולא כל הישג אמיתי.
בואו נדבר על ציוד. Fashion Souls היא ללא ספק עניין, להגביר את הרצון של שחקן הארדקור Souls האמיתי להלביש בובות קטנות כדי לגרום להן להיראות יפות. אבל אחד המרכיבים המרכזיים שמפרידים בין שני משחקי הנשמות הוא בחירה.
מגוון הדרכים שבהן אתה יכול לבנות ולצייד את הדמות שלך ב-Dark Souls השני, מבלי שתצטרך להטריד את עצמך, עולה בהרבה על האפשרויות שלך בראשון. הפעלת דו-קרב בפרט היא תענוג לחיילים משוחררים, מרתיחה את מהות הסיכון-תגמול של Dark Souls לכדי מכונאי יחיד - הסרת המגן שלך היא כמו להוריד את גלגלי האימון. ל-Dark Souls, לעומת זאת, יש ציוד שהוא עדיף מבחינה אובייקטיבית ובמקרים מסוימים מוצף בצורה נוראית. הסט של Havel - חליפת שריון כבדה ומכוערת - הופך למעשה חלקים מהמשחק למצב קל, עם שלושה מפגשים מאתגרים יחסית (ארבעה מלכים, גווין וסיאת') שהופכים לטיול בפארק המרוקב להחריד. ותיקי הנשמות גם יכירו היטב את מלכודת הקביים ומלכודת השחקנים החדשים המכונה חרב דרייק.
ב-Dark Souls אפשר כמובן להשלים את המשחק עם כלי נשק נוראיים ובמכנסיים שלך, אבל זה תמיד מרגיש כאילו אתה נדחף לעשות בחירות לא אופטימליות אם אתה רוצה לבטא את עצמך דרך הדמות שלך. ב-Dark Souls 2, יש יותר מכניקה ודרכים קיימות יותר לשחק ולהילחם, הודות לכוח כוח ועם קסם שהורחב היטב ומאוזן מחדש כדי לתמוך בבחירות שלך.
למשחקי Souls יש את ה-DLC הכי טוב במשחקים מבחינתי. ב-Dark Souls הראשון קיבלנו הרפתקה נוספת, שנכנסנו למשחק הראשי, שבו אנו מתעמקים בסיפורו של Knight Artorias ויורדים מהתהום לכמה מהקרבות הטובים ביותר של הסדרה. זה מבריק, אבל זה בעצם חיפוש צדדי וכל התלונות על בניין העולם של Dark Souls 2 וחוסר הקישוריות חלות גם כאן.
ב-Dark Souls 2, לעומת זאת, ה-DLC עושה את השימוש הטוב ביותר בגישה המודולרית הזו עם שלוש סביבות נפרדות המשקפות את היצורים המאכלסים אותם ולהיפך. הם יצירות מופת של עיצוב ברמה, עמוסות במלכודות, מראות מדהימים, קיצורי דרך ואויבים חדשים עם יכולת להפתיע ולפגוע. מבחינת שליטה, מסלולי האתגר של ה-DLC של Dark Souls 2 מציעים את המבחן האולטימטיבי, עם מיקומי אויב ערמומיים, קרבות בוס מוגברים ואיילים חמקנים מפחידים (אייל-באסטה... אתם מבינים את התמונה).
אני אוהב נשמות אפלות, זה כל מה שמיליון יצירות החשיבה האלה אומרות שהוא - תוצר של סופר גאון, עולם מתפורר ויפהפה של קשיים, שיפור עצמי ובסופו של דבר ניצחון. אבל אני אוהב את Dark Souls 2 באותה מידה, כי זה לוקח את הקרב וזה לוקח את הכישורים שלמדתי והרווחתי וזה דוחק אותם עד הקצה, תוך שהוא נותן לי את הסוכנות לבחור לאן אני הולך ואיך אני רוצה להילחם . הבחירות שלי מרגישות כמו הבחירות שלי הרבה יותר. ב-Dark Souls 2 - אני לא רק Chosen Undead, I'm the Chosen Undead.
עם זאת, יש אזהרה אחרונה שכמעט מפרקת את הטיעון שלי - קרבות הבוס של Dark Souls 2, טרום-DLC, בינוניים, כמעט ללא יוצא מן הכלל. בעוד ל-Dark Souls היו קלאנקרים משלה כמו Ceaseless Discharge, היו לו רגעי זוהר שההמשך שלו לא הצליח להשתוות אליהם.