נשמות אפלות 3[אתר רשמי] נמצא בצילו של ענק. לענק כנראה יש פצע לפנים, אף לא רגל אחת לעמוד עליה והוא מבלה את ימיו בגרור פלג גוף עליון סביב חורבות חדר כס המלכות. לְאַחַרהמשך מעט לא אחיד, סדרת הנשמות חזרה להדרכתו של היוצר Hidetaka Miyazaki. עם זאת, במקום לשכפל את מה שעבד כל כך טוב לפני ארבע שנים, From Software משנים את העיצוב שלהם. הארכיטקטורה של העולם ניתנת לזיהוי מיד אבל הלחימה משתנה.
אחרי חצי שעה עם המשחק, אני משוכנע בחצי הדרך שאולי יוכל לצאת מהצל של קודמיו ולמצוא שמש חדשה לשבח.
כשהגיעה ההודעה כי הידטקה מיאזאקי ישמש כמנהל שלנשמות אפלות III, לאחר שרוכז את מאמציו בבדםבמהלך הייצור שלנשמות אפלות II, היה הרבה שמחה והלל של השמש. למרות שהשתפר הרבה בהתגלמותו של Scholar of the First Sin, Souls II הייתה אכזבה - אכזבה עד כמה שמשחק טוב מאוד יכול להיות. העולם שלו לא התאחד מבחינה נושאית וארכיטקטונית, כמו הראשוןנשמות אפלותהיה, והיה קל להניח שהיעדרו של מיאזאקי אחראי לקצוות הגסים ולפערים מדי פעם.
חלק גדול ממני תמיד רצה לדחות את ההנחה הזו. משחקים גדולים, מורכבים ויפים כמו "נשמות אפלות" הם מאמצים משותפים, ולייחס תפקיד סופר לאדם בודד נראה מסודר מכדי להיות מציאותי.
זה הוגן לומר שהרגשתי כמו גבר ימינה כאשר שמתי את ידיי על Dark Souls III בשבוע שעבר ומיד ראיתי שזה חזר לידיים הבטוחות ביותר. חצי שעה עם שלב מוקדם של המשחק לא אומר שכל העניין יחזיק מעמד, בטח, אבל חצי השעה הזו הציגה מחדש את האנכיות והקנה מידה דמויי המבוך שאני משתוקקת אליהם מאז שסגרתי את הדלת על לורדרן.
מיאזאקי חוזר אבל Dark Souls III לא מבקש לשקם את הסטטוס קוו. זו חיה שעברה שינוי, כפי שהיה ברור עוד לפני ששמתי את ידי על בקר.
במשחקי הנשמות הקודמים, הדמויות שלי תמיד הרגישו כאילו הן משתכשכות באוויר שגדל מרוקב. אפילו דוקר גב עירום ברובו, נושא פגיון, נשא משקל - אולי מטפיזי - שהפך את התנועה לאטית. זו תחושה המודגשת על ידי הגליל; המהלך הזריז ביותר ברפרטואר שלך רואה אותך שוטף את עצמך על הרצפה. בפנטזיות האפלות האלה, כולם נועלים נעלי בטון.
Dark Souls III מהיר יותר. מוקף באויבים ממגוון המתים הרגילים, היה לי קשה יותר להדגיש מאשר במשחקים הקודמים. עדיין יש תחושה נפלאה של מומנטום לשביתות ולפריצות, אבל זמני ההתאוששות מהתנופה, התנופה והתגלגלות לא ממש מענישים. זה לא אומר שהמשחק הפך לפנטזיית ה-Hack and Slash Power; כשאני טיפס על גגות, מצאתי את עצמי מותקף מכל עבר, לעתים קרובות על ידי קבוצת אויבים שהווריאציות שלהן יושמו כדי לגרום למצוקה מרבית. דוגמה: אביר שהסתובב עם נשק ענק היה בחברת ממזר עוקף, משלב, מה שאילץ אותי לעבור מהגנה להתקפה במהירות ובאופן חוזר.
אבירים שוב מפחידים. המראה התמים יחסית שלהם מסתיר כוח מפחיד. הם אויבים משותפים אבל הם דורשים ריכוז מוחלט מכיוון שהם יותר ממסוגלים לנצל רישול או ביטחון יתר. זה Dark Souls בקצרה.
יחד עם המהירות המוגברת, הקרב הותאם באמצעות הוספת עמדות משניות לכל סוג נשק. בדומה למעבר מאחיזה ביד אחת לאחיזה בשתי ידיים אך מיושם רק כל עוד כפתור מוחזק, העמדות מספקות התקפות אלטרנטיביות. סברס עם ידיים כפולים מבצעים מכה מסתובבת שמותירה אותך פגיע לתקופה לא נוחה אך יכולה לעשות עבודה קצרה של אויבים מקובצים ובלתי מוגנים. עם חרב ומגן, הצלחתי להפיל את מגן האויב הצידה כשהם הקיפו אותי, לזנק לעבר הצוואר ברגע שהוא נחשף. חרבות גדולות מאפשרות לך "להרים" אויבים באוויר ולמרות שאין סיבה לצפותהשטן מאי בוכהג'אגלינג בסגנון ושילובים אוויריים, בהחלט יש יותר אפשרויות לשליטה בקהל עדרים.
כמו כן, הצפייה באביר מטריד עצום מתנופף באוויר ונוחת על התחת שלו היא קתרית ביותר.
המעבר לטכנולוגיה חדשה (הפעם לא יצאו קונסולה מהדור הקודם) אחראי חלקית לקנה המידה המדהים של חומת לודלת, האזור המקיף את הנגן. ל-Dark Souls הייתה דרך להטביע את השחקן במפה שלו - זה קבר אותך - ונראה ש-Dark Souls III כבש את זה מחדש. ברגע שעברתי לקצה הגג שהכיל את המדורה הבודדת באזור ההדגמה, הייתי מבולבל לטובה לראות צריח עצום מתנשא מעל ומקבץ של צריחים דומיםלְהַלָן. ערים על גבי ערים, וטירות מבוך וצריחים שננעצו כמו מסמרים בעולם. באופן מיידי, הסיפור החזותי והתחושה של להיות במקום קוהרנטי ועם זאת סוריאליסטי חזק כפי שהיה אי פעם בתולדות הסדרה.
הסביבה עמוסה בסוג של תיאוריות לא פולשניות שהיא אחת היתרונות הגדולים של הנשמות. העיצובים הסיפוריים של מיאזאקי גרמו לאודיולוגים ולכתובות גרפיטי עקובות מדם להיראות חסרי דמיון או שנים, ועצי הגוויה וההשתטחות הליטורגית של האל-מתים דורשים לא לבחור. האפר והחורבה המתפללים החלולים, או הארורים המתפללים לישועה? דרקון מת עצום מהווה מרכז מבהיל לפעילויות דמויות הכת מסביב לקיר, פתיתי אפר בורחים ממנו בסערות כמו שלג שחור נורא.
העיצוב יוצא הדופן של העולם מעביר גם את היצורים הגדולים יותר. הרקדן של עמק פריג'יד, בוס שלא הצלחתי להגיע אליו אבל ראיתי עיתונאי אחר מביס אותו, הוא אביר ארוכי גפיים שנראה חצי בובה וחצי רוח רפאים. זה התעלמות מהחצי השני שמתמקד כולו בלהרוג אותך, עם התקפות שעושות שימוש מצוין בטירוף של האנימציות שלה. לגפיים יש מפרקים שבהם לא אמורים להיות מפרקים, והרפיון של עמוד השדרה של הרקדנית מקשה מאוד על הניבוי היכן ינחתו מכותיה דמויות הדרוויש. חשוב מכך, היאהואצפויה, בסופו של דבר, אבל קודם כל צריך להבין את האופי המוזר של צורתה.
מ-Software מבטיחים גם רכיבי RPG משופרים (מה שהם צריכים לקחת בחשבון של Dark Souls הואה-RPG הטוב ביותר שנעשה אי פעם), המאפשר מגוון גדול יותר של בניית אופי קיימא. לשם כך, ישנם שינויים בכלי נשק מטווחים כמו גם שינויי עמידה חדשים עבור התקפות תגרה. ניתן להשתמש בקשתות קצרות תוך כדי תנועה (אפילו גלגול). היכולות המשופרות הללו אמורות לאפשר גישה גמישה יותר, אך, לפי הטענה, לא יגרמו לדמות השחקן להשתלט. אתה עדיין מתמודד מול יריבים אדירים - האבירים מסובכים מתמיד - והמגוון בכלי הנשק אמור לאפשר גם הגדלת מגוון האויב.
היו דיבורים, מהמפתחים, על Dark Souls III כ"נקודת מפנה". מה שעשוי לבוא לאחר מכן, וסביר להניח שזה לא יהיה סוף הפנטזיות האפלות של מיאזאקי בצורה הספציפית הזו, ההתמודדות הקצרה שלי עם Dark Souls III הותירה אותי בטוחה שזו עשויה להיות הצהרה הולמת לסגור את הטרילוגיה. לא רק חזרה לצורה אלא רפורמה עדינה, זה כבר נראה אדיר וביליתי את היום מאז שיחקתי בריצה מחדש של הצעדים הראשונים והטבחים בראשי. זה כבר עשה שם בית.