יובל עשר השנים לדאוס אקס הוביל לשבוע של הסתכלות לאחור על RPS. אבל זה קצת הפריע לי. Deus Ex עסק בכל זאת על העתיד. השאלה שאנחנו צריכים לשאול היא... מה עכשיו? מכאן מגיעה סדרת הראיונות הזו עם כמה מהמוחות המבריקים ביותר שעמלו בתחום שיון סטורם אוסטין כינה פעם "סימס מושך". ראשון הוא רנדי סמית', מעצב על שני משחקי Thief הראשונים, ה-Project Lead on the Third, עבד לצד שפילברג על פרויקט EA חסר גורל ומאז הוציא את אחד ממשחקי האייפון הזוכים ב-IGF בצורתעכביש: סוד מנור ברייס. ככזה, נקודת המבט שלו על מצב הז'אנר היא נקודת מבט מעניינת ו - אני חושד שעבור כמה טהרנים - מאתגרת...
RPS: אם הייתי אומר לך את הביטוי "Sim Immersive", מה תהיה תגובתך המיידית?
רנדי סמית': ובכן, בניתי עליהם את החלק המוקדם של הקריירה שלי, אז יש לי תגובה עשירה... אבל כשאני חושב עליהם היום, הם מרגישים קצת מיושנים. קצת סוף שנות התשעים ותחילת שנות ה-00 באווירה. אין הרבה מהם קורה - לפחות, משתחררים. בהחלט ישכַּמָה.Fallout 3ו-Bioshock נחשבו למשחקים מוצלחים, לפי סטנדרטים מסוימים. אז זה לא שהם נעלמו... אבל למרות שזה עשוי להיות תשומת הלב המשתנה שלי, נראה שאתה רואה הרבה דברים של רוקסטאר - בין אםRed Dead Redemptionאו GTA - מקבל הרבה תשומת לב ובעל אווירה שונה מאוד.
RPS: אני זוכר שבשנת 2003 בערך שוחחתי איתך והיית מאוד פתוח לגבי למתוח קו בין מה שעושים יון סטורם אוסטין ורוקסטאר. איך היית מאפיין את ההבדלים והדמיון?
רנדי סמית': אני מניח ש-GTA הוא משחק מתפתח מאוד. מדומה מאוד... אז יש להם את החלק "Sim". והם משתמשים בזה בצורה מאוד דומה שנהגנו לעשות. אבל החלק של ה"אימרסיב"? הם לא עושים את זה באותה צורה. Immersive, מבחינתנו, פירושו היה משחק שמנסה למוסס את הגבולות והמרחק בין המשתמש לחוויה ככל האפשר. לנסות ולגרום לך להרגיש כאילו אתה מסתכל דרך העיניים של הדמויות לתוך עולם מלא ועשיר. וחלק מזה ש-GTA עושה - הם טובים בלדגמן עולם מסובך. אבל לא כל כך הרבה על העמדתך ברגליים של ישות שחיה בעולמות האלה. הם שומרים אותך במרחק. זה ההבדל הגדול ביותר. חלק הסים דומה מאוד ברוחו. הנקודה הסוחפת לא כל כך.
RPS: אז הם משתמשים בכמה טכניקות דומות, אבל במטרה אחרת לגמרי.
רנדי סמית': אני מרגיש כמו Immersive Sim ומונחים דומים אחרים באופן שבו אנחנו משפרים משחקי וידאו דומה לאופן שבו אנחנו משפרים מוזיקה בז'אנר. כאילו פאנק רוק הוא ז'אנר של מוזיקה. ואני חושב ש-Immersive Sim הוא ז'אנר של משחק. אבל לפאנק רוק יש מספר תת-ז'אנרים, וכך גם ז'אנרים של משחקי וידאו - כמו אקשן או מה שלא יהיה. ו-Immersive Sims מרגישים כמו תת-ז'אנר. ואני די תוהה עד כמה הם עדכניים כרגע.
הדרך שבה עשינו סימים סוחפים בעבר התמקדה מאוד בהרפתקאות מדע בדיוני ופנטזיה. אז אנחנו לוקחים כבר משהו שהוא תת-ז'אנר ואז נוסף על זה, אנחנו מוסיפים המון חוקים אחרים, כאילו זה תמיד צריך להיות אקשן-הרפתקה עם סיפור עשיר. וחלק מהזמן - אם כי לא כל הזמן - אתה מגלם דמות אנונימית שאתה יכול למלא עם התחושה שלך איך הם צריכים להתנהג. ובדרך כלל יש לך כוחות על - בין אם הם לחשי קסם או ביוניקה או כל דבר אחר. ובסופו של דבר אנחנו מיישמים כל כך הרבה חוקים על תת-ז'אנר, שזה קצת תקוע לעשות את הדבר שהוא עושה.
בהתבסס על ההערכות שלי לגבי עתיד משחקי הווידאו, אני באמת מקווה שהסימולציות שאנחנו מתחילים לעבוד עליהן קשורות יותר לדמויות או קשורות יותר לסוגי המצבים שיופיעו בסוגי הסרטים שאנו כביכול בוגרים- מבוגרים היו צופים... ופחות על קוסמים ולוחמים ביונים שעובדים עבור ממשלות צללים. החומר הזה מעניין ומגניב, אבל אנחנו קצת תקועים בו - כמו הרבה משחקי וידאו. אבל אם אתה מתכוון לנסות ולהכיןגֶשֶׁם כָּבֵדאו Indigo Prophecy למשחק טוב יותר, העוסק בחלק מהנושאים האלה, האם זה יכול להיות סים סוחף? ראינו סימולציות של אינטראקציה בגוף ראשון כמו Facade שהיו להם אתגרים... ואני חושב שחלק מהאתגרים הוא איך תת הז'אנר הזה של סימס סוחף חל על בעיות מסוג זה.
העניין של הסתכלות דרך העיניים של דמות, כשאני חושב על האפשרות ליישם את תת-הז'אנר על הנושאים שאני מקווה שמשחקי וידאו יכסו יותר ויותר... לא ברור שתת-הז'אנר תקף היטב. מה אתה עושה כשאתה מתקשר עם דמויות או עוסק בנושאים רגשיים? זה הרבה פחות המקרה שאתה מסתובב בעולם גדול וחוקר אותו ופותח את המסתורין שבו ומושך במנופים, וזה מה שקורה בסימים סוחפים. בנוסף לירי דברים, כמובן. עם לחשים או קיברנטיקה.
RPS: אז חוסר הטלת ספק בהנחות הליבה הוא הבעיה?
רנדי סמית': כשחשבתי על זה... חשבתי שסימס Immersive הם נהדרים, אבל מה שאנחנו רואים ב-FallOut 3 וב-Bioshock והמשחק הבא מ-Arkane... צפויים לשאת הרבה במשותף למה שראינו בו 1992 עםUltimaWorld Under ו-1998 עם Thief, The Dark Project. הם הולכים להיות משחקים שבהם אתה מאכלס דמות שחוקרת עולם שיש בו תעלומה ואתה מתמודד עם קונפליקטים על ידי התגנבות על פניו או הרגתה או הטלת עליה לחשי קסם. או עם הדמיית העולם. וזה מגניב... אבל זה כמו משחקי מירוצים, במובן מסוים. אני גם לא רוצה לשחק את משחק המירוצים הבא רע מאוד.
RPS: אני חושב שהמטאפורה של הז'אנר/תת הז'אנר היא טובה. בדיוק סיימתי קומיקס על פאנק ניו יורקי בשנות ה-70, אז לעסתי את זה. זו הייתה תת-תרבות מוזיקה מעניינת. מהר קדימה לשנת 2001, וקיבלתם את ה-Strokes, המחייה חלק מהחומר הזה, עם ברק מודרני. אבל זה בכלל לא אותו דבר. המשמעות של זה ב-2001 שונה משנת 1977 או מה שזה לא יהיה.
רנדי סמית': זו כמעט אותה מטאפורה שחשבתי עליה. הסטרוקס היו התעוררות מעניינת של משהו שקרה לפני זמן מה. ישנן סצינות תת-ז'אנר שהן מאוד עדכניות ומודרניות ומהדהדות ורלוונטיות לתקופה שבה הן מתרחשות... ואז אנשים ממשיכים הלאה. ואז אנשים מאוד אהבו סינתיסיזרים. ואז שנים מאוחר יותר, כמה מהאיכויות של הסצנה שגרמו ל-NY Punk לרלוונטי מהדהדות שוב... ואז יש לך את ה-Strokes, מיד אחרי ה-11 בספטמבר אנשים חוששים בצורה הזו, שתואמת את ה-Zeitgeist. ומעניין שהאלבום השני של Strokes, שנראה היה אלבום טוב כמו הראשון, לא זכה לאותו אקורד פופולרי או ביקורתי. זה בגלל שהשנה ההיא נגמרה. ונראה שמשחקי וידאו לא חושבים שהם מאשרים את אותו סטנדרט. נראה שהם חושבים שהם יכולים להמשיך ליצור את אותו משחק לנצח, בין אם זה משחק מירוצים או סים סוחף או כל דבר אחר.
RPS: בהדיון בשולחן העגולשפתח את הקרנבל הזה של התבוננות בטבור, אחד הדברים שצצו היה הפשוט "למה אנחנו מדברים על זה". מה שהוביל לרעיון שהרגשנו שזה משחק בלתי נמנע. כך ראינו בשנות ה-90 את עתיד המשחקים... כשלמעשה, זה היה הסוף של אותה תקופה. זה לא היה צעד לשום מקום. ומה שלא אמרתי - זה שהאליל של התקופה ההיא רק מוכיח איזה זקנים אנחנו.
רנדי סמית': במידה מסוימת. כשגנב יצא, זה היה מאוד בזמן והרגיש מאוד רענן ומקורי. והיו לי רגשות דומים לגבי DX... אבל אני חושב שסרטי ההמשך נוטים להפסיד קצת, בדומה לאלבום Strokes. לא בגלל שהם יותר גרועים, או אפילו בגלל שכבר עשית את זה, אלא בגלל שזה לא הזמן הזה יותר. כדי לחבר את זה בחזרה לכל מה שאמרתי קודם, אני לא חושב על Immersive Sims כעל אבודים ונעלם לנצח... ו-Bioshock ו-Fallout 3 מראים שהוא נושא משקל מסוים, וכז'אנר יש דברים שאפשר לעשות איתו.
אבל כשאני חושב על העתיד העמוק יותר של המשחק, בדומה להתרגשות שהגענו אליה בשנות ה-90 ולחשוב מה הדבר הכי מגניב והכי חדש שאנחנו יכולים לעשות עם משחק. אני חושב שדמיינת מחדש מה אתה יכול לעשות עם תת-הז'אנר... ובעיני, זה לא יהיה משחק בדיוק כמו Thief, אבל אתה מתנקש ביוני. זה לא מספיק טוב. זה צריך להיות משהו שאנשים לא עשו עם תת-הז'אנר בעבר, או משהו שיש לו תוכן רגשי שמאוד מתאים ל-Zeitgeist. ואנשים לא באמת חושבים ליצור משחקים בצורה כזו. הם חושבים "האם זה לא יהיה מגניב להיות מתנקש ביוני". שזה די עצוב.
RPS: אני לא יודע. הייתי רוצה להיות מתנקש ביוני. אז... מצפה קדימה, איך אתה יכול לראות שדברים בתת-ז'אנר יכולים לעבוד טוב יותר עם רוח הזמן, או להיות משהו חדש?
רנדי סמית': כולם קראו את Neuromancer, שמרגיש כמו נקודת התייחסות טובה לשימוש. כשאני חושב על Neuromancer, אני חושב על צ'יבה סיטי, אני חושב על סמטאות אחוריות מעורפלות, רופאים שישתלו קיברנטיקה לצורך פריצה, כניסה למרחב סייבר מטורף בסגנון גיבסון, מפגש עם זונות שיש להן את הסיסמה הסודית לכמה מהבוסים של יאקוזה. שרת או משהו כזה. כל הדברים האלה מתאימים מאוד ל-Immersive Sim, מכיוון שהוא מאוד חי מבחינה סביבתית. יש לו כמות לא מבוטלת של הסתובבות והקשרים שונים. אבל באותו זמן המשיכה של Neuromancer היא לא רק הפטישיזם של הטכנולוגיה - אם כי זה חלק מזה. זה גם על אינטראקציה עם החברה הזו.
זה לא בדיוק דמויות - זו החברה הזו שיש לה מרקם שבא לידי ביטוי בספר. משהו כזה יכול להיות ממש חלקלק לשחק בסים סוחף. מה שאתה עושה זה להסתובב ולקיים אינטראקציה עם דמויות שונות - אבל לפעמים אתה נכנס למרחב הסייבר, מדבר עם אנשים, מקבל תגובות. אולי השוטרים יופיעו, וכולם בורחים - ואז יש קצת ריצה. הרבה דברים מתרחשים, אבל לא מה שאתה נוהג לעשות בסימסים Immersive, שהוא בכנות להתכופף בפינה ולערבב בין האופנים והלחשים השונים שלך ולהחליט איזה מהם להכניס לסביבה כדי להצית משהו אז יש הִתְפּוֹצְצוּת. Sims Immersive מתמקדים מאוד בהעצמות השחקן ובסביבה המקיימת אינטראקציה איתו.
RPS: אחד התופים הסטנדרטיים שאני מכה הוא שהקשר-כנרטיב הוא אחד הדברים שמשחקים יכולים לטעון שהם עושים טוב יותר מכל מדיה אחרת. עוברים בסביבה בעלת מרקם, ומקבלים מזה הכל.
רנדי סמית: אני מאוד מסכים איתך... אבל אני מנסה לקחת את זה קצת יותר רחוק. מה שציינת הוא למה אני חושב שמשהו כמו משחק Neuromancer יכול להיות סים מגניב מהדור הבא Immersive Sim. אבל ההבדל שאני רוצה לראות הוא לא שהמשחקיות הבסיסית שבה אתה עוסק... ובכן, שהמשחקיות הבסיסית היא לא שאתה יורה לחשי סייבר ב-Cyber-ICE. אני רוצה שתעשה את הדברים שבאמת קורים בספר הזה. החברה, הדמויות. כמעט משחק סרט בגוף ראשון - אבל לא סרט על ירי באנשים.
RPS: מעולם לא חשבתי על זה כעל Sim Immersive לפני, אבל Pathologic היה סוג של תחום זה. אני יודע שלא שיחקת בו, אבל זה בעצם היה משחק עטור פרסים רוסי המתרחש בעיר חולת סרטן.קווינס כתב על זה המון, אבל אחד הדברים החדשים יותר שזה עשה היה ליצור מצב נואש באמצעות הגבלת האוכל בעולם. זה היה משחק שכאשר יש לך אקדח, היית מוכר אותו תמורת לחם, אסיר תודה שאתה יכול לאכול היום.
רנדי סמית': זו דוגמה די טובה. זה סים אימרסיב. אתה הדמות הזו והעולם מספיק ריאליסטי כדי להשעות את חוסר האמונה שלך, ככל שזה אפשרי עבור משחק וידאו. ויש סימולציה שמאפשרת לך להחליט, כשחקן, איזו סוכנות יש לך. אבל זה לא קשור לחשים או קיברנטיקה.
RPS: מדברים באופן אישי, לאן אתה רואה את עצמך הולך ועושה בעתיד? ספיידר היה משהו של ניצחון.
רנדי סמית': אני מקווה שזה בגלל מה שנראה לי טרי ועדכני. אני נמשך לאתגר של לקחת כמה בוגרים - כמו, לא מתקדמים או מתוחכמים במיוחד, באמת - רעיונות עיצוב ממשחקים שפיתחנו במהלך השנים, ולמצוא דרך לארוז אותם בצורה שתעבוד עבור יותר מיינסטרים ושוק מזדמן. רציתי להגיע לאנשים שיש להם טלפונים סלולריים. כמו ב, כולם. בניגוד לאנשים שבבעלותם X360s, כלומר גיימרים הארדקור עם סט ציפיות לגבי מה שמשחקים אמורים להיות. זה האתגר שחשבתי שהוא מרגש. לוקחים - בכנות - את המושגים של Looking Glass ו-Sim העולה על לימוד סיפור דרך הסביבה והחלטה מה אתה משיג במשחקים... ומציאת דרך קלה להביא אותם לקהל רחב יותר.
זה קצת קשור... אבל לא התרגשתי לעשות את זה כמו סים סוחף, חלקית בגלל שאני חושב שהתת-ז'אנר הזה מגיע עם כל הציפיות האלה שאני מנסה לסכל את זה שלא תעקבו, ובחלקו בגלל שהן' מחדש מאסיבי ועצום וענק להכנה. אני יכול ליצור מספר גדול של משחקים כמו ספיידר בזמן שיידרש לעשות אפילו משחק אחד כמו Pathologic, שלא לדבר על Deus Ex 3.
RPS: משהו שאני מדבר עליו עם אנשים אחרים הוא שמסתכל על שנות ה-00, ראיתי את זה בערך כסיפור של אנשים שמנסים למצוא דרך לגרום ל-Immersive Sims למכור מספיק כדי להצדיק אותם. לא באמת חשבתי שאתה, עם ספיידר, בעצם חלק מזה. עם ספיידר, מה שאמרת היה לשמור על רעיונות... ולטעום את כל השאר. זה בהחלט פתרון.
רנדי סמית': הפתרון הוא לא להשתמש בתת הז'אנר הזה, לפחות מה שמצאתי. אבל אתה יכול להסתכל על Fallout 3 ולומר "זה פתרון". זה מעניין שאתה שואל את השאלה הזאת ובראשי אני אומר "אוי כן! אתה תציב אותו בצינוק תת מימי שיש לו סגנון ארט דקו...".
לא תמיד ברור מה הולך למכור יותר או למכור פחות. ביושוק במובן מסוים הוא סוג של הפתעה. אני חושב ש-Bioshock הצליח בכך שהוא מאוד אוריינטציה קרבית, כי זה דבר ברור וישיר שאנשים מבינים. ל[קרב] יש פידבק נפלא והרבה מתח טוב וכאלה. אני לא אוהב ליצור אלימות, אבל אני מבין את המשיכה של קרב במשחק וידאו. הם היו כמו... "בוא נתמקד בזה". בעוד ש-Deus Ex, אפשר להתווכח, התמקד הרבה בדיאלוג ובסיפור, מה שמרחיק את השחקן מקרב משמח מאוד כמו לעתים קרובות. וגנב, כמובן, לא היה משחק מאוד אינטנסיבי. אז אולי נושא הארט-דקו התת-מימי נמצא בקצה האחד של המאזניים... ולהיות ממוקד קרב היה בצד השני. וזה הסתדר, לקח משחק עשיר במרכז קרב לקהל רחב.
RPS: התעסקתי יותר ברגעי הביצוע הספציפיים בפועל מאשר בדברים בקנה מידה גדול. בעיות נגישות. שאלות של מלאכה. כששיחקתי דרך Bioshock, יכולתי לראות כמה בזהירות הם מנסים לוודא הליבה של הכלים ברורה באופן שלא קרה בהלם 2 או Deus Ex.
רנדי סמית': יש שם השוואה מעניינת. וסיבה נוספת שבגללה אני פחות מתעניין ב-Immersive Sims כרגע - אם כי, כדי לענות על השאלה הקודמת שלך, אני לא נגד לחזור אליהם, מכיוון שאני מאוד אוהב את תת-הז'אנר וחושב שאפשר לעשות איתם דברים טובים זה... אבל זה לא איפה שהלב שלי נמצא כרגע, וגם לא בהישג יד הסטודיו הנוכחי שלי.
אבל זו נקודה מעניינת שב-Bioshock אפילו להביא אנשים לנקודה שבה הם יכולים לעשות התאמה 3 בסיסית ולהשתמש במערכות בצורה שאנחנו מקווים שהן... לוקח הרבה זמן. כמו חצי שעה, אם לא שעה, פלוס טונות של אימונים ודברים ממש איטיים וזהירים... ואתה עדיין מאבד אנשים בדרך. בעוד ב-Spider אנחנו מקבלים חלק - לא כולם, ברור - מאותם מושגים ש-Immersive Sims מנסים להגיע לאנשים איתם... תוך שתי דקות וחצי. יש לנו אנשים כמו האחיין שלי בן ה-5 וסבתי שעושים קורים בעיצוב משלהם כדי לפתור את הבעיות. זה די מגניב. הרבה פחות לעשות, והרבה חיתוך שומן. סימים סוחפים הם די מסורבלים וקשה לעבוד איתם כמעצב.
RPS: והערות אחרונות לגבי עתידו של ה-Immersive Sim?
רנדי סמית': אני אוהב את תת הז'אנר וחושב שיש לו המון פוטנציאל... אבל כדי ליצור סים סוחף שאני ממש מתרגש ממנו, עלינו להסתכל עמוק יותר לתוך העתיד וליצור משהו שהיה באמת מפתיע את חיים חרא מכולם ב- Looking Glass שעובדים על Thief.
RPS: זו הסיבה האחרת שבגללה אני רוצה לעשות את הראיונות הצופים קדימה. אני לא מרגישה בנוח עם כל אלוהות העבר. התגובה "זה היה המשחק הכי טוב אי פעם ולעולם לא נראה כמותו שוב"...
רנדי סמית': כן, תעשה עוד אחד! יש לנו את אולפני Eidos Montreal שעובדים על שני סרטי ההמשך, וארקן עובד על משהו... ואני באמת מקווה לראות דברים חדשים. אהבתי את Bioshock אבל זה הרגיש כמו מיטב הלהיטים של משחקים ש-Looking Glass כבר עבד עליהם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת