מגדה זיך היא כותבת בכירה ב-CDPR
סייברפאנק 2077יש כמה סופים והרחבת Phantom Liberty האחרונה הוסיפה עוד. אני לא חושב שזה ספוילר להגיד שאף אחד מהסופים האלה לא מסובך.
"אני יודע שחלק מהשחקנים התאכזבו מכך שלא הוספנו סוף 'טוב' כשפאנטום ליברטי יצא לאקרנים", אומרת הסופרת הבכירה של CD Projekt Red, מגדה זיך.ראיון חדש. אֲבָלסייברפאנק 2077הוא "אין מקום לסופים שמחים".
Zych אמר את ההערה כשנשאל על הסוף הפוטנציאלי "העגום בהחלט" של Phantom Liberty.
"העניין הוא ש-Cyberpunk 2077 הוא משחק נואר ובז'אנר הזה אין מקום להפי-אנדים בהגדרה. מישהו מתלונן שקזבלנקה נגמרת רע? אלה חוקי הז'אנר", אומר ז'יך. "תמיד חתרנו לטבילה ולמשחקים שלנו לתת את האשליה הגדולה ביותר האפשרית של המציאות, וכידוע, לא לכל סיפור אמיתי תמיד יש סוף טוב, אנחנו גם יודעים שכל חיי אדם מסתיימים במוות. ל-V יש עוד יותר וריאציה בהקשר הזה; גם עבור V הכל פשוט קורה בצורה מועצמת יותר (וזה גם איך הדברים מתנהלים בסייברפאנק כז'אנר) ובמשך תקופה קצרה יותר של זמן, רק בגלל שהסיפור מסתיים ב דרך עגומה לא אומרת שלא כדאי לחוות, הייתי אומר להיפך - זה פוגע בך יותר כי זה נכון".
אני מעריץ גדול של כל ראיון למפתחי משחקים שמזכיר "כל חיי אדם מסתיימים במוות". לא הרבה מפיקים ב-EA שמים את זה בשיחות שלהם עם העיתונות.
אהבתי את הסוף החדש והעגום של Phantom Liberty, שהוא לא פשוט קורע לב אלא גם, בדרכו, מלא תקווה.אני עדיין חושב על זה.
זיך נשאלה גם על מה שלמדה מהעבודה על המשחק ודיברה על כתיבת דמותה של ג'ודי אלוורז.
"בשלב מסוים במהלך העבודה על המשחק, היינו צריכים להכין רשימה של עובדות שהשפיעו על התוצאה האפשרית של הקווסט ועל כל וריאציות הדיאלוג", אומר Zych. "הייתי אחראי לדמותה של ג'ודי אלוורז ולכל העלילה שלה, אז אחרי שאספתי את העובדות האלה, הופתעתי כי הטור הזה בגיליון האלקטרוני היה ארוך כמו לעזאזל, ואז - חתוך לרגע אחרי ההשקה - קראתי בביקורות ש אנשים ציפו שהסיפור יסתעף יותר, זה באמת הפתיע אותי, מכיוון שידעתי כמה אפשרויות וגורמים שונים נכנסו לקשת הסיפור הבודדת הזו, אז זה הרגיש כאילו יש ניתוק מסוים בין ההשקפה שלי אליו לבין הציפיות של הקהל ."
מניסיוני לשחק בו, הייתי אומר ש-Cyberpunk 2077 לא מסתעף הרבה בדרך שבה אנו נוטים לחשוב על הסתעפות. אין פיצול בסגנון The Witcher 2. אבל זה כן משקף את ההחלטות שלך לאורך כל הדרך באמצעות דיאלוג, מה שמוביל לכל חיפוש יש אינספור וריאציות קטנות. עם זאת, שינויים מסוג זה הם פחות מסומנים מנקודת הסתעפות גדולה, כך שלא תבינו שזה קורה אלא אם כן תלכו לצפות בחבורה של משחקי דרך שונים.
"מאוחר יותר, כשדיברתי על קריינות מסועפת עם התלמידים שלי בבית הספר לקולנוע בוורשה, הבנתי שלאנשים שמפתחים משחקים יש מושג די טוב לגבי תכונות ואפשרויות, אבל הם אוהבים להיות בורים במגבלות", אומר ז'יך. "בהחלט הייתי אשם בזה בעצמי.
"ידעתי שיש לנו מערכת דיאלוג שלא דומה לשום משחק אחר; כמובן שיש משחקי AAA מעולים עם עלילה מרשימה, אבל בלי בחירות דיאלוגים, ומשחקים עם בחירות דיאלוג אבל בלי העולם האינטראקטיבי הגדול הזה. הייתי כל כך בהייפ שרציתי להשתמש בכל הפיצ'רים המגניבים האלה, ולא לחשוב על איך מספר השורות שיש להקליט ולהגדיר בסצנה על ידי מעצבים קולנועיים גדל בצורה אקספוננציאלית עכשיו כנראה הייתי מנסה לחשוב יותר על מגבלות, ועל מה תכונות מגניבות שאני יכול להוסיף כדי ליצור איזו מסגרת לציפיות, מכיוון שההבדל בין חובבי משחקים למפתחי משחקים הוא שהראשונים צריכים להישאר לא מודעים למגבלות, כי זה משפר את ההתעמקות, אבל השניים בהחלט חייבים להיות."
אתה יכול לקרוא את הראיון המלאב-GamingBolt.