הברברים בשערים. הם לא כאן כדי לבעוט את השערים ולהסתער על העיר; במקום זאת, הם נסוגים, לכיוון המחנה שהוליד אותם.
"אולי כדאי לשלוח לוחם אחרי הגששים הברברים האלה," מייעץ פיט מאריי של פירקסיס, מתבונן במסך מעבר לכתפי. "הם יביאו מסיבת פשיטה אם יצליחו להגיע הביתה."
זה חדש. זה קצה הקרחון בכל הנוגע לשינויים, אבל זו דוגמה להמחשה של מה מדובר בשלבים המוקדמים של המשחק הזה.ציוויליזציה VI[אתר רשמי], בשלב זה של הפיתוח שלה, מארח את הבינה המלאכותית התגובתית ביותר שאני זוכר בהיסטוריה הארוכה של הסדרה. המעצב הראשי אד ביץ' והצוות שלובניית משחק Civ שהם מקווים שיוציא שחקנים ותיקים מאזורי הנוחות המבוססים שלהם, ו-60 סיבובים קצרים מדי עם המשחק בשבוע שעבר הראו הרבה הוכחות שהם ישיגו את המטרה הזו.
זה משחק עמוס, אפילו בתורות המוקדמות האלה. באופן מסורתי, התקופות המוקדמות רואות אותי מחפשת אתרי התיישבות מעולים ופורסת את דרכי דרך שיפורים בעיר, מחקר וחלונות בדפוס מאוד ספציפי. בדרך כלל, אני שואף לאסוף כמה שיותר תרבות, ומזניח את הצבא שלי ברגע שכמה מאהלים הברברים הראשונים שמסביב נבזזו והושחתו.
במשחק הזה, שהתרחש על מפה קטנה שנבדקה מראש עם שלושה יריבים בינה מלאכותית, מצאתי את עצמי ירד מהמסלול כמעט מיד. המאות הראשונות של הציוויליזציה כבר אינן מתורבתות במיוחד. מדינת עיר מצפון-מזרח לבירתי (בייג'ינג) סימנה את הקשר הראשון שלי ולא היו שם בעיות, אבל ברגע שפגשתי את השכנים האמריקאים שלי, נשמעו רעש של חוסר שביעות רצון.
טדי רוזוולט, כפי שמתואר במפגשים הדיפלומטיים המונפשים של Civ VI, הוא דוב חייכן של גבר. הוא מתייחס לצעצועים שנקראים בשמו בשורה אחת של דיאלוג, שהיא אחת מאותן תזכורות מוזרות (כאילו לא די בנוכחות האלמותית של מנהיג יחיד) לכך שהמודעות של הציביליזציה לכל רגע היסטורי מסוים גמישה ב הקיצוני. המנהיגים, כתמיד, מייצגים את כל טווח הקיום של הציוויליזציה שלהם, משאילים היבט אחד של אישיותם או שלטונם ההיסטורי כסדר יום קבוע - סדר יום שני נבחר באקראי מתוך מאגר של אפשרויות בתחילת כל משחק חדש.
מה שזה אומר, בפועל, הוא שתלמד לצפות לסוגים מסוימים של התנהגות מכל מנהיג, אבל סוג האישיות הבסיסי הזה ישתנה על ידי האג'נדה השנייה, הנסתרת. במקרה של רוזוולט, האג'נדה הקבועה שלו גורמת לו להתנהג באגרסיביות כלפי כל אזרח המעורב במלחמה ביבשת שלו - כלומר, הוא יסתכל לא יפה על אלימות קרוב לבית, תוך שהוא נוטה להעלים עין מפעולה צבאית מעבר לים . אני מאמין, אם כי לא יכול להיות בטוח, שהוא הרבה יותר נוטה להסתבך עם התוקפן במלחמה ביבשת הבית, וזה בהחלט היה המקרה במשחק שלי, כשקליאופטרה נכנסה למאבק.
למצרים, תחת מלכת הנילוס, יש אג'נדה בסיסית פשוטה: הם מכבדים אזרחים בעלי צבא גדול ורואים באלה שאין להם קורבנות פוטנציאליים. בפגישה הראשונה שלנו, נראתה קליאופטרה התרשמה ומוכנה לשחק נחמד. בדיעבד, זה כנראה נבע מהעובדה שבניתי כמה יחידות צבאיות נוספות כדי לנקות את הברברים שלנו ליד עיר הולדתי ובחרתי באתר להרחבה (אזור חוף מקסים עם גישה לשונית המחסום הגדולה). בהתחשב בכך שעדיין לא הבנו איך לרתום סוסים ולא יכולנו להתחרות במרכבות המצריות שכבר הסתובבו במישורים, הצבא הסיני היה מפחיד מספיק כדי לספוג כבוד.
ואז התבאסתי. או ליתר דיוק, עשיתי בחירה שהיו לה השלכות מיידיות. במאמץ לשפר את תזרים המזומנים כדי שאוכל לקנות כמה שיפורים בבייג'ינג, פירקתי את רוב הצבאות שלי ברגע שהברברים חוסלו. קליאופטרה שקלה את המצב כמה סיבובים ואז שלחה עלבון, וזיהתה בדיוק את סוג החולשה שמרגיז אותה. תוך כמה עשורים היינו במלחמה.
נדרשו רק עוד כמה סיבובים לטדי לנעול ולהעמיס, הכריז דרך על מצרים, ככל הנראה מוטרד מהתעלמותה של קליאופטרה מההפוגה היבשתית שהאמריקאים קיוו שתימשך לנצח (או לפחות עד שהחליטו לשבור אותה בעצמם).
הגענו למגבלה של שישים סיבובים לבניית התצוגה המקדימה זמן קצר לאחר מכן, כשקליאופטרה צוברת צבא עצום בזמן שהתרכזתי בפיתוח של רובע תיאטרון בבייג'ינג. בעוד בייג'ינג התנהגה כולה אומנותית, העיר השנייה שלי, שנגחאי, רתמה את הפלא הטבעי של הריף כדי להחדיר תחושת עליונות רוחנית בעמי. מה שהכי בולט - והכי מרגש - בסשן טמון בפעולות של ה-AI: כאן היה משחק של Civ שבו שתי ישויות בינה מלאכותיות היו מעורבות במלחמות מסיבות ספציפיות שיכולתי לזהות. זה גם אומר שיכולתי, בהינתן ליותר זמן, לנטרל את המצב מבלי להזדקק לתהליך של מאות שנים של שחיקה ונטישה שמאפיין לעתים קרובות כל כך קונפליקט בסדרה.
כל זה חוזר לאופי התגובתי של ה-AI. אפילו מדינת העיר הייתה מעורבת בעצמה, בחרה לצידם של האמריקאים ולהפיק צבאות משלה. אם הייתי מעביר את מאמצי הייצור ליצירת צבא רב עוצמה, סביר להניח שקליאופטרה הייתה תובעת לשלום, רואה מתחרה ולא קורבן, והבחירה אם המלחמה צריכה להימשך הייתה אז שלי. . ואז שוב, מבלי לדעת את סדר היום המשני שלה, אין לי מושג אם ההתמקדות הדתית החדשה שלי או ההרגל של בניית פלאים בחופזה היו סיבה לאנטגוניזם נוסף.
בנוסף להיותו אזרחית עסוקה - במסחר, דת וכל החיזוקים הגיאוגרפיים והניצולמפורט בתצוגה המקדימה שלנו– מדובר ב-Civ נדיף. הבינה המלאכותית פועלת מתוך כוונה, והאופי הצפוי במקצת של התנהגותו, הודות לאג'נדות הללו, נראה שהופכים את מעשיו לאמינים יותר, ומעניקים רציונל ואמון למה שעלול להיראות כמו החלטות פזיזות.
בהתחשב בזמן המוגבל שלי עם המשחק, אי אפשר לומר כיצד דיפלומטיה והתנהגות בינה מלאכותית ישתנו במהלך התקופות, אבל זה תחום במשחק בו Firaxis ביצעה כמה שינויים גדולים. חלק מזה כבר ניכר, עם איסוף השמועות. אולי תלמד, למשל, שהאמריקאים מתכננים להכריז מלחמה על המצרים, אבל רק אם יש לך את התשתית הנכונה במקום. שליחים עשויים ללמוד דבר או שניים, אבל נתיבי סחר הם הצורה הישירה ביותר של 'ריגול' מוקדם. בדוגמה יפה לסוג הבחירות המעניינות שביץ' וצוותו רוצים להבטיח בכל סיבוב, הקמת נתיבי מסחר היא כעת מקרה של לימוד הגיאוגרפיה (במיוחד המרחק), יתרונות האספקה הישירה והפוטנציאל לנקודת סיור .
בתקופות מאוחרות יותר, הריגול יהפוך לעניין רשמי יותר, וכך גם היחסים הדיפלומטיים. בעוד שניתן להבין את הסיבות מאחורי התוקפנות בשנים הקלאסיות והקדם-קלאסיות, אין צורך להצדיק מלחמה בפני חברים ושכנים. אמנם אני לא מצפה לקאסוס באלי ברמה של משחק אסטרטגיה מפואר, אבל ככל שממשלות וארגונים דיפלומטיים יהפכו מורכבים יותר, יהיה קשה יותר להכריז על מלחמה 'לא צודקת' מבלי לסבול נזק למוניטין שלך. תזדקק לסיבה טובה להפקיד את החיילים שלך. זה בניגוד מוחלט לחטיפתו האופורטוניסטית של רוזוולט של כל מתנחל שמתקרב מדי לצבאותיו באותן שישים פניות ראשונות.
בהתחשב במיקוד על 'ערים לא מוערמות' בחשיפת המשחק, ציפיתי לכתוב הרבה יותר על בנייה וניהול מאשר על AI. בהתחשב בכך שהפרטים של המערכות הללו כבר היו ידועים, ומפורטים בתצוגה המקדימה המוקדמת שלנו, התרכזתי בחוויית המשחק, והאופי האסרטיבי והתגובתי של ה-AI היה התכונה הבולטת ביותר.
הערים מבטיחות, עם זאת, במיוחד בכך שנראה שהשיפורים החדשים 'מחוזיים' מציעים אפשרויות חדשות לבנייה במקום פשוט להחליף רעיונות ישנים. הם מהווים שדרוג יקר יחסית, מונחים על אריח ברחבי העיר ולא במרכז, ובנוסף מנצלים את התכונות של השטח, הם יכולים ליהנות מבונוסי סמיכות. לאחר סיום, הם מציעים אפשרויות חדשות לשיפורים, ומאפשרים לך לעצב ערים שהן באמת מיוחדות.
'עיצוב' היא מילת המפתח. לא שיחקתי קרוב מספיק כדי לדעת עד כמה הערים יסתדרו במהלך משחק שלם (או מאה), אבל יש תחושה ברורה של יצירת משהו נבדל במקום פשוט למלא כלי ריק. כל עיר היא מרכיב הכרחי עבור האזרחית הספציפית שלך בנקודה הספציפית הזו במצב הספציפי הזה. עדיין לא ברור אם תצליחו לכבד אותם באופן משביע רצון או בהצלחה בהתאם לזמנים, אבל זו אפשרות מפתה.
וכפי שזה עם הערים, כך זה עם הציוויליזציה שמכילה אותן. מדיניות חברתית נבחרה מתוך חפיסה שצומחת ככל שאתה מגלה רעיונות אזרחיים חדשים (המחקר מתחלק כעת באופן רחב לאזרחות וטכנולוגיה 'פיזית'), והמספר והסוג שיכולים לשחק בכל עת מבוססים על סוג הממשלה שלך. עם שיפורי מחקר הקשורים כעת להישגים במשחק ותגליות גיאוגרפיות, יש יותר תמריץ להתאים את האזרחים שלך לסביבתו ולמצבו, אבל היכולת להתעסק ולהתמקצע באמצעות מדיניות ובונוסים מבוססי אמונה מוסיפה גמישות.
כל האפשרויות הללו הופכות את Civ VI למשחק מעורב יותר ממה שציפיתי. חייבים להדגיש שהיה לי ניסיון מוגבל מאוד עם המשחק עד כה, אבל אם כל המערכות במשחק יתפתחו לאורך התקופות בצורה מספקת, המשחק יהיה הרבה יותר מ-Civ 5.5. למרות מורשת ברורה - הוא חולק תכונות ומעצב מוביל עם ההרחבות של קודמו - ל-Civ VI כבר יש אופי משלו. זה ב-AI, בערים וביישום מדיניות כדי להגביר או לצבוט אלמנטים מסוימים באומה שלך.
זה אטרקטיבי גם בתנועה, במיוחד האופן שבו אזורים בלתי נצפים אך נחשפים במפה מוצגים כקירוב דיו ונייר בפועל של השטח. האמת, נמכרתי בצילומי המסך הראשונים האלה, אבל אני יכול להבין את החששות לגבי המראה המצויר הגדול מדי. זה מתוכנן להיות קריא וזה בגלל שיש כל כך הרבה יותר מידע ממה שאתה יכול לצפות ולא בגלל שהמשחק יועל בכל דרך שהיא.
השתמשתי במילה 'עסוק' קודם לכן - פעמיים, למעשה - והיא ממשיכה לחזור לקצות האצבעות שלי בזמן שאני מקליד. ל-Civ VI יש חיוניות שאני לא משייך לסדרה, תחושה שגלגלי שיניים מסתובבים ושמכונות בבנייה. ישנן מלכודות אפשריות בצורה האנרגטית הזו, והבטחת הממשק שווה למשימה של הפצת מידע מבלי לטשטש או להחזיק ידיים חזק מדי, ייקח מאמץ אדיר, אבל זה טוב לראות כל כך הרבה רעיונות עובדים במקביל. חשוב גם לזכור שנותר הרבה זמן פיתוח לפרטים הקטנים יותר להשתנות, ושייתכן שהקונפליקטים המיידיים נבעו מגודל המפה הקטן כמו גם מה-AI עצמו.
הציוויליזציה הפכה לבסיס שעליו מעצבים ואמנים יוצרים חוויות ייחודיות, בין אם זה כרוך במורכבות הנוספת של Civ IV או בשיפוץ הקרב של Civ V (שנשמר ומשופר כאן). ל-Civ VI בהחלט יש מספיק על זה שמרגיש רענן, ועל ידי משחק על האישיות הייחודית, החוזקות והחולשות של כל ציוויליזציה במשחק, ואיך הדברים האלה משתנים עם הזמן וממשחק אחד למשנהו, זה לא ממש מרגיש כמו כל מה שהסדרה עשתה בעבר.
שישים סיבובים זה לא מספיק כדי לשפוט את המשחק, כמובן, וזה בהחלט לא מספיק כדי לגרד את הגירוד. זה כמעט תמיד סימן טוב כשאני מתרחק מאירוע תצוגה מקדימה ומבקש שיהיה לי עותק של המשחק המדובר, לא רק כדי לשחק אלא כדילַחקוֹר. Civ VI כבר מכור לי. זה נראה להיות סרט ההמשך הנדיר שמציג מכניקה חדשה מבלי להסיר את התכונות המצטברות של קודמיו.
הציוויליזציה השישית של סיד מאייריוצא ב-21 באוקטובר. לפרטים נוספים, עיין בהתצוגה המקדימה המעמיקה הראשונה שלנו.