כאילו 2016 לא הכילה כבר את אעָשִׁיר מַסְפִּיק תֶפֶרשֶׁלאִסטרָטֶגִיָה משחקים, פיראקסיס מכריזה היום על כךציוויליזציה VIישוחרר ב-21 באוקטובר. חובות הפיתוח נמצאות בידי הצוות מאחורי ההרחבות של Civ V, Gods & Kings ו-Braveעולם חדש, וכשדיברנו עם המעצב אד ביץ' והמפיקה המשותפת שרה דארני בשבוע שעבר כדי ללמוד את כל הפרטים, הם אמרו לנו שכמעט כל מערכת מה-Civ V השלם תיכלל בסרט ההמשך: נתיבי מסחר, מערכות דת, ארכיאולוגיה. .לא יהיה צורך לחכות להרחבות, הכל נמצא במשחק הבסיס.
המשחק פועל על חבילת תוכנה חדשה לגמרי, שנבנתה להיות הרבה יותר ידידותית למוד מקודמו, ובנוסף מערכות בינה מלאכותית חדשות לגמרי, יש שורה של מכניקות חדשות שיחקרו ותדגישו את מערכת היחסים שלכם עם הגדולים של Civ דמות: המפה.
השינוי הבולט ביותר ב-Civ V בהשוואה ל-IV היה בטיפול ביחידות צבאיות. כבר לא ניתן היה לערום צבאות זה על גבי זה, ותופסים מקום באותו אריח. בנוסף למניעת יצירת 'ערימות אבדון', צבאות חד-אריחים בעלי כוח אדיר שעודדו ייצור המוני של יחידות צבאיות הן להגנה והן להתקפה, הגישה של Civ V אפשרה לחימה טקטית תוך שימוש בתכונות של המפה. ניתן היה להציב יחידות הגנה חזקות סביב יחידות חלשות יותר עם כלי נשק מטווחים, והפריסה סביב נהרות והרים הייתה מעורבת יותר מבעבר.
ציוויליזציה VI עושה לעיר מהציוויליזציה Vעשה לצבא.
ביץ' מתייחס למכונאי החדש כ"פירוק הערים". "פירוק הצבאות חולל מהפכה באופן שבו הצד הצבאי של המשחק התנהל ואנחנו עושים שינוי דומה בצד הכלכלי של המשחק. הכל ממוקם כעת על המפה, מפוצץ את הערים לגזרים. כל השדרוגים ש אתה בונה מפוזרים כעת על פני הנוף באזור השליטה של כל עיר."
זה לא רק שינוי קוסמטי, אם כי זה אמור לגרום לנופים אורבניים הרבה יותר מגוונים מבחינה ויזואלית מהערים של Civ V, כל כך מוקפות בשושים עבים בחוות שחוזרות על עצמן, עמדות מסחר ושיפורים אחרים. המטרה העיקרית של השינוי היא לעודד חיבור חזק יותר לגיאוגרפיה של האומה שלך.
ציוויליזציה, מעצם טבעה, תמיד הייתה סדרה שחוקרת את היחס של השחקן להיסטוריה של האומה שלו. ההיסטוריה היא האלמנט שדרכו אתה נע ומארג המשחק עצמו - ה- Civilopedias לאורך השנים היו עבורי השער לקריאה היסטורית רחבה יותר, וההשקפה של החברה במרכז העיר היא מרכיב אינטגרלי של המשחקים, שניהם. מבחינה מכנית ואקדמית.
עם Civ VI, ביץ' והצוות שלו רוצים להעלות את חשיבות הגיאוגרפיה. המיקום תמיד היה חשוב, כמובן - הבחירה הראשונה של היכן להתיישב והאם לשרוף כמה עשורים בחיפוש אחר דלתת הנהר המושלמת היא אחד מרגעי המפתח בכל משחק Civ, מ-I עד V. Civ VI יסמן את פעם ראשונה שהגיאוגרפיה של המדינה שלך משפיעה על כל היבט של המשחק, עם זאת, מהתמחויות עירוניות ועד טקטיקות צבאיות ומחקר.
זה החיבור האחרון - בין עץ הטכנולוגיה לשטח - שעשוי לשנות את זרימת המשחק בצורה הדרמטית ביותר. כשאני מציע שהתכונות החדשות נראים שנועדו לעודד סגנונות משחק גמישים, כדי להבטיח שהשחקנים לא יעמדו בשגרה, ביץ' מסכים.
"נגעת באחד הנושאים העיקריים. אנחנו רוצים לשבור אנשים מסגנונות המשחק העקביים שלהם. כשאנחנו מסתכלים על הדרך שבה אנשים משחקים, אנחנו רואים אסטרטגיות מסוימות שמשמשות שוב ושוב - הן השיטות הטובות ביותר עבור המשחק המוקדם או אמצע המשחק אנחנו קוראים לגישה החדשה לטכנולוגיה "מחקר פעיל" וצריך פטיש לשיטה הישנה, כדי למנוע מאנשים לעשות את אותו הדבר בכל פעם שהם משחקים.
"המצב שלך על המפה הולך להשפיע על האופן שבו אתה ניגשים לעץ הטכנולוגיה בפעם הראשונה. במשחקי Civ הקודמים, בחרת מה אתה רוצה לחקור ואז אנשים עבדו על זה. זה לא היה מעניין במיוחד וזה היה" לא השתלב עם מה שאתה עושה בעולם, אז חיפשנו דרך לקשור מחקר על מה שהציוויליזציה שלך עושה בעולם ועל המפה.
"ב-Civ VI, כמעט לכל צומת על עץ הטכנולוגיה יש דחיפה - מעין קווסט מיניאטורי שאתה יכול למלא כדי להאיץ את הטכנולוגיה. לדוגמה, חיזוק הבנייה דורש בלוקים ומחצבות אבן. אתה יכול לחקור את הטכנולוגיה הזו ביד ללא גישה לאבן, אבל אם אתה יכול למצוא אתר מחצבה ולעלות אותו, אתה פותח את הדחיפה הטכנולוגית וזה נותן לך חצי מנקודות המחקר הדרושות בנייה."
המצב הגיאוגרפי שלך צריך תמיד להשפיע על היעדים לטווח הקצר והארוך שמציינים את המסע שלך בהיסטוריה.
"תחשוב על מחקר ימי - [במשחקי Civ קודמים] אתה יכול לחקור שיט וניווט, גם אם אתה נעול לים באמצע יבשת. עכשיו אתה עדיין יכול לנסות לעשות את זה אבל זה ייקח אותך לנצח. זה בדרך כלל יותר הגיוני להמתין עם זה עד שבאמת מצאת את האוקיינוס, כדי שתוכל ליישב עיר על החוף כדי לפתוח את הדחיפה הראשונה לקראת הפלגה. אז אולי תצטרך לבנות סירות דיג כדי להגביר את הטכנולוגיה הימית הבאה.
"אתה לא יכול פשוט לשרוף דרך עץ הטכנולוגיה באותו אופן בכל משחק כי המפה תאלץ אותך לחשוב על דברים."
וכך גם לגבי בנייה ושיפורים. כאשר ערים מתפרסות כעת על פני האריחים שהם שולטים בהם, יהיה חשוב מתמיד להתמקצע, ולהשתמש באדמה לטובתך. כמו במחקר, המחוזות המרכיבים עיר - וישנם שנים עשר סוגי מחוזות בסך הכל - יכולים לנצל מאפיינים גיאוגרפיים. ביץ' מסביר:
"איפה מדענים לומדים? מקום טוב אחד הוא ליד סוגי חיים מגוונים, אז קמפוס מדעי יזכה בבונוסים אם הוא ליד אריח יער גשם. ואולי הם מנסים להבין איך הכוכבים והשמים עובדים, ובמקרה זה מצפה כוכבים אסטרונומי עשוי להיות רעיון טוב, זה יקבל בונוס אם הוא יוצב ליד הר."
אם נצמד לדוגמא של עיר המתמחה במדע, כל הבניינים, בין אם מעבדות, ספריות או אוניברסיטאות, ידרשו סוג מסוים של מחוז כדי לתמוך בהם. במקום שתהיה עיר מוקפת במכרות ומסילות ברזל, תזרים מזומנים למרכז העיר כדי לממן מחקר, Civ VI יראה קמפוסי מחקר ומחוזות אחרים ממוקמים ברחבי העיר, תוך שימוש בשטח הקרקע לטובתם במידת האפשר.
הממשק יעזור לך להחליט על מקום עבור ערים חדשות, כמו בעבר, לזהות אילו אריחים יעבדו הכי טוב עבור סוגי מחוזות שונים, תוך התחשבות בכל דבר, החל מסוג השטח שלהם ועד לבונוסים סמוכים שגורמים לבניית מחוז כמו "קצת חִידָה". ערים עדיין יכולות לשלוט בעד 36 משושים, אבל מספר השיפורים שהם יצטרכו כדי לעבוד על הקרקע צומצם, עם מחוזות שנכנסו לשם כדי למלא את החסר.
יש עוד שינוי גדול אחד ש-Firaxis כבר מוכנה לדון בו: AI.
"הרבה מ-Civ VI נבנה על ידי הסתכלות היכן Civ V עבד ממש טוב ואיפה הוא לא היה חזק כפי שקיווינו. המגוון שהציעו מנהיגים בעולם היה מקום שבו יכולנו לראות מקום להשתפר. אנחנו היו ממש מרוצים מהחוויות השונות שאנשים שיחקו בתור ה-Civs השונים, עד לאופי יוצא הדופן של ה-Civs הפולינזים או הוונציאניים, אבל כששיחקת נגד ה-AI, ההבדלים לא היו ברורים כל כך.
לכל מנהיג בינה מלאכותית במשחק יש כעת סדרה של אג'נדות - מוזרויות אישיות שמודיעות כיצד הם ניגשים למשחק. בנוסף לספק טוויסט לאופן שבו הם משחקים, אלה הופכים כל מנהיג למשהו בכמות ידועה מכיוון שאחת מהאג'נדות שלהם תמיד תהיה בחירה 'היסטורית', בהתבסס על האישיות שלו. זה מאפשר לך לצפות איך הם עלולים להתנהג - עדיין אין חדשות לגבי איך האג'נדה של גנדי עשויה להשפיעהמוניטין ה-Civ שלו- אבל תהיה גם אג'נדה אקראית המוחלת על מנהיגים, אותה תוכל לגלות רק על ידי התבוננות בהם, או באמצעות מגעים דיפלומטיים ומסחריים.
זה מביא אותי לתחומים האחרונים שבהם מתבשל השינוי. הדיפלומטיה תעבור שיפוץ, אבל Firaxis עדיין לא מוכנה לדבר על הפרטים של זה; אחרי הכל, הם רק מכריזים על המשחק. מהפרטים המעטים שהצלחתי לאסוף, נראה שהמפתח לדיפלומטיה החדשה עשוי להיות באופן שבו אינטראקציות משתנות בתקופות של קמפיין. זה מתחיל בצורה מאוד לא פורמלית, עם שליחת מתנות, מסחר בסיסי והכרזות מלחמה, אבל בסופו של דבר הופך לפורמלי ומורכב יותר ככל שהשגרירויות והשגרירים שלהן מתפשטים ברחבי העולם. תהיה, אומר ביץ', יותר מדרך אחת להכריז מלחמה.
גם המלחמה עצמה משתנה. ביץ' מרוצה מהגישה של יחידה אחת לכל אריח אבל רצה "לחסל חלק מהעומס" שהיא גרמה. לשם כך, כעת ניתן לארגן יחידות למבנה, מה שאומר שהן תמיד ינועו יחד במקום שיצטרכו לערבב על פני המפה אחת בכל פעם. ניתן ליישם תצורות על אוספים גדולים של יחידות צבאיות או יחידות אזרחיות והליווי שלהן.
ישנן גם יחידות מחלקת תמיכה חדשות, שרבות מהן סומנו רשמית כיחידות צבאיות ב-Civ V. אלו הן יחידות שמתוארות בצורה הגיונית יותר כציוד מיוחד המוטבע ביחידה גדולה יותר מאשר דמויות עצמאיות על המפה. הייתי מצפה שיחידות נ"ט ונ"ט ייכללו בקטגוריה הזו, יחד עם מומחים אחרים. זה יהיה גם אפשרי, בנסיבות מסוימות, לערום שתיים או שלוש יחידות מאותו סוג כדי ליצור כוח משולב חזק. אלו הם חריגים לכלל אי-הערימה ולא סימפטומטיים של התרחקות ממנו.
הערכה חדשה של המפה, באמצעות חיזוקי המחקר ומחוזות העיר, נשמעת כמו דרך נפלאה לנער את נוסחת Civ. השמירה על תכונות מההרחבות של Civ V מרגשת כמעט כמו כל הפיצ'רים החדשים. אני מצפה יותר ויותר שמשחקים חדשים - במיוחד סרטי המשך - יהוו בסיס לצמיחה עתידית ולא כהמשך למה שהיה קודם. אם Civilization VI יכולה להתגבר על המגמה הזו על ידי בנייה חכמה על קודמו המיידי עם כמה רעיונות מדליקים משלה, אוקטובר לא יכול להגיע בקרוב מספיק.
Civilization VI ייצא ב-21 באוקטובר ואנחנו נבחן אותה מקרוב בעתיד הקרוב.