מפתחים פיניםFrozenbyteלאחרונה שלחו לנו גרסה לא גמורה של חידת האקשן הרפתקאות הקרובה שלהם, Trine (מתחרזת עם "fine"). שיחקתי את רמות הפתיחה של המשחק המסקרן הזה - שהוא משהו כמו Lost Vikings בעולם פנטזיה מפואר, מתנגש בפיזיקה מודרנית - ומוצא את עצמי מבדר. מיותר לציין שאחריו רשמים כתובים.
הרעיון הוא כזה: שלושה גיבורים נקשרו יחד באמצעות זרם של קסם, וזה אומר שדמות השחקן שלך היא למעשה שלושת האנשים האלה, אם כי אחד בכל פעם. (בשחקן יחיד, לפחות: יש להניח שדמויות יתחלפו במשחקים של שניים ושלושה שחקנים.) אתה יכול להיות הקוסם, הנוכל או האביר - לסירוגין מיידית בין כל אחד מהשלושה. בהיותו משחק פלטפורמה, לשלושתם יש את היכולת המדהימה לקפוץ פי כמה מגובהם, אך יש להם גם מספר יכולות אינדיבידואליות החיוניות להתגברות על האתגרים העומדים בפניכם. האביר הוא קשוח, ויכול לדחוף את השלדים שמגיעים להסתער עליך על פני הרמות המסוכנות. האשף יכול ליצור חפצים להפיל על מתגי לחץ, או לגרור דברים טלקינטיים מסביב - להגדיר מטוטלת מתנדנדת, או להפיל גשר כך שתוכל לחצות, למשל. לבסוף, הנוכלת היא המשעשעת ביותר למשחק: יש לה חץ וקשת לנזקים מטווחים, ועם קרס שבו היא יכולה להשתמש כדי להסתובב ברמות ולבצע קפיצות נועזות על פני תהומות עם קוצים.
מה שהכי בולט בפלטפורמה הזו עם גלילה צדדית הוא כמה הוא יפה: כל פרט קטן בעולם המשחק פוסל בקפידה: זהו משחק שבו אתה יכול לראות את האופי בעבודת יד של הרמות באופן מיידי. הבנייה הקפדנית של הסביבות באמת משתלמת: התלת-ממד במישור דו-ממדי הופך את זה למשחק די מרגש להסתכל עליו, למרות האופי המסורתי של פלטפורמות וגם הרפתקאות פנטזיה. קריינות ספרי הסיפור וסגנון הקומדיה המינוריים מדגישים עד כמה המראה והתחושה של המשחק מתוחכמים בצורה חכמה. במילים אחרות, הוא פרופורציונלי מושלם: הוא נוחת בצורה ישרה במחוזות הרפתקאות הפנטזיה, ובכל זאת הוא אומנותי וטוב טעם מספיק כדי להיות מגרה.
כמובן שכל מיומנות הפרזנטציה הזו היא רק פתיתי עור ברוח אם החידות לא מספיקות. טוב, אם כן, שמה ששיחקתי עד כה נראה די מוצק. יש ריח מובהק של גופניות לפתרונות שלי להתגבר על חלק מהבעיות - היכולות של הקוסם והנוכל ביחד אומרות שלעתים קרובות יש יותר מדרך אחת לעקוף מכשול. אבל זה גם אומר של-Frozenbyte יש פלטה ענקית של אפשרויות להצעת פאזלים לרשותם: קרס ההתמודדות לבדו אומר שיש לך כמה אתגרי קפיצה רציניים (שאף אחד מהם לא נראה כמו מוות מיידי, עד כה) עוד לפני שאתה מקבל לכוחות הקסם הרב-גוניים של הקוסם. ברגע שאתה מתחיל לגרור דברים עם טלקינזיס, ולעשות קסמים מהאוויר, ובכן, זה מתחיל להיות מורכב יותר ומספק יותר.
תוך זמן קצר אתה צריך לעשות פינג בין הדמויות השונות כמעט כל הזמן - להתנדנד בין פלטפורמות בתור הנוכל, ולהפוך ללוחם לפני שאתה נוחת כדי להיכנס לתגרה, או לרדת לזמן קצר לצורת אשף כדי להפוך אובייקט פיזיקה מרוחק לפני שתחזור לזריז רַמַאִי. זה הופך לטבע שני תוך כדי משחק, כך שתתחיל לחשוב על פתרונות אפשריים במונחים של שילובים: האם אני יכול להתמודד עם המחסום הזה ולנפץ את הדבר עם האביר באוויר? הממ.
מה שכל זה אומר הוא ש-Frozenbyte יצטרכו להיות נינג'ות עיצוב משחקים כדי לשמור על הקצב לאורך כל הדרך, ולא פשוט להפוך את מאות החידות של המשחק לקשות יותר ככל שתתקדמו. זה - אני חושש - יכול לגרום לרובנו לוותר לפני הסוף. זו מפל מסובך להימנע ממנו אלא אם כן אתה לוקח את מודל הפאזל שלך לאותו כיוון כמו World Of Goo, שמציג יותר דברים ללמוד להשתמש בהם לאורך זמן, במקום לפתור את הבעיה בשימוש במושגים קיימים כדי להביס יותר ויותר מצבים קשים. אני מקווה ש-Frozenbyte יוכלו לשמור על המומנטום שלהם מעבר לרמות הפתיחה הללו, כי מה שראיתי עד כה הוא משחק קטן הישגי ומקסים שאני לא יכול לחכות לשחק בו יותר.
לבסוף, אני אוהב את התמונה הזו מכיוון שהיא עשויה לסכם את גורל המשחק של Frozenbyte באופן ציורי:
כֵּן. הייתי שם זהב על זה שזה היה להיט. ולסיום, שוב הטריילר האחרון: