בסוף השנה שעברה שמחנו ואז הופתענו לגלות ש-DigitalMindSoft הפכה ל"יורש רוחני" ל-אנשי מלחמהמשחקים המתרחשים בעולם המודרני.Call To Arms, כשמה כן הוא, קצת בלבל אותנו כשהתחיל עם פנייה למימון המונים, שנראה שזכתה למשיכה קטנה. דאגתי ללמוד עוד - כי Men Of War היא סדרת משחקים אהובה עליי - חשבתי שאולי טוב לדבר עם המפתחים ולשאול על התוכניות שלהם: האם הם ילכו לקיקסטארטר? והאם מנוע GEM יעודכן? דיברתי עם כריס קריימר.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו מדוע אתה עושה Call To Arms? למה לעשות את המשחק הספציפי הזה?
קרמר: כי אנחנו נרגשים להציג את סוג רמת הפירוט והמשחק הייחודי שלנו לסביבה חדשה לגמרי. זה הוגן לומר שאני לא חושב שיש הרבה משחקים שהשתמשו בלחימה מודרנית כרקע למשחק RTS מעמיק והלוחמה מבוססת הקבוצות של הדור שלנו משתלבת יפה מאוד בעולם המשחקים התחרותי והמיקרו-אינטנסיבי שלנו. אנחנו לא הולכים להפיל לגמרי את WW2, אבל Call to Arms תהיה התחלה חדשה ומרעננת גם לחברה שלנו וגם למעריצים שלנו.
RPS: אז אתה יכול לתאר את התוכניות שלך למשחק בפירוט מסוים? למה השחקנים צריכים לצפות ממנו?
קרמר: פרסמנו רשימת תכונות באתר שלנו, אבל היא בעצם רק מייצגת את הבסיס שאנחנו בונים לקראת ההשקה. נתחיל עם שני פלגים בסיסיים, כלומר ארצות הברית והתנועה המהפכנית העולמית, אבל בנינו את המשחק כדי להוסיף ברציפות עוד יחידות, פלגים משתנים ותרחישים עמוקים יותר. כמו בכל המשחקים שלנו, אנו נתמוך באופן מלא ב-Call to Arms בשיפורי התוכן והן באיכות. עם זאת, אנו חושבים ששחקנים צריכים לצפות לאותה משחקיות נהדרת ורמת עומק שהם חוו במוצרים הקודמים שלנו, אבל עם ליטוש ועידון. נמשיך למצוא איזון בין ריאליזם ויכולת משחק, נציע שיפורים לתכונת השליטה הישירה שלנו ונתמקד במעורבות קרב אינטנסיבית שלא ניתן למצוא במקומות אחרים. זה באמת פרויקט מרגש עם הזדמנות ענקית עבורנו.
RPS: האם הוא עדיין משתמש במנוע GEM? המנוע הזה לא קצת ישן עכשיו? כמה באמת אפשר לשפר בו?
קרמר: שאלה מצוינת ואכן יש לנו צוות של מתכנתים שעובד על סדרה של שיפורים משמעותיים למנוע. לדוגמה, סוף סוף אנחנו מוסיפים תמיכה מרובת ליבות נכונה, קוד נט משופר, שידוכים תחרותיים, הצללות מתקדמים ותמיכה פיזית גדולה יותר. אופטימיזציות מנוע אלו יאפשרו לנו גם לשאוב את הנאמנות הגרפית ללא ירידה בביצועים, כך שלאובייקטים תהיה פי שישה עשר רמת הפירוט ועולם המשחק יהיה הרבה יותר ריאליסטי. המנוע הנוכחי מאפשר לנו להציע את התכונות הייחודיות שנמצאות בסדרה שלנו, אך שיפורים אלו יעזרו לנו להתאים לסטנדרטים החזותיים של היום.
RPS: למה מימון המונים? ולמה לא לקחת את זה לקיקסטארטר שם אולי תקבל יותר פרופיל?
קרמר: מימון המונים מציע לנו גמישות ועצמאות. בעצם, כולנו יושבים באותה סירה; השחקנים שלנו רוצים משחקים נהדרים ואנחנו רוצים לעשות אותם. אנחנו מרגישים שעם התמיכה שלהם אולי נוכל להשיג יותר מאשר לרדת במסלול המסורת. וכן, אנחנו מתכננים ללכת לקיקסטארטר בעתיד, אבל אנחנו מאמינים שהמשחק צריך להתקדם עוד לפני שנראה אותו לגיימרים שלא מכירים את הכותרים הקודמים שלנו. כרגע, רצינו לפנות למעריצים הגדולים ביותר שלנו ואנחנו אסירי תודה על התמיכה שלהם בשלב מוקדם כל כך בפיתוח.
RPS: נראה שמימון ההמונים באתר שלך מופרע בגלל חוסר בחומר המחשה והסבר - האם נקבל עוד תמונות וסרטונים בקרוב?
קרמר: המשחק התקדם ממש טוב, אבל בשלב זה אנחנו פשוט לא מוכנים להראות הרבה לציבור. אנו בהחלט נמשיך לעדכן את האתר בתוכן חדש ונמשיך לפרסם תמונות בעמוד הפייסבוק ובפורומים שלנו. אנחנו יודעים שכולם רוצים לראות יותר ואנחנו לא יכולים לחכות להשוויץ בזה. אבל אנחנו רוצים לוודא שמה שאנחנו מראים מייצג את השחקנים האיכותיים שיכולים לצפות להם במשחק האחרון. אז זה קו דק בין פתיחות לגבי ההתקדמות שלנו לבין הצגת צילומים איכותיים.
RPS: האם Call To Arms הולך להיות ידידותי למוד?
קרמר: בהחלט. המשחק יגיע עם עורך מפות/משימה למשתמשים כדי לבנות תוכן משלהם, אבל אנחנו רוצים גם להוסיף פונקציונליות פרסום, כדי שהמודדים יוכלו להפיץ את היצירות שלהם לקהילה הגדולה יותר. ראינו טונות של תוכן גדול שנוצר על ידי מעריצים ב- Men of War ואנחנו להוטים להמשיך לתת להם את הכלים הנכונים כדי להוציא את העבודה שלהם החוצה.
RPS: מה למדת מ-Asault Squad שיישמת ל-Call To Arms?
קרמר: ידענו ש-Men of War הוא משחק נהדר, אבל גם ידענו שהוא חסר עקביות, קלות כניסה וליטוש כללי. Assault Squad עסק בניקוי מכניקת המשחק והקלה על שחקנים חדשים להיכנס ולהבין את הקרב. במובנים מסוימים הצלחנו, אבל זה ימשיך להיות המיקוד שלנו לאורך כל הפיתוח של Call to Arms.
אני חושב שאחד השינויים היותר שנויים במחלוקת שעשינו הוא הסרה של יחידות מיותרות ולא ידידותיות למשתמשים מ-Assault Squad. הבנו שמאגרי סגל ענקיים של יחידות זה כיף, אבל היה קשה מאוד לשחקנים חדשים להבין ולנו לאזן באופן תחרותי. כשאנחנו שומרים על המשחקים שלנו ספוגים במציאות, אנחנו לא יכולים להפוך חלק מהיחידות בצורה קסומה לבחירה טובה, כשהן היו כישלונות בפועל. אנחנו לא נתמודד עם הבעיות האלה ב-Call to Arms, מכיוון שבחרנו יחידות וכלי נשק לפי ערכם הריאלי כבר מההתחלה. אנחנו שומרים על עומק באמצעות טונות של וריאציות, אבל שחקנים חדשים צריכים רק להבין את היסודות כדי לשחק וליהנות מהמשחק. זה מאפשר לנו לשמור על רשימות יחידות גדולות שאנשים אוהבים, אבל להקל על שחקנים חדשים להבין כל יחידה.
עקומת הלמידה התלולה של סדרת Men of War היא מה שמרתיע את רוב האנשים, אבל מהצד השני המשחק הופך להיות הכי מבדר ברגע שלמדת את כל האפשרויות. אנחנו שואפים למשחק שידריך שחקנים חדשים דרך האפשרויות שלהם, אבל שומר אותו מבדר לכולם.
RPS: האם אתה מופתע מחוסר התחרות במרחב ה-RTS? למשחקי Men Of War באמת הייתה מעט תחרות, נכון? למה אתה חושב שזה?
קרמר: אני חושב שבעלי אתרים מכוונים לשווקים מזדמנים יותר, ולכן למשחקי RTS רבים אין את העומק והחדשנות הדרושים כדי לבלוט מהקהל. סדרת Men of War נשארה פשוט בגלל שהמשחקיות כל כך ייחודית. חשיבות הז'אנר שלנו בתעשייה כנראה הולכת ומצטמצמת, אך למרות זאת בסיס השחקנים שלו עדיין גדל. אנחנו עדיין מעריצים ליצור משחקי אסטרטגיה עמוקים וסוחפים ואנו מאמינים שיש שם המון גיימרים נלהבים שמחכים לשחק.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.