שתיים ועוד שתיים שווה לארבע
עֲקֵבִיוּת. זו המילה שעולה בראש.
זה אחד שצריך להשתמש בזהירות כשמדברים על סרט המשך. אני נוטה לבקר משחקים, במיוחד סדרות ארוכות, על איטרציה הדרגתית במקום לקחת סיכונים גדולים יותר. התבכינתי על החזרות של טרופיקו. התבאסתי שכולם יעשו תקלה ב-XCOM. שלחתי בחורים להראות תמונה של GTAשורת הקדושיםלפני לזרוק אותו דרך החלון.
אבל הנהעולם קריפר 4, יוצא בשקט בסוף 2020 בחודש עמוס כבר. אני לא יכול להגיד שום דבר שהוא מהפכני, או אפילו שונה באופן דרסטי משאר הסדרה. ובכל זאת אני נהיה שקוע לגמרי בכל פעם שאני מנגן בו. שׁוּב.
עולם קריפרהיא סדרה של זמן אמתמשחקי אסטרטגיהעל בניית רשת של מיקומי נשק ותשתיות לתמוך בהם, על מנת להדוף, ובסופו של דבר להרוס גל מתפשט של נוזל סגול רצחני. במונחי ז'אנר, הם כפי שהיוצר שלהם אמר מתימדבר עם תורם RPS, אלכס ווילשייר. הלב של כל אחד מהם הוא משחק אסטרטגיה מזוקק, אבל במקום פשוט להחזיר את כל הדרך לאתנול טהור, הם לאחר מכן בטעמים כדי לשמור על דברים מעניינים.
קריפר גם נוגע לדינמיקה דומה לזומבים, אם אתה מסכים עם הפרשנות של סיימון פג.
הם הכי דומים להגנת מגדל, עם זריקה של פתרון חידות. יש גם רמז אופציונלי להתקפת ניקוד, שכן לוחות הישגים מעודדים את אלה שכל כך נוטים למרוץ כל רמה מהר ככל האפשר. כל שלושת אלו הם ז'אנרים שאני נוטה להקפיץ, מה שאמור לתת לך מושג עד כמה הסדרה מצוינת. אתה מוציא אנרגיה כדי לבנות גנרטורים, שמגדילים את הכנסת האנרגיה שלך עד שתוכל לתמוך בצריח אקדח, אחר כך סוגים שונים של צריח, ואז יחידות הגנה מיוחדות או יחידות שירות (בעיקר ה'טרפ', ששורף אנרגיה כדי לשנות את השטח). בדרך כלל לכל רמה יש איום מסוים שאתה צריך לסגור, או פריט לאסוף על ידי מתיחת הרשת שלך קרוב מספיק. וכל אותו זמן, השרץ מגיע.
זה הדבר השני שמגדיר אותם.כתבתי ב-2016שהקריפר הוא המפלצת הכי טובה במשחקים, למרות שנשמע קצת אבסורדי, אבל דווקא בגלל הפשטות שלו. זה הרס טהור. בשלישיתטרֶמפִּיסטבספר, דאגלס אדמס תיאר קבוצה של רובוטים רוצחים כמציגים רגש חסר רגשות, "לא כמו שאקדח או סכין הם קטלניים, אלא כמו שקיר לבנים על פני כביש מהיר הוא קטלני". זה בדיוק סוג הרשעות הקרה והיסודית שהקריפר פולט. זה צובע את הסדרה בסוג ייחודי של אימה.
קריפר גם מנצל דינמיקה דומה לזומבים, אם אתה מסכים עם זה של סיימון פגפֵּשֶׁרשהסכנה האמיתית היחידה שהם מהווים היא להעניש חוסר זהירות. בסיפור, הוודאות היחידה של כל חברה אנושית היא שבסופו של דבר, השרץ יחזור. זה יכול להיות בן לילה, בשנה הבאה, או אלפי שנים מהיום, אבל זהרָצוֹןתחזור ברגע שנעז לשכוח מזה. וזה עובד בצורה מושלמת, כי הדבר נכון גם במונחי משחק; צריך רק רשת אנרגיה אחת שתוכננה בצורה גרועה, חזית אחת לא מוגנת כדי שהשרץ יפרוץ ולאיים לערער רמה. שאננות מאייית מוות עבור תרבויות בסביבה, ועבור השחקן ברמות שלה. העקביות היא שמגינה עלינו. תשמור על ההגנות האלה. בנה את הגיבויים האלה. שמרו על התשומות הללו.
וזה נכון יותר ב-Creeper World 4, שתכונת הכותרת שלו היא הדמיית תלת מימד מלאה. היכן שמשחקים קודמים היו נחרצות מלמעלה למטה או צדדיים בלבד, כעת אתה יכול לראות את הבריכות העמוקות והמרושעות הללו ואת הגלים המבשרים רעות מתנשאים פיזית על הבסיס הזעיר פתאום שלך (אם כי התצוגה מוגבלת לזוויות מעשיות והגדלה יותר עד שתלחץ על Shift+ F למצב המצלמה הדרמטי יותר).
ההשלכות המוחשיות של פרספקטיבה חדשה זו הן אזוטריות מעט. הגובה משפיע כעת על טווחי הנשקים שלך ועל טווח ההגעה של רשת האנרגיה/בניין שלך, מה שהופך את אסטרטגיות ה-terraforming הללו לקצת יותר חשובות. כמה סוגי אויב הם קצת יותר מסוכנים, בעיקר נבגים אוויריים מכיוון שהם יכולים כעת להתקפל מעל הגנות טילים כדי לפגוע במטרות שהיית שאנן לגביהן כשהתרחבת. אבל היתרון הגדול ביותר הוא כזה שחלק מהשחקנים כנראה יחשבו כחסרון: זה סוג של יוצר ערפל של מלחמה.
למשחקים האלה תמיד היה כיוון אמנותי אטרקטיבי, אם כי צנוע, ואודיו מוצק שגרם להם להירגע באופן מוזר בשלבי הרמה של רמה. השינוי לתלת-ממד הופך את זה למפתה יותר להקדיש זמן להסתכל מסביב, רק לצפות במכונות שלך שואבות משאבים. המבטלים מופעלים, חבילות האנרגיה מתנופפות לאורך הקו, המרגמות מוציאות גזרות רגעיות מהגלופה. בודקים את המאגר הזה של אנטי-קריפר (נוזל חזק שעושה מה שהוא נשמע). בוחנים את החזית הצפונית שלך כדי לקבוע אם היא חזקה מספיק כדי לדחוף קדימה. לקבל זווית טובה על הזרם הגדול הזה של הו אלוהים מה שהרגע התפוצץ אוי לא לאמתי הגאות הגיעה כל כך גבוה שם?
זה מעודד בעדינות שאננות. ואני חושב שזה טוב. אתה יכול לעבור לתצוגה מלמעלה למטה בכל עת, ותצוגת ברירת המחדל מכסה אותך רוב הזמן בכל מקרה, אבל בחייך. אתה הולך להסתכל מקרוב. זה מסודר.
עם זאת, Creeper World 4 הוא לא משחק קשה. כמו קודמיו, הרמות הן בדרך כלל הכי קשות לשלב הפתיחה, שבו אתה מתאמץ כדי להעלות מספיק הגנות. השג את זה, וכבר די ניצחת אלא אם כן אתה מתרשל, וגם אז, בסיס עם כמה יתירות יכול לעתים קרובות לתקן טעות. הוא מוציא את אותם מקצבים כמו תמיד: לזרז, ואז לגבש, ואז לסדר. רמת הכדור הקמור מדי פעם מבררת בדרך כלל פתרון לפני שהפטיש נופל, ומכיוון שלעתים נדירות הם לוקחים יותר משעה (ובדרך כלל הרבה פחות, במיוחד אם אתה משחק אך ורק על המטרות במקום למגר כל עקבות מטורפת), הפעלה מחדש פוגעת מעט.
Creeper World 4 הוא, במילה אחת, זהה. אבל עדין יותר טוב.
היכן שהגנת מגדל טיפוסית היא סוג של אש ותשכח, ולעתים קרובות הפסדת הרבה לפני שאתה יכול לעשות משהו בקשר לזה, Creeper World נותן לך שליטה מלאה על הקצב, מלבד השבץ מדי פעם. אני שחקן איטי, ונהנה ליצור שיווי משקל לפני שמנקה באופן שיטתי רמות שלמות, צוללת תותחים קטנים ומרגמות חלוצים ומרססים ישירות לתוך גלים זוחלים בפשיטות קומנדו קטנות. אבל אולי תעדיפו לרצוח את המפיקים העוינים, או להתחיל במקומות המסוכנים ביותר ולנסות לכבות את האויב ולעשות את הרמה לאחור, או להתעלם מאיומים ולהתחיל להאיץ את המטרה לפני שהגל הראשון יפגע.
בכל הגישות הללו, Creeper World 4 שומר על משיכה בלתי נמנעת. הירי הקבוע הופך לקצב היפנוטי. השרץ עצמו מאיים ומרגיע בצורה מוזרה, והאדווה והזרימה של הנוזל הנורא שלו לא כל כך צמיג כמו... הואט. זה כאילו הוא נע על ציר זמן קצת שונה, שמדגיש את האחרות המוחלטת שלו, את הטעות שלו. עצם טבעו, אותה בלתי נמנעת איטית, מזמין שאננות שאינך יכול להאשים אף אחד מלבד עצמך. בין טיימרים, רמזים אודיו וטקסטים הסברתיים, לעתים רחוקות אתה יכול להאשים אותו בכך שהוא לא נותן לך מספיק אזהרות.
והטקסטים האלה שוב בסדר. אתה מדען שנזרק על פני הגלקסיה לאחר שניסוי השתבש, המום מהאיום הלא מוכר הזה. בדרך אתה אוסף בהדרגה את הכלים הדרושים כדי להדוף את זה ולבנות מחדש, הפעם כולל כמה חדשים כמו הפירמידות המוזרות שמוציאות רחפנים או משאבות אוטונומיות נגד קריפר. זה מרגיש יותר תקווה הפעם, עם בינה מלאכותית תומכת ומסרים מעודדים מכת עתיקה, אבל זה יותר על מצב רוח שומם קלוש ותפיסה כוללת מאשר על פרטי עלילה. מעבר לכך כמובן המפות מתוצרת המשתמש, שמבטיחות חודשים של עדכונים לא רשמיים בחינם.
Creeper World 4 הוא, במילה אחת, זהה. אבל עדין יותר טוב. גם אם אתה מעדיף את גישת הדו-ממד, כנראה שתמצא את הטיול הזה שונה ולא גרוע יותר. זה האחד שהייתי ממליץ עליו מעל 3, אבל הוא לא יתפוס את מקומו במלואו. ובסופו של דבר, זה הישג בפני עצמו. המעבר לתלת-ממד הוא אתגר עיצובי עצום שקל לנו, השחקנים, לעשות טריוויאליזציה, וללכוד מחדש את הקסם באופן כה מוחלט הוא התקדמות. שאננות אולי היא האויב, אבל עקביות היא ידידנו. ואנחנו צריכים חבר עכשיו. זה מפחיד שם בחוץ.