לאחר שקראתיהראיון הקודם שלנועם ארתור ברונו של ארגז - חלק מכריע ממנוהוא פרסם מחדשעלשחר עגוםהאתר כמעין מניפסט - רציתי להתעדכן איתו ולדבר על איך ה-Indie ARPG דואג לוחצי מיליון דולר הצלחה בקיקסטארטר. המשך לקרוא לדיון על האתגרים של Kickstarting, וקצת פונדמנטליזם מיושן וטוב של PC.
RPS: בואו נתחיל בכך שנדבר על איך הגעתם להחלטה שאתם צריכים ללכת לקיקסטארטר. זה כמו סוג של סופר-הזמנה מראש, לא? זה מאפשר לאנשים לשלם הרבה יותר מאשר רק את המחיר של המשחק, ולתמוך במשחק עם הארנקים שלהם, מה שנראה כאילו הוא בונה על מודל ה"הזמנה מראש כדי לתמוך בנו" שראינו מאינדיאים בעבר?
ברונו: ההחלטה נבעה ממה שהגיע לפנינו. בשלב מוקדם מאוד הייתה לנו קבוצת ליבה של אנשים שעבדו על המשחק, אבל מסיבות כלכליות רבים מהם נאלצו לקחת עבודות בשכר טוב ולכן לא יכלו לעבוד עלשחר עגוםמשרה מלאה. זו תמיד הייתה סביבת פיתוח סוערת מאוד. נאבקת לתזמן משהו, לא ידעת מי יהיה זמין להיות בפרויקט... והיה לנו לחץ רב של מעריצים להשיק קיקסטארטר. התחושה הייתה שבכן, כשמסתכלים על הפרויקטים שהגיעו לפני Double Fine, שאולי אם נעשה קיקסטארטר ממש טוב נוכל אולי לגייס 100,000 דולר. מה שבוודאי היה מועיל, אבל זה לא היה מספיק לנו להגיד "בסדר, אנחנו יכולים לקחת את הכסף הזה ולסיים את הפרויקט".
לא יכולנו להבטיח לספק שום דבר ברמה כזו, התאפקנו. אבל עדיין חשבנו על זה, ועדיין גיבשנו איך נעשה את זה, אם נמשיך. מחליף המשחק היה כאשר Double Fine השיק את הקיקסטארטר שלהם, והוכיח שאתה יכול להגיע הרבה מעבר ל-100 אלף דולר, שהיו מייצגים את הפרויקטים המוצלחים ביותר עד לאותה נקודה. הסתכלנו על זה ואמרנו "טוב, אנחנו לא Double Fine, אנחנו לא הולכים להרוויח מיליוני דולרים, אבל אולי נוכל להרוויח מאות אלפים". הסתכלנו על הדגם שלהם, כי הם השקיעו בו הרבה מחשבה. ככל שהעמקנו לעשות קיקסטארטר, Wasteland בעקבותיו, Shadowrun, ו-Banner Saga. כולם חזרו על נוסחת Double Fine.
אז קיבלנו השראה מזה, אבל גם ננעלנו על זה, כי זה יצר ציפייה בקרב מעריצי "אה, הנה מה שאתה מקבל מקיקסטארטר." זה היה קצת מאתגר, כי Double Fine הוא אולפן הרבה יותר גדול ויש לנו הרבה קשרים שאין לנו בהכרח. הם הציעו מגוון רחב של תגמולים, והם הציעו כמה מהם בזול למדי. הסתכלנו על המספרים וניסינו להבין מה אנחנו יכולים להציע באיזו רמה. לא ציפינו לעשות את עיקר המכירות שעשו דאבל פיין, ולעיתים קרובות העלות של ייצור חולצות או הדפסים או כל דבר אחר קשור בסופו של דבר לנפח. ככל שהנפח נמוך יותר, הפריטים הבודדים יקרים יותר. הסתכלנו גם על התוצאות של קיקסטארטרים אחרים, כשאנשים דיווחו שבסופו של דבר הם קיבלו הרבה פחות כסף ממה שהם חשבו שיהיו להם, בגלל מימוש תגמולים, מסים וזה וזהו. ניסינו לשמור את הדברים הפיזיים מחוץ לשכבות התחתונות, ולהיות קצת חסכנים במה שהצענו כי רצינו ליצור משחק, לא לעשות הרבה סחורה. אבל הייתה ציפייה חזקה מצד התומכים שהם יצליחו להשיג הרבה מהדברים האלה.
כשחזרנו כל הדרך חזרה למקום בו קבענו את ההזמנה המוקדמת שלנו, עקבנו אחריבחירה טבעיתחבר'ה, שניהם חברים טובים. אחד מהם היה מתכנת המנועים הראשי ב-Iron Lore. הם סיפרו לנו מה היו ההזמנות המוקדמות שלהם, ואמרו שהרבה אנשים הזמינו את המהדורה היקרה. חשבנו שיהיה לנו דגם יקר יותר עבור גישה אלפא, גרסה "אגדית" של 48$, והמחשבה הייתה שאנחנו לא רוצים יותר מדי אנשים על האלפא, אז נהפוך את המחיר הגבוה עבור גִישָׁה. אבל כפי שמתברר שכ-80% מהמכירות שלנו להזמנה מוקדמת היו הגרסה האגדית. זה היה ממש מזעזע עד כמה אנשים תמכו במה שעשינו. בהסתכלות על פרויקטים אחרים של קיקסטארטר, בכל זאת יכולנו לראות שעיקר המימון היה מהשכבות הנמוכות, כי למרות שיש אנשים שישלמו הרבה כדי לתמוך בפרויקט שהם באמת מאמינים בו, רוב האנשים לא רוצים להוציא כל כסף על משחק שעדיין לא יצא. אז יש תת-קבוצה קטנה יותר שתשבב משהו, אבל בדרך כלל רק את העלות הבסיסית. אז ניסינו לעשות הרבה אפשרויות בקצה התחתון, אבל גם אז זה נכנס ל-$100, $150 ברגע שקיבלת את הגרסה המאוחסנת וכן הלאה.
אבל עדיין, זה מאוד מפתיע ומשפיל לראות כמה אנשים התחייבו.
RPS: מה המשמעות של הכסף הזה, בדיוק? האם היה חיוני לסיים אותו?
ברונו: הייתה לנו התחלה חזקה ב-Grim Dawn עם המספר העצום של אנשי איירון לורה לשעבר שעזרו, אבל אנחנו צוות כל כך קטן. למרות שהיה לנו היתרון להתחיל עם קוד מקור מלא, RPG פעולה עדיין דורש כמות משמעותית של תוכן. ככל שהזמן עבר אנשים הלכו לעבודות חדשות, התקדמו לתפקידים שבהם לא היה להם זמן פנוי, או ילדו ילדים- [קו המחשבה מופרע על ידי סוג של מכונות מחוץ למשרד של ברונו]
RPS: רק כדי לחזור לנקודה הזו, כמה אנשים אתם?
ברונו: ובכן, זה היה רק שני אנשים, אני ומתכנת בזמן הקיקסטארטר. אחרים עבדו במשרה חלקית - אמנים, אנימטורים, סאונד ומוזיקה - אלה היו אנשים שבגדול הפכו עסוקים יותר, בעיקר אנשי איירון לורה לשעבר, ובעצם הגענו לנקודה שבה בגלל כל הסחות הדעת שנוספו מהחיים, הפרודוקטיביות האט מעט. ובמקביל היו לנו הרבה אנשים שהזמינו מוקדם מוקדם, והרגשנו לחץ לזרז את העניינים. הקיקסטארטר הגיע בדיוק בזמן הנכון לכך, מכיוון שהוא אפשר לנו להגביר את הקצב, להעסיק ולהיות כוח עבודה אמין יותר לתזמן איתו את המשך הפיתוח. זה אומר שנוכל להעריך תאריך סיום. יש לנו עכשיו צוות של שישה אנשים, ונשאר קצת כסף לתשלום עבור מיקור חוץ.
RPS: איך החלטת על מטרות המתיחה?
ברונו: הרבה מהם הם, אני מניח, נקודת ההצלבה של דברים שמושכים את המעריצים, אבל היו גם פרי תלוי נמוך. אלה היו דברים שקל להשיג מבלי להאריך את משך הפרויקט, לאחר שהבאנו עוד אנשים. לאחר שהייתי בפיתוח זמן מה, אני מודע לכך שככל שאנשים רצו לראות תכונות ותוכן חדשים מתווספים, יש רצון שווה או גדול יותר לשחק את המשחק בהקדם האפשרי. אז ההחלטות לגבי מטרות המתיחה הללו התקבלו בחשבון כאשר חשבנו שזה המוקדם ביותר שנוכל להוציא את הפרויקט.
RPS: כמה הדברים האלה הגיעו גם ממשוב של שחקנים? כלומר, קראתי הרבה משוב מהמעריצים שלך ונראה שהם מאוד להוטים לראות את הרעיונות שלהם משולבים, אפילו יותר ממה שמעריצי המשחק בדרך כלל...
ברונו: לא מעט מזה הגיע מהם. זה לא היה בהכרח הצעות ישירות בנוגע לקיקסטארטר, אלא דברים שהיו בחלק האחורי של דעתי, דברים שאנשים פרסמו בפורומים במהלך השנים. לאחר שהייתי קהילה כל כך פתוחה לאורך השנים, הייתה לי תחושה של מה אנשים רוצים.
RPS: הזכרת כמה פעמים שעצם מנוע ה-Titan Quest זמין איפשר את גרים שחר, אבל איך זה עובד? האם זה נטילת תוכנות? האם זה מורשה? האם אתה בעל הזכויות עליו?
ברונו: בעיקרון יש לנו עסקה עם הבעלים של Iron Lore לפיה אנחנו הבעלים של גרסה משלנו של המנוע, ויש לנו את כל הזכויות עליו פרט ליכולת לתת לו רישיון משנה לאחרים. זו עסקה נחמדה מאוד, כי לאחר תשלום אחורי צנוע מאוד ב-Grim Dawn יש לנו את הזכויות להמשיך להשתמש במנוע ללא הגבלת זמן בפרויקטים העתידיים שלנו.
RPS: האם זה אומר שאתה יכול לפתוח את המשחק לתמיכה במוד?
ברונו: ובכן, אנחנו יכולים לעשות את זה בכל מקרה, ואנחנו מתכננים לשחרר כלי מודינג. אנחנו לא באמת יכולים לשחרר את קוד המקור. זו ההגבלה היחידה של השימוש שלנו במנוע.
RPS: האם אתה מרגיש שבסופו של דבר הטכנולוגיה מתבזבזת בתעשיית המשחקים? אם לא הייתם מגיעים אז כל הדברים האלה ש-Iron Lore הכין עבור Titan Quest היו פשוט זבל... ואתה לא חושב שהאינדיוז צריך גישה לכמה שיותר מהטכנולוגיה הזו?
ברונו: אתה יודע, זה מצחיק שחזרתי לפתח עם מנוע קנייני, כי באופן כללי התחושה שלי היא שיש לו פוטנציאל לבזבז, ובכן, זה תלוי במה אתה עובד. אם אתה עובד על משהו שיש לו תכונות ייחודיות שלא מתאימות ליכולות של מנוע מסחרי אז אני חושב שזה יכול להיות הגיוני מאוד לבנות טכנולוגיה משלך. מצד שני, עבור סטודיו קטן זה יכול להיות די השקעה. אני חושב שאפשר לומר שזה אחד הגורמים התורמים למה שהשתבש ב-Iron Lore: אתה צריך להעסיק צוות תכנות גדול כדי לבנות את המנוע מלכתחילה. היה לנו מזל שהיה לנו זמן עד כה לחוזה הראשון שלנו, כי במשך זמן מה עבדנו עם קבוצה של אנשים על המנוע הזה, אז בעצם היינו מוכנים לצאת לדרך ברגע שחתמנו על החוזה. אבל ברגע שאתה בפיתוח אתה לעתים קרובות רק מנסה לענות על הצרכים של איזה פרויקט מסוים שאתה נמצא בו, וכשאתה מגיע לסוף הפרויקט הזה אתה מסתיים עם מנוע שמכיל הרבה תכנות "מקרים מיוחדים" , ומצאנו את עצמנו בתפקיד הזה ב-Iron Lore.
THQ החליטו שהם לא מעוניינים בעוד משחק למחשב בלבד, והם רצו לראות RPG מרובה פלטפורמות. ב-2007 הכל היה צריך להיות ריבוי פלטפורמות. היה לנו מנוע למחשב בלבד, וכזה שנועד ל-RPG פעולה איזומטרי. הייתה כמות עצומה של עבודה טכנית שנדרשה לעשות כדי שנוכל להציע את המשחק הבא. זה לא השאיר לנו הרבה זמן לחתום על העסקה הבאה שלנו. לו היינו חותמים, היה לנו הרבה מנוע וכלים לעשות לפני שהיינו יכולים לעבוד על המשחק. בסופו של דבר אתה מקבל תקופה שבה אתה מחכה לכלים, ואם יש לך צוות פיתוח קיים מראש, ואתה לא רוצה לפטר אנשים, אתה מוצא אנשים שלא מנוצלים כי הכלים שלהם השתמשו. לא התגלגל. לעומת זאת כאשר אתה נותן רישיון למנוע מסחרי זה כבר צוות שתמיד עובד על המנוע. יכולות להיות אגרות רישוי גבוהות, כמובן, וגם שיקולים נוספים. אז אני מניח שאין תשובה ברורה אם אתה צריך ללכת על טכנולוגיה קניינית, אבל אין להכחיש שיש בזבוז. איירון לורה הוציא מיליוני דולרים ביצירת סט כלים שיכול היה לסיים את חייו כאשר איירון לורה נסגר.
כדי להגיע לחלק השני של השאלה שלך, הייתי אומר שחיוני שלצוותי אינדי תהיה גישה לטכנולוגיית מנוע, בין אם אלו המנועים המסחריים יותר, או מנוע קוד פתוח, או מה לא. אין סיכוי שהיינו יכולים ליצור את גרים שחר אם לא היינו מוצאים דרך לגשת למנוע הקיים הזה. עלויות הפיתוח היו גדולות מדי עבור צוות כה קטן.
RPS: האם אתה מרגיש מוצדק במחויבותך לפרויקט הזה בכך שגייסת חצי מיליון דולר מקיקסטארטר?
ברונו: הא, לא הייתי אומר מוצדק. זה בהחלט מחזק את הביטחון. עד שלא נוציא את המשחק ונראה מה יהיו המכירות בסוף, אנחנו לא יודעים. המטרה היא להקים אולפן קטן ולהמשיך לייצר משחקים גם בעתיד. שחר גרים הוא אבן הדרך לביסוס עצמנו. אנחנו במצב אינדי מוסך עכשיו. אבל זה מרגיש טוב, ואומר שאנחנו הולכים בכיוון הנכון. יש הרבה עבודה לפנינו.
RPS: אז מהי מפת הדרכים לעבודה הזו?
ברונו: מבחינה התפתחותית אנחנו בעמדה טובה מאוד. היה לנו הרבה זמן לפרוס את כל היסודות של המשחק, כדי לקבל את היסודות, כדי להשלים חבורה של ערכות אמנות. במובן מסוים המשחק רחוק מאוד, במובן שהוא פרוסה אנכית משוכללת ומעודנת, אבל יש הרבה תוכן לבנות, וכאן נכנסים החבר'ה החדשים. ומצערים כמו אירועים סביב סיום ה-38 האולפנים היו, זה אומר שהצלחנו לגייס כמה אנשים מוכשרים מאוד מהר מאוד. החבר'ה ששכרנו הגיעו לקרקע ולמדו את הכלים מהר מאוד. חלק מהם היו מעריצים שלטיטאן קווסטוהשתמש בכלים לפני כן. הם כבר מייצרים דברים נחמדים. אז מכאן זה מקרה של בניית העולם ויישום הקווסטים. התקווה שלנו היא שבסוף השנה או בתחילת השנה הבאה נוציא את האלפא שיהיו לו כמה שעות של משחק לשחק ולבדוק. מכיוון שאנחנו לא עובדים עם מוציא לאור, אנחנו יכולים להיות גמישים לגבי האופן שבו אנחנו מתגלגלים דברים. אני מניח שזה סוג של מהדורה של Minecraft, שבה אנחנו מקבלים את האלפא לידיים של אנשים והם יכולים לתת לנו משוב. ואז הבטא, ובסופו של דבר אני מניח שנגיע למהדורה הסופית הזו. עם זאת, נמשיך לבנות ולהתפתח גם לאחר מכן.
RPS: זה טוב לשמוע. אני יודע שבהחלט יש לא מעט אנשים ב-RPS - גם קוראים וגם סופרים - שמעוניינים לראות איך אתה מסתדר.
ברונו: אני לא יודע אם ראית את הסטטיסטיקה שקיקסטארטר סיפקה, אבל קיבלנו הרבה גיבוי מקהל הרוק, הנייר, רובה הציד.
RPS: אה כן, ראיתי את זה.
ברונו: כן, רוק, נייר, רובה ציד היה קרוב לראש הרשימה.
RPS: עשינו הרבה סיקור של פרויקטים של קיקסטארטר, אבל אני חושב שזה הוגן, בהתחשב באינטרסים שלנו. זה סוג של אידיאליסט, מה שמתחבר לכך שאנחנו החבר'ה שהקימו אתר למחשבים בלבד בנקודה שבה אנשים טענו שהפורמט מת.
ברונו: זה באמת מדהים כמה מהפך היה שם. אנשים אמרו את זה שוב ושוב, אבל בסוף 2007 ו-2008, באיירון לורה, הרבה מאיתנו הרגשנו מובסים. בתור נגן PC הארדקור הרגשתי מדוכא. הרגשתי שאנחנו מגיעים לסוף עידן, וכמעצב הייתי צריך לכוון את עצמי מחדש לעבוד על פרויקטים של קונסולות. אז זה היה מדהים לראות שהפצה דיגיטלית גורמת לתחייה מחודשת במשחקי מחשב. במקום ליצור מוצר נישה לפלטפורמה מתמעטת, אני חוזר להיות חלוץ השלב הגדול הבא של פיתוח PC!
RPS: כן, חשוב לא לאבד את המראה של איך ולמה שלבים ומעברים אלה מתרחשים. ברור שהולך להיות גל חדש של דברים במחשב כי זה מה שקורה בפלטפורמה פתוחה יחסית ומתפתחת - אנשים מתעסקים עם זה, ואתה מקבל דברים חדשים. הקונסולות נשארות סטטיות יחסית. אני חושב שזה מה שמרגש בהפצה דיגיטלית, בקיקסטארטר ובדברים אחרים, כי הם לוקחים רעיונות ישנים ומחדשים אותם, או מערבבים דברים עם רעיונות חדשים. התחלנו לזהות את זה כשהתחלנו ב-2007, וזה הרגיש כמו גבול חדש שנפתח.
ברונו: בסביבות 2005 או 2006 אנשים התחילו לקטר באמת על מותו של PC, ואני יצאתי לטיולים של מוציאים לאור והם לא רצו לשמוע על PC כי המכירות שלהם ירדו כל כך בנקודה הזו. תמיד הייתי משוכנע שדברי "מות המחשב" אינם נכונים, כי אם אתה מסתכל על הטכנולוגיה הבסיסית, ובכן, אתה צריך אותם בסביבה. קונסולות עשויות להיות משולבות היטב בבית, אך הן אינן טכנולוגיה הכרחית, וזו מחשבים אישיים. אנחנו צריכים אותם לתקשורת ולפרודוקטיביות. הבעיה הייתה במונחים של הפצה ותאימות חומרה, ועכשיו אנחנו מתחילים לעבור את זה, ולהתכנס לטאבלט ולנייד, וזה אומר שה-PC הוא סוג של פלטפורמה טבעית שאנשים יכולים להתקרב אליה.
RPS: נקודת התקשורת והפרודוקטיביות היא מעניינת. כשאני משחק, אני רוצה להיות מסוגל לצאת החוצה ולספאם את ה-IM שלי עם תפיסת מסך שלקחתי זה עתה, והקונסולות עדיין לא ממש הפכו את זה לאפשרי.
ברונו: נכון, וגם מנקודת מבט של פיתוח יש סוג כזה של תחושה שה-PC הוא יותר הזדמנות, יש בו תחושה של מערב פרוע, שבו דברים לא נשלטים, ואין לך חברה של צד ראשון ש מכריח אותך להתאים את עצמך לדרך מסוימת לעשות דברים.
RPS: כן. ובדיוק בגלל השליטה הזו, נראה שפיתוח הקונסולות מלווה כרגע בפרגמטיות צינית מסוימת, בעוד שאתה הולך להיות קצת יותר אידיאליסט במחשב האישי, ונראה שמגמת הקיקסטארטר מייצגת זאת. עם זאת, אנשים כבר מדברים על התפוצצות בועת קיקסטארטר, ההשלכות של המשחק הגדול הראשון שהשתבש...
ברונו: אני לא חושב שזה ייעלם. זה מוקדם מדי לדעת כרגע, אבל אולי יש סוג של ירידה כשהארנקים של אנשים נשרפו. אבל אני חושב שזה ימשיך להיות אמצעי חשוב עבור צוותים קטנים יותר להשיג מימון. כשאתה רואה כמה פרויקטים גדולים מופקעים, אנשים פשוט יתחכמו יותר לגבי מה שהם תומכים בהם. אנשים יצטרכו להראות קצת משחק לפני שהם יוכלו לקבל גישה למימון משמעותי.
RPS: מסכים. תודה על זמנך.