בידור ארגז, סטודיו לפיתוח אינדי שנולד מתוך האפר שלטיטאן קווסטהיוצרים Iron Lore, עובדים על הפרויקט הגדול הראשון שלהם כבר זמן מה.שחר עגום, שנבנה באמצעות הטכנולוגיה שמאחורי Titan Quest, יש לקוות להיכנס לאלפא בשלב מסוים השנה, וזה משחק שאנחנו מאוד נרגשים לראות. אז תפסנו את איש הליבה של קרייט, ארתור ברונו, כדי ללמוד עוד. בראיון נפלא הוא מספר לנו על נפילתו של איירון לורה, ועל הולדתו של ארגז, מסביר היכן נקלע Titan Quest, וכיצדשחר עגוםאינו מנסה לפנות לשחקנים מזדמנים. למעשה, זה הולך להיות עוין פעיל כלפיהם. והוא מציג לנו את המושג של מכונות הפלצות קשת בענן.
RPS: האם אתה יכול להסביר קצת איך איירון לורה הגיע לקיצה, ואז איך ארגז התחיל?
ארתור ברונו: היו הרבה החלטות וגורמים בתוך ומחוץ לשליטתו של האולפן שהובילו במישרין או בעקיפין, במהלך כמה שנים, לפטירתו האולטימטיבית של האולפן. במובנים מסוימים זה דומה לזה שאדם סובל מאיזו מזל כמו תאונת דרכים ואז מסתכל אחורה וחושב כיצד ניתן היה למנוע את כל האירוע הנורא אם כל מספר של אירועים או החלטות קטנים, לכאורה תמימים, היו מתרחשים אחרת. "לו רק הבחור האחר היה נוסע במהירות המותרת, אם רק לא הייתי עוצר להביא את הקפה שנשפך בחיקי והסיח את דעתי, אם רק הבוס שלי לא היה מחזיק אותי בעבודה מאוחר כדי למלא את ה-TPS שלי דוחות."
אבל בסופו של דבר, כל ההחלטות שהחברה קיבלה וכל האירועים שהתרחשו, מובילים למצב שבו איירון לורה לא יכלה לשרוד פער בין פרויקטים. זה בדרך כלל מה שקרה כשאולפן עצמאי בריא לכאורה נעלם פתאום לאחר שחרור משחק.
מה שהרבה אנשים לא מבינים הוא שרבים, אם לא רובם של אולפנים עצמאיים, מרוויחים מעט או בכלל כסף מהמכירות בפועל של משחקים שהם מפתחים. אם ניקח את המקרה של Titan Quest ו-Imortal Throne, המידע שקיבלתי מעמיד את המכירות המשולבות על למעלה ממיליון עותקים בסוף 2008. באותו זמן שמעתי שזה הגיע לרווחיות עבור THQ. מאז היא המשיכה להצליח בצורה מפתיעה במכירות דיגיטליות בהתחשב בגילה. עם זאת, הבעלים של איירון לורה לעולם לא וכנראה לעולם לא יקבלו תשלום תמלוגים בשל מבנה עסקת המימון.
אולפנים שורדים על ידי קפיצה ממש מפרויקט במימון מו"ל אחד למשנהו ומנסים לבנות מספיק שולי רווח בתקציבי הפיתוח שלהם כדי שיוכלו לשרוד כמה חודשים בין פרויקטים ממומנים. תמיכה בצוות פיתוח של שלושים איש, בדומה למה שמעסיקים איירון לורה ורוב האולפנים הבינוניים יכול לעלות 300,000 דולר לחודש או יותר, כאשר אתה מחבר משכורות, שכירות משרדים, מיסים ועלויות תפעול אחרות. העלויות הללו לא עוצרות כולן לאחר תשלום התשלום האחרון של המוציא לאור ועד שיתחיל מימון למשחק חדש, האולפן פשוט שורף את כל מה שהם הצליחו לאחסן.
בדרך כלל צריך משחק מכה לפני שאולפן יכול לבנות מספיק קן-ביצה כדי שיהיה קצת מרווח נשימה במחזור הזה. עד שזה יקרה, הספירה לאחור לפשיטת רגל תמיד פועלת וכל פרויקט ממומן חדש רק שם קצת יותר זמן על השעון. מסיבות שונות, חלקן רק מזל רע, איירון לורה לא הצליחה לסדר את הפרויקט הבא מהר מספיק והשעון אזל...
RPS: האם היית מרוצה מ-Titan Quest? האם היה משהו בעניין שהיית רוצה שהיית יכול לעשות אבל לא הצלחת?
ברונו: כן ולא. עם הזמן המשחק המשיך להימכר די טוב בהתחשב בהתחלה האיטית שהייתה לו. בהתחשב בכמה מעט משחקים רווחיים לבעלי אתרים, אני חייב לחשוב ש-Titan Quest הצליח לפחות בהקשר הזה. אני גם ממשיך להיות מופתע מכמה זמן מהמעריצים משחקים את המשחק ומהעובדה שמספר האנשים שמשחקים עדיין גדל כל כך הרבה זמן לאחר השחרור. למרות שעכשיו זה בקושי נמשך, אתה עדיין יכול לראות אותו לעתים קרובות בין 100 המשחקים המובילים של שחקנים ב-Steam. אז כן, איירון לורה איננו אבל אני כן חושב ש-Titan Quest התברר כמשחק שאני גאה שעבדתי עליו.
יש כמובן הרבה דברים שהלוואי שיכולנו לעשות אחרת או טוב יותר. אני כנראה יכול לכתוב על זה עבודת גמר שלמה. אחד הדברים הגדולים ביותר שהייתי רוצה לשפר היה המצגת הכללית והתחושה של המשחק. התחושה האפלה והעצבנית של God of War הייתה דרך הרבה יותר סקסית למכור מיתולוגיה לאנשים. אתה יכול לראות את הניסיון הברור שלנו לתקן ככל שניתן לנו בהבדל בין אמנות ה-Titan Quest ו-Imortal Throne לבין האווירה של המשחקים באופן כללי. האווירה של המשחק המקורי הייתה חסרה ברצינות תחושה של אימה ומסתורין. זה היה בערך כמו "אוי היי! ברוכים הבאים ליוון העתיקה, אגב, יש כמה מפלצות בסביבה."
אני מאמין שכל זה השפיע על התפיסה המוקדמת של אנשים לגבי מה המשחק ולא עזר לנו הרבה בכל הנוגע לשיווק. ללא קשר לתכונות או מידע אחר על המשחק, אני חושב שברמה מסוימת אנשים פשוט מסתכלים על החומר הזמין, צילומי המסך, אמנות הקופסה על מדף החנות, ומהר מאוד יוצרים רושם מהו המשחק. אם הרושם השטחי הזה לא מספיק מושך, הם לא יהיו מעוניינים ללמוד יותר ואיבדת אותם. גם אם הם היו אוהבים את המשחק, הם לעולם לא יידעו אותו אלא אם מתישהו בהמשך הדרך, מישהו ימליץ להם עליו או שיש להם סיבה לבחון אותו מחדש. אני חושב ש-Titan Quest כזיכיון ממש נכשל בהקשר הזה. קראתי כל כך הרבה סיפורים על אנשים שבהתחלה ויתרו על Titan Quest אבל בסופו של דבר שיחקו בו שנים מאוחר יותר ואהבו אותו. זה משהו שהיינו מודעים אליו באמת בעיצוב המראה והאווירה של Grim Dawn... לעזאזל, אפילו השם!
בעיה גדולה נוספת עם Titan Quest הייתה התחושה והקצב של הלחימה. אחת התלונות השכיחות ביותר שראיתי על Titan Quest הייתה שאנשים הרגישו שהקרב הוא איטי ולהתקפות לא הייתה תחושה אמיתית של כוח או השפעה. הרבה מזה נובע מהיעדר השפעות לחימה מספקות, תגובות מכה והשפעות מוות. המנדט שהמשחק יישאר בדירוג "E לכולם" או "T לבני נוער" באמת הגביל אותנו כאן. זה היה די מצחיק כשהקופסה המקורית נשלחה עם דירוג "M לבוגר" כי מועצת הדירוג החליטה שחיית המחמד של הנימפה לבושה במעט מדי, למרות שלא הופיעו חלקים שובבים בפועל והיא הייתה זעירה על המסך. זה תוקן בסופו של דבר.
יכולתי להמשיך ולהמשיך אבל הדבר האחרון והמשמעותי ביותר עבורי היה היעדר מרובה משתתפים מאובטח. THQ פשוט לא רצה להשקיע את הכסף בשביל זה. שני הנושאים הקודמים הם דברים ששיפרנו מאוד עבור Grim Dawn, אבל מרובה משתתפים מאובטח הוא עדיין משהו שחמק מאיתנו בגלל העלות - לעת עתה... אם המשחק יצליח מספיק, זה משהו שנרצה לפתח ב- עָתִידִי.
חשבת על לפתח משהו אחר מלבד ARPG כשהתחלת את Crate?
ברונו: ובכן, במקור יצאנו להציע את המשחק האחרון שהתחלנו לפתח ב-Iron Lore, שהיה RPG מרובה פלטפורמות, עולם פתוח עם לחימה בסגנון פעולה. זה היה סוג של אGears of Warפוגש את השכחה. הייתה לנו הדגמה ל-Xbox 360 שמציגה את קרב ה-PvP ואת מערכת ה"מופרז" המבעית שלנו. זה היה די כיף, אבל זה גם הגיע עם תג מחיר גדול יחסית. כמה מוציאים לאור התעניינו מאוד כשהצגנו את זה ב-Iron Lore, אבל בסופו של דבר, הם לא יכלו להישאר בחיים מספיק זמן כדי לסיים את העסקה. עבור Crate, זו הייתה מכירה די קשה לנסות לשכנע מוציאים לאור להשקיע כל כך הרבה באולפן סטארט-אפ קטן בתקופה של משבר כלכלי. כשהכלכלה העולמית ירדה לשירותים והמימון של מו"לים התייבש אפילו עבור אולפנים מבוססים, החלטנו שזו משימה בלתי אפשרית.
זו הייתה תקופה קשה ובאמת שקלתי להפסיק את זה. הסיכוי לקבל מימון כלשהו לעשות משהו נראה משעמם במקרה הטוב ולא היה לנו מתכנת, אז לא נראה שאנחנו יכולים לעשות הרבה לבד. זה היה באותו שלב שנודע לי שהבעלים של Iron Lore עברו לדברים אחרים ולא היו מתכננים להשתמש במנוע Titan Quest. שמתי לב גם שמספר המשתמשים הפעילים ב-titanquest.net גדל בצורה דרמטית במהלך השנים במקום לרדת כפי שאתה מצפה בדרך כלל. הבנתי שיש הרבה מעריצי Titan Quest שרצו עוד משחק, אז הלכתי לדבר עם הבעלים של Iron Lore וערכתי עסקה עבור הזכויות על המנוע.
עם מנוע שלם וערכת כלים, הצלחנו להתחיל לבנות משחק חדש מיד. כמה חודשים בהמשך הדרך קיבלנו מתכנת, מה שאיפשר לנו לבצע הרבה שיפורים ולהוסיף שלל פיצ'רים חדשים ומגניבים. עם הזמן, מצאנו יותר עזרה מבחוץ, בעיקר מעמיתים לשעבר של איירון לורה וכמה מתנדבים אחרים וגרים שחר התגבש לאט לאט.
אז החזרה שלנו ל-ARPG הייתה ממש התקדמות טבעית. אולי אפשר לקרוא לזה גורל? זה הז'אנר האהוב עלי, לצד RTS, ואני מרגיש שיש לי עניינים לא גמורים כאן אחרי Titan Quest, אז אני די מרוצה לעבוד שוב על ARPG.
RPS: Grim Dawn לא מתרחש על כדור הארץ, וגם לא בתקופה של מיתולוגיה מוכרת. אז אתה יכול להסביר קצת על תהליך ההמצאה של העולם שלך וההיסטוריה שלו?
ברונו: יצירת עולמות בדיוניים היא כבר מזמן סוג של תחביב שלי מאז שקרוב משפחה קנה לי את שר הטבעות כשהייתי בערך בן עשר או אחת עשרה. כשסיימתי את הספרים, כנראה בפעם החמישית, רציתי עוד. למרבה הצער, לא היה הרבה אחר שבאמת בהשוואה לטולקין באותה תקופה, אז התחלתי לתכנן את רומן הפנטזיה האפי שלי... בעיקר זה נסב סביב דמיון ופירוט של עולמות בדיוניים, אבל מעולם לא ממש לכתוב הרבה. מכיוון שנטיתי להתעניין יותר בעיצוב עולמות מאשר בכתיבת סיפורת, העניין הזה התאים היטב לעיצוב המשחקים.
אני חושב שכל הדמיון הזה של עולמות פנטזיה עורר עניין בהיסטוריה עתיקה ובסופו של דבר למדתי בזה, בקולג'. רקע בהיסטוריה עתיקה עוזר מאוד בתכנון ההיסטוריה של עולם פנטזיה ומאפייני הציוויליזציות שלו. כשמיקומי פנטזיה, דמויות או תרבויות רחוקים מדי מהעולם האמיתי, אני חושב שלאנשים קשה להתייחס אליהם. אין להם מסגרת התייחסות שבתוכה לבסס את מרכיבי הפנטזיה. אני מאמין שזו הסיבה העיקרית לכך שרוב תרבויות הפנטזיה בספרים, בסרטים ובמשחקים נוטות להיות מעוצבות לפי תרבויות מהעולם האמיתי, במקום שזה רק חוסר דמיון מצד היוצרים. כמובן, זה יכול גם להרגיש די צ'יזי כאשר זה לא נעשה כמו שצריך.
אז, בדרך כלל אני משתמש בתרבות היסטורית או בשילוב של תרבויות היסטוריות כבסיס. אז כמובן, אתה צריך להבין את פרק הזמן שלך, מה שעשוי להשפיע על בחירת התרבויות. עם תרבות ותקופת זמן, אתה צריך לחשוב דרך הטכנולוגיה ולהחליט מה ישקף את העולם האמיתי והיכן דברים עשויים להתפצל. אם יש לך קסם, אתה צריך להסביר איך זה עשוי להשפיע על התפתחות הטכנולוגיה. לדוגמה, אם הציוויליזציה הבדיונית שלכם אילפה חדי קרן קסומים שמפליצים קשתות ויכולים לרוץ במהירות הקול, אז אולי לא הייתה להם סיבה להמציא מכוניות או מכונות להפליץ קשת כמו שיש לנו בעולם האמיתי.
תחושה של עקביות והיגיון נחוצה כדי ליצור עולם פנטזיה אמין באמת. מפה לשם, זה רק דורש שיקול דעת יצירתי טוב כדי לבסס דברים בצורה שתהיה אמינה ומשכנעת לאנשים.
RPS: בעוד שהרבה ARPGs ייצרו סיפור רקע משוכלל, הם נוטים קצת לשכוח לספר - אני מניח - יער. האם למשחק שלך יהיה נרטיב משמעותי, או שזה יפריע לפריצה ולחיתוך?
ברונו: אני מאמין שניתן לעבוד על נרטיב משמעותי ל-ARPG כל עוד הוא נעשה בצורה כזו שהוא לא חודר למשחק של מי שלא היה מעוניין בו.
עם זאת, גרים שחר לא ממש מתמקד בנרטיב זורם אחד. אנחנו מעוניינים יותר לספק סיפור רקע ואווירה. אנחנו גם רוצים לקשור את השחקן לרצף כרונולוגי אחד של אירועים, אבל שואפים לתת לשחקן קצת רוחב לגבי הסדר שבו הם עושים דברים או מבחינת מה שהם מחליטים להשלים. אפשר לומר שהנרטיב שלנו מסופר בעקיפין דרך אוסף של סיפורים קטנים יותר, מסוג קווסטים צדדיים, שכולם מגלים יחד ומשליכים אור על האירוע שהרס את הציוויליזציה האנושית, השעות האחרונות של המתים, המאבקים והאובדן של אלה ששרדו. ככל שהשחקן יתקדם, הם גם יתחילו לשדר תקווה מכיוון ש-Grim Dawn הוא בסופו של דבר סיפור של הישרדות וגאולה. רבים מהמשימות יסתובבו סביב הגנה ובנייה מחדש של המובלעות האנושיות הפזורות והשבריריות, ועזרה לאנשים להחזיר חלק ממה שהם איבדו.
כמובן, אנחנו צוות קטן מאוד והמשאבים שלנו מוגבלים, אז אני לא בטוח כמה רחוק נוכל להגיע מבחינת הסיפור. פיתוח סיפור ומשימות הוא תמיד אחד ההיבטים התובעניים יותר של פיתוח RPG. השקענו הרבה חשיבה ויצירתיות בתכנון העולם שלנו. אם לא נצליח לממש את המטרות שלנו לסיפור ולסיפור האחורי במהדורה הראשונה, זה משהו שנמשיך לפתח עם שחרורו של תוכן מאוחר יותר. התקווה שלנו היא שהמהדורה הראשונה של Grim Dawn תהיה מספיק הצלחה כדי שנוכל להרחיב את הצוות שלנו ובאמת לבנות את המשחק הרבה יותר בהצעה הבאה שלנו.
RPS: נראה ש-RPG האקשן הופך לפופולרי יותר לאחרונה, ואלה חדשות נהדרות. כיצד יבלוט גרים שחר - מה מייחד אותו?
ברונו: אני חושב שאנחנו כנראה ייחודיים רק במובן זה שבעוד שרוב האולפנים מעצבים מחדש את המשחקים שלהם כדי להיות ידידותיים יותר לשחקן מזדמן, אנחנו עסוקים בלהפוך את גרים שחר למורכב יותר וכנראה לשחקנים מזדמנים עוין.
אני חושב שלמשחקי מחשב ישנים ומסורתיים היה קסם מסוים שאבד ברוב המשחקים המודרניים. Bethesda עולה בראש כאחת החברות הגדולות הבודדות שנותרו עדיין מייצרות משחקים עם סוג העומק והקסם שהיו למשחקים כשהייתי ילד. אני מתכוון לא לזלזול באמירת זה, אבל המשחקים שלהם הם סוג של מורכבים, מגושם, ולעתים קרובות רווי חוסר איזון וניצול. עצם הסוג של חוסר האיזון והניצול שאני נהנה לגלות ולהתעלל בהם אבל לא מהסוג שהם כל כך גרועים שהם הורסים את המשחק. הן מסוג המערכות המורכבות אך רופפות שמשאירות את השחקן תוהה עד כמה הם יכולים לדחוף את הגבולות של מה שאפשרי, ואיפה אין מכסים קשים המגבילים באופן ברור ושרירותי את מה שהם יכולים לעשות. לפעמים אני תוהה אם דבר כזה הוא מכוון או לא. אני בהחלט מוסיף איזו מידה מכוונת של זה במשחקים שלי שבו אני יכול לברוח עם זה.
אני אוהב מערכות שהן אסימטריות וכאוטיות, שבהן השחקן לא יכול לראות בקלות את המבנה והדפוסים המספרים של עיצוב אנושי מכוון ומאורגן. העולם האמיתי לא תמיד מתוכנן או הגיוני בצורה מושלמת ואני לא חושב שגם עולמות המשחק צריכים להיות, אחרת אתה רואה את היד של המפתחים בכל מקום שאתה מסתכל וזה שוחק את הקסם של ההרגשה שאתה נמצא בעולם חי ובלתי צפוי. . חקר מערכות משחק עוסק בגילוי מה אפשרי. כאשר יש מבנה ודפוס ברורים מדי לעיצוב, לא רק שזה מרגיש מלאכותי אלא שהשחקן מסוגל הרבה יותר מהר להעריך את גבולות המערכת. לרוע המזל, רוב התעשייה מתרחקת מעיצוב מסוג זה.
ישנה הבנה הולכת וגוברת בתעשייה, המונעת בשנים קודמות על ידי מכירות Wii ולאחרונה על ידי ההצלחה האסטרונומית של משחקים חברתיים כמו FarmVille ומשחקי סמארטפונים כמואנגרי בירדס, שההיקף העצום של שוק הקז'ואל הופך אותו למכרה זהב של ממש. מפרסמים ומפתחים מחפשים יותר ויותר להגביר את המכירות שלהם על ידי משיכת יותר משוק הקז'ואל ולהגדיל את ההכנסות שלהם על ידי לגרום לקהל הגדול יותר הזה לבצע הרבה רכישות קטנות.
כדי לחזר אחרי הקהל המזדמן, מפתחים מפשטים את מערכות המשחק ומצמצמים את הפוטנציאל של שחקנים חסרי ניסיון לעשות בחירות גרועות. הם מפחיתים את משך הזמן שלוקח לסיים משחקים, מוסיפים זרם קבוע של תגמולים גלויים להישגים שהולכים ומפושטים, ומאפשרים לשחקנים לשלם עבור הצלחה כאשר המאמץ להשיג זאת באמצעות המשחק מוכיח את עצמו כמאתגר או גוזל זמן רב מדי. עשינו כברת דרך מהילדות שלי, שבה הכישלון ברוב המשחקים גרם לך להתחיל לגמרי מחדש מההתחלה, עד לנקודה שבה אי אפשר להיכשל בהרבה משחקים ובחלק אתה יכול פשוט לשלוף את כרטיס האשראי שלך כאשר אתה מחליט שהגיע הזמן לנצח.
עם זאת, המציאות העצובה היא שזה לא כמה מנהלי תאגידים מרושעים עשו על האנושות, זה מה שאנשים רוצים. לפחות, כמה אנשים. ובכן, כפי שזה נראה, נראה שמדובר בהרבה אנשים וזו הסיבה שהתעשייה והמשחקים נוטים במידה רבה לכיוון הזה. זה הכל מנוגד למה שאני אוהב במשחקים וזו הרבה מהסיבה שוויתרתי על הכנסה בשנתיים האחרונות ובמקום זאת עבדתי, עם כמה נשמות מסירות אחרות, כדי ליצור משחק שאנו מקווים שיגלם חלק של מה שאהבנו במשחקים של פעם.
בעוד ששוק הקז'ואל הוא בהחלט גדול, גם קהל הגיימינג ההארדקור גדל מאוד בשנים האחרונות. כשהמשקלים הכבדים של התעשייה עוברים לתפוס חלק משוק הקז'ואל האדיר, אני חושב שזה יוצר הזדמנות לחברה קטנה יותר כמונו. אני מאמין שרבים בקהל משחקי הליבה המסורתיים יותר מתחילים להיות מתוסכלים מהשינויים שהם רואים במשחקים האהובים ביותר שלהם. הם אומרים שאי אפשר לרצות את כל האנשים כל הזמן ואני חושב שזה בהחלט נכון. האמונה שלנו היא שאולי נוכל לרצות חלק מהאנשים בצורה טובה יותר רוב הזמן על ידי מתן שירות ל-Grim Dawn מקרוב יותר לרצונות של אותו קהל מסורתי, ליבה (ושלנו).
אז כן, מה אנחנו עושים שהוא ייחודי? לנוע אחורה יש שיגידו...
RPS: כבר התחלת לדבר על DLC. האם אתה מתכוון שזה יהיה תוכן שמוסיף לסוף המשחק, או מרחיב אותו הצידה?
ברונו: סביר להניח שזה יהיה קצת משניהם. המהדורה הראשונה של Grim Dawn תהיה דומה במקצת ליוון ב-Titan Quest. כלומר, זה יהיה בערך שליש מהתוכן ששחקנים עשויים לצפות במשחק בגודל מלא, וזו הסיבה שתמחרנו את המהדורה הרגילה בשליש מהעלות של משחק בגודל מלא. הרעיון הזה הוא שאנחנו צוות קטן מכדי לייצר משחק בגודל מלא כבר בהתחלה, אז אנחנו עושים את זה בחלקים. שחקנים באמת יקבלו קצת יותר משליש משחק אם כי עם המהדורה הראשונה, מכיוון שהוא יכלול מערך תכונות חזק למדי ויאפשר להם לשחק אותו מחדש בקשיים גבוהים יותר כדי להמשיך ליישר את הדמות שלהם.
אנו מקווים שהרווחים מהמהדורה הראשונה יאפשרו לנו להרחיב מעט את הצוות שלנו ולעקוב במהירות עם תוכן נוסף. התוכן הבא גם ירחיב את המשחק עם אזורים חדשים בעולם וגם יוסיף לאזורים המוקדמים יותר עם מחלקות, ציוד, אויבים ומשימות חדשות.
RPS: האם בדקתם שיטות תמחור אחרות מלבד עמלה ישירה עבור המשחק? נראה שהרבה אינדיאים זוכים להצלחה עם גישות חדשניות.
ברונו: בכנות, אין לנו זמן לחשוב על עוד הרבה מעבר להתקדמות בפיתוח ולהוציא את האלפא. קראתי על ההצלחה המדהימה שחברות אחרות ראו עם מודלים שונים של מונטיזציה, אבל זה לא משהו שאנחנו באמת שוקלים עכשיו. בשלב זה, אני חושב שהתוכנית הפשוטה ביותר היא התוכנית הטובה ביותר. בעתיד, נסתכל על דגמים אחרים רק אם היינו מרגישים שאפשר ליישם אותם בצורה שתתאים למעריצים שלנו ותתאים לאידיאלי הפיתוח והמשחקים שלנו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.