לבת'סדה יש כישרון מרהיב לגרום לרעיונות אוכלי עש להרגיש כמו מושגים מהפכניים:Fallout 4[אתר רשמי] יאפשר לך לגלם ברון רכוש שבונה לא רק בתים אלא ישובים מחוברים מפיסות סרט דביק וכדור שבור. הייתי לבד מרוב התרגשות מהחדשות האלה - מסוחרר, אפילו - אבל לא בגלל שום כישרון מסוים שהוצג בגילוי היצירה בן חמש הדקות ב-E3. כפי שיעידו רשימת האופנים שלי ב-New Vegas והגישושים שלי עם ערכת היצירה שלי, אני פראייר לכל דבר שמאפשר לי להתגורר בשממה. הרעיון לעצב אותו מחדש במו ידי (מיטיב, באופן טבעי) הוא משכר, גם אם המכניקה מטומטמת.
ומכניקת יצירה היא כמעט תמיד חרא.
מפתח אחר שהכריז על כניסתו לז'אנר הפוסט-אפוקליפטי עשה זאת בעצמך אולי שמע אנחות עייפות בקרב הקהל. Minecraft הגיע אלפא בשנת 2009,DayZפתח את החנות ב-2012, וכבר 'אלמנטים של הישרדות ויצירה' הוא משפט מלוכלך שיש למלמל ועבר במהירות בקיקסטארטר. בשלב זה, 'יצירה' היא יותר מילת באז שיווקית מאשר מכונאי - התפרצות עם הנוכחות המשמימה של מרובה משתתפים שנאלצה להיכנס למשחקים לשחקן יחיד, כי קבוצת מיקוד הזכירה את זה פעם אגב.
יצירת משחקי וידאו היא חסרת דמיון נואשות. הזמן המושקע באוכלוסיית העולם בחומרים, תכנון הקישורים לחפצים מוגמרים ואז איזון המגרש חייב להיות מונומנטלי, אבל האינטראקטיביות היא בדרך כלל ברמה של הרפתקאות טקסט: השתמש ב-Gizmo X בתכשיט Y כדי ליצור בחירה אומנותית/ צריף/קרוזר קרב. זורק עשה את זה. התהליך הוא הזנת נתונים ללא בושה, שבו אתה מחבר משאבים למלאי שלך ומביטים כשסרגל טיימר מבשר את הופעתו של נכס מוכן מראש. הקש E כדי לבנות ביתן. בסביבות ה-10 שניות פנימהFallout 4הדגמת הבנייה של ה-Lone Wanderer נופל על בונגלו ומצמצם אותו ל-15 פלדה, 20 עץ, 15 בטון ו-5 גומי בלחיצה. מכניקת יצירה היא יצירה של מה שקניות באיקאה היא לחצוב כוננית מעץ.
מערכות יצירה, בין אם כמוהאפל הארוךאו MMO עם מקצועות מובנים, מלמדים אותנו לחמוד את התוצר הסופי, לא את הסיפוק של אתגר שהתגבר עליו. יצירה היא מחסום שנכפה כדי להאט את הרכישה של משהו שאתה רוצה: במשחקי הישרדות, זה קיים כדי להקשות על הדברים על ידי הבטחה שאתה יכול ללחוץ על 'בנה' רק לאחר שדחפת את האווטאר שלך לקצה המשאבים לשאוב; ב-MMO, זו יכולה להיות שיטה מרכזית שבאמצעותה נשאב כסף מכלכלה מתנפחת ומשחק הקצה מתארך ככל שהשחקנים עובדים לקראת ציוד טוב יותר. אם הכל יתנהל כמתוכנן, התועלת של יצירה מספיקה רק כדי להיות שווה את הטרחה.
לא צריך לבלבל בין 'טורח' לבין קושי - אני רוצהנשורתלתת לי את המפתחות לקאסה דל וונדר לא יותר ממה שאני רוצה להתרוצץ ולפרק מכונות כתיבה דרך תפריט. אף אחת מהאפשרויות הללו אינה קשה, כי באחרונה, קפוצ'ין הלוחץ על המקש הנכון יקבל את אותו ריהוט מוכן כמו גיימר מקצוען. בחיים האמיתיים, יצירה, בין אם אתה מצייר מיניאטורות, מכין חבילות טקסטורה או משתגעים לשמיכת טלאים, הוא תהליך מתמשך מחומר גלם לאובייקט מוגמר. דברים משתבשים, על הניסיון הראשון אין טעם לדבר, ואתה מתפלל שלעולם לא תצטרך לבדוק את השמיכה התפורה ביד במצב הישרדותי, אבל אתה יכול להיות גאה בידיעה שאף אחד אחר לא מחזיק בשמיכה פגומה. כמו שלך.
למרות שלחיצת עכבר עשויה להיות מקבילה ללחיצה על ההדק או להרים פריט בגודל כיס, זה כמה צעדים נפרדים מפירוק בית ושימוש מחדש בפנים שלו כצריחי הגנה, ובכל זאת אנו רואים את המודל העתיק המבוסס על מתכונים של יצירת פופ כמו ניג'לה מיוחד בהרכבת מאורה. איך אפשר לגרום לתהליך של ריצוף מבצר ביחד להרגיש פחות כמו תרגיל באקסל ולהיות מהנה בפני עצמו?
הגישה המציאותית תהיה מתועבת.Höme אימפרוביזציה[אתר רשמי], מאת המפתחים The Stork Burnt Down, מעיד מספיק שהרכבה ידנית של רהיטים תהיה הפעילות המלחיצה ביותר בבור גיהנום רדיואקטיבי. אנחנו צריכים הפשטה כלשהי, או מידה של אוטומציה שנמצאת בין שליטה מלאה לפס הייצור.
אקח נשימה כדי להודות שהקרנת חפצים על העולם כדי שהשחקן יוכל להתעסק איתם לפני הנחתו - כמו ב-Rust ורבים אחרים ועכשיו ב-Fallout - היא צעד קדימה עבור יצירה. הפער שיש לדמיונכם לסתום בין לחיצת העכבר למבנה קטן יותר, ותפעול מודולים הכוללים דירות בקנה מידה גדול מאפשר לנו להחדיר קצת אישיות גם כשעובדים עם נתחים טרומיים. אנו מתבקשים להשתתף בחלק מתהליך היצירה.
אבל ערכות הקיר האלה והרצפות בייצור המוני, הם עדיין מוקסמים בתוך המלאי, וברגע שהם יורדים, ההרחבה מוגבלת להנחת לוחות זהים על רשת כמו איזו הרחבה פוסט-אפוקליפטית עבורהסימס. וזו הבעיה ביצירה: זה לנצח כמו מה שהיה קודם. מי מעצב מערכת יצירה מאפס? במקום זאת, מערכות המסורת הפונקציונליות והתפלות ממוחזרות והמתכונים נושאים כראוי. לעתים קרובות זה מרגיש כאילו הנחת היסוד של משחק הוכרעה הרבה לפני ש'עם יצירה' נתלה מהסוף. אימה הישרדותית 'עם יצירה'; אפוקליפסת זומבים 'עם יצירה'; Fallout 4 'עם יצירה'.
יש קומץ משחקים שבהם אתה יוצר למען היצירה - שבהם היצירה הגיעה במקום הראשון, הטכנולוגיה מותאמת אישית והמאפיינים המסורתיים של ה-RPG הם התוספות. מכל מניפולטורי הקוביות, Minecraft ו-70 מיליון המכירות שלה אמורות להוות עדות מספקת למשיכה של תהליך היצירה. זה בשם המחורבן. Minecrafting הוא מופשט מאוד, הבלוקים מבטיחים שבנייה פשוטה לוקחת דקות בעוד שהם נשארים קטנים ולא ספציפיים מספיק כדי לבנות טירות, חלליות ודונגים נישאים לפי המפרט המדויק שלך. אי אמון: מושעה. יצירת הפריטים שלו מרגישה כמו ויתור לדרכים הישנות, אבל שופטים היטב: יש לארגן משאבים ביד כדי להידמות למוצר הרצוי (כפי שפיקאסו יכול היה לדמיין אותו) לפני שהוא יכול להופיע.
חלילה, אנחנו לא צריכים יותר מיינקראפט-אבל - יש עשרות, והגישה לא תעבוד עבור משחק כמו Fallout שבו יצירה היא לא האירוע המרכזי. אנו זקוקים למנטליות שהובילה ליצירת מיינקראפט - רצון להשקיע במכניקה חדשה, האנלוגיות טובות יותר לאינדיבידואליות, לחופש ולמיומנות הכרוכים בהרכבת דברים מאפס, ושאינן משתלבות עם הפנטזיה. אני הולך להסתכן בהתרגשות עצבנית עבור בקרי המגע של Oculus ו-Valve וכל האחיזה, ההגעה וההרמה שהם מבטיחים שאעשה עם הווילונות סגורים. בנוסף, עיצוב קונבנציונלי רק לעתים נדירות עובר היטב ל-VR - אם יתמזל מזלנו, יצירה לפי מספרים תגרום לנו להקיא כמו כלבים על מעבורת, ונוכל לדחוף אותו לתמיד.