לִשְׁלוֹטלא היה מה שציפיתי. המפתחים של ה-Psy-Shooter הזה בגוף שלישי התלבטו"פיקציה מוזרה"ותומכים בהשראות הספרותיות של המשחק. עם זאת, לאחר שסיפרתי את עצמי באופן טלקינטי, מצאתי מספר סיפורים מעט תובנות, רק סיפור קונספירציה/מסתורין רגיל, והרבה תירוצים צבעוניים כיצד מישהו יכול לפתח פתאום כוחות על. אבל כשזה מרגיש כל כך מספק להרים כיסא משרדי עם המוח שלך ולפרוס אותו בשורה של שומרי מפלצות, לא אכפת לי שזה המקבילה למשחקי וידאו שלמחסן 13. השליטה גם מצחיקה באופן מפתיע. מי שמחפש מבוך לינצ'יאני של משמעות נסתרת אולי ימצא אותו כאן אם ימצמצם, אבל מה שמצאתי היה פסטיש קומדיה מוצק של ה-X-Files, עד לאדם מעשן מסתורי. לא הייתי רוצה שזה יהיה משהו אחר.
אתה ג'סי פאדן, אישה שהלכה לכאורה מרחובות ניו יורק, ונכנסה לבניין ממשלתי אכזרי שאף תושב עיר אחר לא יכול לראות, למרות שהוא מתנשא מעל קו הרקיע. זו לשכת הבקרה הפדרלית, והיא בעיצומו של סגר. ישות הרת אסון (שאתה שמה "השישה") הופיעה והיא מדביקה את הצוות, והופכת אותם למפלצות יריות עם ראשים שמתפוצצים לערפל מטושטש כשאתה פוגע בהם.
אתה משיג את זה עם אקדח מיוחד. אליס ל' כבר עברה אהרבה מהפרטיםעל קוביית הנשק של רוביק. אבל בעיקרון, זה אקדח עם מצבים רבים. זה משנה צורה לפי בקשתך מאקדח לרובה ציד למטגר רימונים לתותח מסילה צלפים למקלע רט-טאט-טאט-טאט. ישנם שדרוגים, שנעשו עם חומרים שאתה מוצא בקופסאות, או שמפילים אותם על ידי אויבים. אתה מוצא קבצים מצורפים לאקדח באותו אופן. חלקם גורמים לירי המקלע מהר יותר, אחרים שולטים בהתפשטות הכדורים של היורה וכן הלאה.
מה קורה כשיגמרו הכדורים באקדח? ובכן, זה הזמן שבו אתה מתחיל להשתמש בכוחות העל שלך. אתה מגלה את הטלפת הפנימי שלך די מוקדם, וקולט יכולות חדשות כשאתה חוקר את המסדרונות המשתנים של בניין הלשכה. עד מהרה, קרבות לובשים דפוס של ירי לעבר הבנים היסי עד שנגמרת התחמושת של האקדח שלך, ואז השלכת פיסות בטון לעבר אויביך בזמן שהוא נטען מחדש. מאוחר יותר, אתה תעשה התחמקויות מהירות וממצמצות, או תרים הריסות כדי להשתמש בהן כמגן, או פשוט תרחף באוויר ותשטוף מוח את ה-Hisspot הקרוב ביותר כדי שהוא ילחם בשבילך.
הקצב הזה של פופ-פופ-פלינג-פלינג מרגיש טוב במשך רוב המשחק, אבל הוא גם משתנה לעתים רחוקות. יש משחקיות בלחימה כאשר כל יכולת חדשה מופיעה, אבל מצאתי את עצמי מתעייף מאותה נוסחה חוזרת ונשנית של 60 שניות עד הסוף של הכל. המשחק עושה מאמצים לערבב את הנוסחה הזו על ידי הוספת רעים נוספים - יורים מוגנים, מתעופפים, גופות נדנוד מתפוצצות - או קביעת קרבות בחדרים עם בורות מוות פעורים, אך לעתים רחוקות זה הרגיש כמו שינוי קצב הולם.
ואכן, קרבות במקומות צפופים יותר מרגישים לעתים קרובות צפופים, וחפצים שניתנים למחיקה או פיסות גיאומטריה קטנות לפעמים מפריעים לך כשאתה מפציץ, מה שמוביל למעין דביקות באמצע הקרב. זו בעיה נדירה, אבל כזו שתורמת לאופי המתסכל יותר ויותר של קרבות יריות ככל שהמשחק נמשך.
תחושת החזרתיות של השליטה נובעת מכמה תכונות קטנות. כדי למלא מחדש את סרגל הבריאות שלך, למשל, אתה צריך לאסוף טיפות כחולות שנופלות מאויבים, מה שהופך את האינסטינקט של נפילה לאחור כשאתה נפגע לא יעיל. אתה צריך להרוג הרבה היסנטים, ואז לצאת החוצה ולגרום לבריאות בזמן שאתה נלחם. הרבה זומים אחרונים כדי להגיע לבריאות מסתיימים במוות וגיחה מעצבנת בחזרה דרך הרמה, כי כשאתה מת, אתה חוזר בחזרה בנקודת הבקרה האחרונה (מחסומים שאתה יכול גם לנסוע במהירות ביניהם). זה הופך מקרי מוות חוזרים לתרגיל בניווט בין זוג המסדרונות האחרון שעבר שוב ושוב, ולפעמים חזרה על התכתשויות שכבר ניצחתם.
אני מזכיר את הבעיות האלה מראש, אבל יודע שרוב הקרבות הם חגיגות פליטות מהנות. בקרה הוא יורה מאוד שימושי. זה מרגיש טוב בין אצבעות הידיים, אתה יודע? ויש הרבה אפקטים ויזואליים מתנודדים שגורמים לכוחות שלך להרגיש כמו שטויות הוליוודיות חלקות. הרם ספסל מהקרקע, והנייר והפסולת סביבו יצופו גם לצדך. אגרוף נפשית תא שירותים והוא יתנפץ לרסיסים נעימים, הבור מתפורר מתחת לזעם הנפשי שלך. קטטה פסימית אחת מתרחשת בעיירת מופת שבה כל הבתים בגובה המותניים עשויים מדיקט. כשהיסהד האחרון מת ומוזיקת הקרב מתפוגגת, המקום כולו נותר כבלגן של נסורת ובונגלוס מיניאטוריים מרוסקים.
הרגעים המטומטמים של המשחק מגיעים לעתים רחוקות, אבל הם מגיעים. כמה משימות אופציונליות מסתיימות בבוסי פאזל מעצבנים, כולל התקף זעם אחד של בוס שיוצר מלכודות מוות מיידיות באדמה, בקרב שבו אתה מבלה את רוב הזמן במכוון כלפי מעלה בנקודת תורפה גדולה, בלי יכולת להציץ במה שנמצא מתחת שלך. רגליים. הפסקתי להתעסק במשימות צדדיות אחרי עוד בוס פרא-נורמלי מטריד שכולל פלטפורמת פלטפורמה מרחפת וחבורה של רעות צפות מתפוצצות. אני חושב שאני פשוט לא מדרג את יכולת הריחוף האיטי כל כך גבוה.
יש עוד כמה גירויים קטנים. התאורה עושה את הדבר המגה-כהה הזה כשאתה נכנס לאזור מוצל, מחקה את החרא של הראייה האנושית ומקשה לרגע לראות אותו. זה אפקט חזותי מודרני שהייתי שמח להשליך בטלפתיה מגורד שחקים בטון. וכמו שאמרתי, הלחימה קצת מתסכלת. בסצנה אחת אתה מסתובב בבית מלון שמשתנה ללא הרף, נלחם על מוזיקת רוק. אבל הרבעים הדוקים וחוסר הכיסוי בהרבה מהחדרים האלה דורשים רפלקסים מהירים יותר מרוב שאר המשחק. האגודלים והמוח שלך עשויים להיות מהירים יותר מאשר בזיין עצים ישן כאן [מצביע על הפנים שלך, לאט] כך שקילומטראז הקרב שלך עשוי להשתנות. אבל לי זה הרגיש כמו עלייה לא רצויה בקושי, כמו קרבות הבוס האופציונליים של פעם.
כמובן, דיברתי הרבה על המפץ השוט והפלינגי, אבל מעט מאוד על הצ'אט-או-סיפור. זה חלק מהרצון למנוע ממך ספוילרים, אבל גם בגלל שהסיפור, ברגע שאתה מגרד את הדברים ה"מוזרים", הוא למעשה די עלוב. מדענים למדו יותר מדי, ניסויים השתבשו, הממשלה מחפה על דברים. תֶקֶן. אבל כפי שצוין לעיל, הופתעתי לטובה מכמה הומור קבור במשחק, בעיקר באביזרים שאתה קולט בדרך. ישנן הערות מצחיקות עם כתמים גדולים של טקסט, וסרטוני מחקר שמציגים את המדען הראשי של הלשכה, ד"ר דרלינג, מוקף במכונות קנובולריות ישנות ובבנקי מחשבים גדולים משנות ה-60. אלה שווים לעתים קרובות לגחך, ויש להם את אותו טון תאגידי-קומדי כמורופאים מתוכנית מוזרה של נטפליקס מניאק.
יש גם תוכנית טלוויזיה קומית אפלה ומטרידה במשחק בשם Theסַף ילדים, שמציגות שתי בובות עם נוכחות מפחידה יותר מאשרבוסקועַצמוֹ. אהבתי להיתקל בשני המפחידים האלה במכשירי הטלוויזיה של המשרד, והסרטון הראשון שלהם הותיר אותי בצחוק עצבני כמו צבוע מתנשף.
ויש עוד! זה מצחיק כשעוזרת המחקר החדשה שלך אמילי מתחילה לדבר בשמחה על סכינים העשויות מסלע בין-ממדי ("תחשוב על יישומי הלחימה! דקירה! חיתוך! חיתוך!") זה מצחיק לקרוא תזכירים הלוך ושוב בין שני סוכני הלשכה שמתלוננים עליהם המשימות המוזרות שהם צריכים לעשות, כמו קטלוג כלב מת לתיעוד, או בדיקת התוכן של אלף קופסאות זעירות (בכל קופסה יש שן אדם). לאורך כל הסיפור, לג'סי יש קו תקשורת ישיר לפירמידה עולמית של ידע תוך-ממדי בלתי סופר, ישות בעלת גיאומטריה אינסופית ומסתורין ואינטליגנציה. זה אומר לך איך ליצור רובים.
חוש ההומור הזה מציל את המשחק מלהיות יורש מושך בכתפיים ויבש שלPsi-Ops: קונספירציית Mindgate. זוהי תזכורת נוספת לכך שמודעות עצמית היא לעתים קרובות הכרחית אם אתה עושה משהו מגוחך מטבעו. הצד הרציני של הסיפור של קונטרול מסופר בעיקר באמצעות מונולוג פנימי, סרטוני FMV לאספנות וקטעים בטעם חלום. אולם הבעיה בשימוש בלוגיקה של חלומות ורצפים מעורפלים של פרצופים מהבהבים היא שבדיוק כמו חלום, הוא הופך במהרה ללא שורש וחסר משמעות. סביר להניח שתשכחו את הסיפור של Control עד שתצחצחו שיניים למחרת. אבל אתה תזכור את ילדי הסף ואת ד"ר דרלינג.
בסך הכל, נהניתי, במיוחד כשהצגתי את הנערים של Hissyfit לשולחנות ענק במהירות. אבל עד שהגעתי לסוף, דרך הפיתולים והסלטה של המשחק, גם אני שמחתי שהוא הסתיים. אני לא אנקה את המשימות הצדדיות או אתנקה במשימות נוספות של חיטוי, כי זה מרגיש כאילו ראיתי בעצם כל מה שיש לראות במשרד הבטון הזה. או לפחות, מספיק כדי להבין את הרעיון.
מה שאשבח מאוד הוא איך בקרה מפנקת את הטבע המגוחך שלה בכל שלב של הדרך. אני לא יכול להפריז בעובדה שזה משחק מצחיק - מספיק מצחיק שההומור גורם לך לעבור מקרב לקרב, לא לחפש את מקור האויב המסתורי שלך, או את התשובה לכל תעלומות המשנה סביב ג'סי, אבל לפרק הבא של ילדי הסף.