יש אדם שבוהה במקרר, והוא נעול בחדר זכוכית.
"הו תודה לאל," הוא בוכה. "אני בוהה בו מאתמול ללא הפסקות. אתה כאן כדי להשתלט?"
זו סצנה מתוךלִשְׁלוֹט, הקרוביורה פסיכולוגימ-Remedy, היוצרים שלהפסקת קוונטיםומקס פיין. הגיבור שלנו, ג'סי פאדן, הוא ראש לשכת הבקרה שמונה לאחרונה. היא נכנסה לחדר שבו הלשכה שומרת את כל החפצים המוזרים שהם מוצאים. חפץ אחד כזה הוא המקרר המטריד הזה, שיש להקפיד עליו בכל עת, אחרת הוא "יסטה". בגלל זה האיש הזה כל כך כועס. הוא אחד מהסוכנים שלך, אבל מקרה חירום הותיר אותו ללא שינוי משמרת במשך 24 שעות. לצערי, אין לנו זמן לעזור. אנחנו רק כאן כדי לתפוס את ההדגמה של Gamescom, אחרי הכל.
"לַחֲכוֹת!" הוא מתייפח כשג'סי בורח. "אל תשאיר אותי כאן!"
הוא אף פעם לא מוריד את עיניו מהמקרר. שליטה זה משחק מוזר.
או אולי זה צריך להיות "מוזר חדש", אם אתה רוצה לפנק את המפתח בזמן שהם רודפים אחריז'אנר ספרותי נישה משהו. בזמן ש-Remedy מציג את ההדגמה, הם מזכירים זאת כהשראה. אבל הם מצטטים סרטים וספרים רבים בתחושה של מוזרות שהם רוצים ללכוד. סרט הסטוקר מאת טרקובסקי, השמדה מאת ג'ף ונדרמיר, הסוף המטריף של 2001: אודיסיאה בחלל של קובריק.
"בעצם הרעיון הוא שאתה נתקל במשהו שהוא אולי מעבר להבנה האנושית", אומר מיקאל קסורינן, מנהל המשחק. "אין דרך פיזית שתוכל לעטוף את הראש סביב מה שאתה רואה."
זה יריות מגוף שלישי. אנחנו יכולים לעטוף את הראש כל כך הרבה. כשג'סי מכוונת את האקדח שלה, הוא יכול לעבור דרך מצבי ירי שונים. האקדח עצמו הוא "אובייקט שונה", אחד מאותם פריטים שהלשכה מבקשת להסגר, לצפות ולשלוט בהם. זהו כלי נשק יוצא דופן, בכך שהוא פועם ומשתנה, עם קוביות מתכת קטנות שמרחפות מסביב ומסדרות את עצמן מחדש כדי ליצור סגנונות אקדח שונים, לפי גחמתו של השחקן.
צוות האבטחה ופקידי הלשכה אחרים פנו נגדך, אז הגיע הזמן להשתמש באקדח המוזר שלך כדי להוריד אותם. אתה לא יודע בדיוק למה כולם מתנהגים בתוקפנות, אבל יש לזה קשר לתופעה שנקראת "השוש". דבר נוסף שאומרים לנו שהוא "מעבר להבנה האנושית".
האנומליה האנטגוניסטית הזו גורמת גם לבניין עצמו להתעוות ולהתהפך כשהשחקן עושה את דרכו במשרדים ובמסדרונות שלו. מה שאומר שאתה יורה בעמיתיך לשעבר בזמן שהקירות הופכים מבפנים. אה, ואתה זורק עליהם רהיטים כבדים עם כוחות נפשיים חדשים, ומעלה פסולת טלקינטית כדי להשתמש בהם כמגן. אם היית מעלה את המשחק הזה במעלית, היית אומר: "זהומקס פייןפוגש את דיוויד לינץ'". ואז דלתות המעלית היו נפתחות לקרון.
הלשכה מוטרדת מההיגיון החלומי הזה, אומרים לנו. זה מאוד Inception. ברגע שקט יותר, אנחנו עוקבים אחרי ג'סי כשדלת אחת מובילה מבניין ממשלתי ללובי הארגמן של מוטל ישן, שם השקיעה מדממת מבעד לתריסים. מאוחר יותר, בחדר בטון אחר, תמריא טלוויזיה מקרן קתודית מהכן שלה ותיצור חולץ פקקים מתערבל של ארכיטקטורה אפורה שדרכו "ירחף" ג'סי. זוהי יכולת נוספת המוענקת על ידי אובייקטי הכוח המוזרים שהיא אוספת. עד כה, כל כך יוצא דופן. אבל דרך כל זה, בקרה לא נוטשת לחלוטין את כללי המציאות (או עיצוב המשחקים). המסדרונות וחדרי המחקר של הלשכה בנויים מתוך מחשבה על Metroidvanias, אומר רמדיה.
"צריך לשים לב לסביבה", אומר קסורינן, "לכל מה שאתה רואה יש משמעות. אם אתה רואה דלת אפשר לפתוח אותה, אולי לא מיד, אבל בסופו של דבר".
היכולת לרחף, למשל, תעלה את ג'סי על בורות. בשלב מסוים, אנחנו עוקבים אחרי הגיבור שלנו כשהיא מרימה את עצמה לאוויר כדי לחצות גשר שבור שהיא לא הייתה מסוגלת לחצות קודם לכן. רגליה משתלשלות בחוסר יציבות כשהיא מרחפת, כמו פעלול טירון המחובר לחוט בלתי נראה. מאוחר יותר, אנחנו מרגלים חומת קרח שחוסמת מסדרון, מה שמרמז שנקבל סוג של כוח נמס מאוחר יותר. זה מביא בחשבון את החזרה לאחור ואת הדלת הדלת של תחנת החלל של Prey.
"[זה] משהו שונה מאוד בהשוואה למשחקי Remedy קודמים", אומר קסורינן, "שם רוב הזמן העולם היה יותר כמו רקע ואז יש לך את החוויה הליניארית הזו בתוך זה. עכשיו, יש לנו סוג שונה מאוד של גישה. אנחנו כבר לא מחזיקים את השחקן שלנו...
"הם צריכים לעשות את המייל הנוסף אם הם רוצים להבין לגמרי מה קורה, אם הם רוצים לקבל את כל התגמולים והמשאבים האפשריים כדי לשדרג לחלוטין את האופי שלהם. הם צריכים לנסות למצוא את הנתיב הזה ולעשות משימות צדדיות ולמצוא את כל הסודות האלה וכן הלאה".
משימות צד יצוצו כשתפגוש אנשים, כמו הקצין שנלכד במקרר המחפש תשומת לב. נוכל לעזור לו לעבור איזה מסע צדדי, אומרים לנו. אבל, כמו שאמרתי, אין לנו זמן לזה. בעיקר בגלל שיש לנו את שאר ההדגמה לראות אבל גם בגלל שגבר אינטנסיבי במקטורן דביל פשוט עף דרך הקיר ועכשיו יורה לעברנו כמה חפצים מתכתיים. ג'סי רודף אחריו לשטח פתוח, וחומק מהקליעים שלו עם יכולת "מצמץ" מהירה. האויב עף מסביב, זרועות הבד של ז'קט המצר שלו מתנופפות כמו כנפיים.
לכל מקום שהוא טס, הוא משאיר אחריו שובל שמן של אדים. אותו הגז המעוות הזה גם נושף מגופו כשג'סי סוף סוף הורג אותו, אפקט ויזואלי מצמרר שמוסיף עוד חוקי חלום לעולם הזה. אנשים לא מדממים כשהם נפגעים. הם מדליפים גז.
את החולמנות הזו חייבת לאמץ ג'סי, אם היא תצליח. או לפחות כך מסופר לה על ידי קולו חסר הגוף של מנהל הלשכה לשעבר. גבר גדול בעל פני צל בשם טרנץ'. בעצם, הוא הקול שמנחה אותך במשחק (לפחות הוא בשלב הזה). זה לא הקול הקטנטן של סוכן תמיכה באפרכסת שלך, אלא דמות רפאים המונחת על המסך ברגעים מסוימים. אם שיחקתHellblade: הקורבן של Senua, אתה תזהה את ההשפעה. הוא דימוי רפאים, מדמם פנימה והחוצה מהראייה שלך כדי לספק עצות סתמיות.
"לוגיקה חלומית היא דרישה", הוא אומר.
נכון, הכל מרגיש כמו חלום גבינה אחד גדול, עם כדורים נוספים. ל"אובייקטים המשתנים" במיוחד יש הגיון משלהם, נאמר לנו, גם אם זה לא מובן מאליו בהתחלה. והרעיון מאחורי רבים מהמפגשים של הלשכה, הוא שהם קיימים במקום "שבו היומיומי פוגש את המוזר", אומר קסורינן. אנחנו רואים את הנוסחה הזו בפעולה כשג'סי חולפת על פני עובדת ניקיון שמנגבת בשלווה את ההשלכות של קרב יריות ושורקת לה בשקט כאילו שום דבר לא בסדר. אבל הנוסחה הזו - ארצית + מוזרה = חדשה מוזרה - כמעט מרגישה קלה מדי. בכל שלב, מעצב ברמה ב-Remedy יכול היה פשוט להצביע על השולחן שלו ולומר: "המנורה הזו יכולה להיות קצת מופרעת".
"זה קצת יותר מעודן [מזה]", צוחק קסורינן. "זה תמיד מתחיל ממקום של: מה משכנע עבור השחקן אבל הגיוני בתוך העולם שאנחנו יוצרים? אז זה לא יכול להיות אקראי, נכון? ויש סוג של היגיון מוזר למה שהדברים האלה יכולים לעשות, ואתה סוג של עוקב אחר זה.
"אני חושב שחשוב שלצוות תהיה תחושת חופש בחקר האפשרויות השונות, אבל מה שתמיד נראה שקורה הוא תהליך חידוד שבו אנחנו סוג של בסופו של דבר עם חפצים שנלחצים למקומם ומשרתים את המטרה הגדולה יותר של המשחק."
כדי לרתום את היגיון החלומות הזה, כמו שטראנץ' אומר, ג'סי צריך לבצע טקסים. בהדגמה, נראה שאלה הם חלקים אפויים של דיאלוג, ולא משהו שהשחקן יכול להשפיע עליו. היא ניגשת אל כבל מתג אור המשתלשל מהתקרה ומדליקה ומכבה אותו מספר פעמים.
"יש לי זכות להיות כאן", היא אומרת לעצמה. "יש לי את האישור."
כל הרעיון הזה של טקסים ארציים, במיוחד הדלקה וכיבוי של אורות, עולה כמה פעמים במהלך ההדגמה. זה אף פעם לא נאמר במפורש, אבל זה מרגיש כמו הנהון ברור להפרעה טורדנית כפייתית (או הרעיון הפופולרי של זה). שאר הדברים שג'סי ממלמלת לעצמה נשמעים כמו לחשופים של אישה שמאזינה לקלטות עזרה עצמית. "ללכת קדימה, לעולם לא אחורה", היא אומרת. "אני בשליטה." ברגעים אלה, נראה שהמשחק נוטה להתבוננות עמוקה יותר על בריאות הנפש (כלומר, היה גם הבחור הזה במעיל המצר). אבל מה בדיוק היוצרים מנסים לומר נותר לא ברור, אפילו כשאני שואל את במאי המשחק על כך.
"כשאנחנו מדברים על טקסים", אומר קסורינן, "אנחנו לא מתכוונים לסוג המיושן הזה עם מישהו שמזעיק שד עם דם עיזים וכן הלאה. אנחנו מדברים על השלכות אמיתיות למעשים סמליים, בעצם.
"OCD היא דוגמה מעניינת לכך, שבה אנשים עושים סוגים מסוימים של דברים מתוך אובססיה אבל הם יכולים לחשוב שיש לזה משמעות אמיתית - 'אם אני לא אעשה את זה יקרה משהו נורא'. ואתה יכול לראות את הזווית הטקסית של סוג זה של חשיבה.
"אז כשאתה רואה את מה שאנחנו מכנים 'טקסים' במשחק, הם בהחלט מגיעים מהמקום הזה, יותר מזה, נניח, הקרבה מיושן... רצינו לקבל גישה רעננה ומודרנית על זה."
גם אם הדימויים והדיאלוגים נראים ברורים במקרה זה, Control הוא משחק צפוף עם לא ידועים. שניהם במובן שהוא מסתורי בכוונה, מחזר אחר המוזרות שלבְּתוֹךווירג'יניה בו זמנית. אבל גם לא ידוע במובן שאני לא יודע איך זה משחק (זו הדגמת ידיים). אני לא יודע אם הבניין הפיזי של הלשכה עוקב אחר פריצת הקוד בצורה חופשית של תחנת Talos או אם הסמכויות ופתיחת הנעילה שלה ניתנות בצורה מחמירה יותר, אם זה מספיק כדי לפייס את Metroidvaniacs. אני אפילו לא יודע אם זה מרגיש כיף לזרוק שולחן על ראשו של חברך לעבודה לשעבר. זה נראה כיף, כמו זריקת התיבה הישנה של Psi-ops: The Mindgate Conspiracy. אבל כל עוד יש לי רק מצגת של עשרים דקות לעבוד ממנה, ג'סי לא תהיה ידועה לי מבחינה תפקודית כמו ההיש שהיא נלחמת נגדה.
זו הבעיה עם הבלתי ניתן לדעת, אני לא יכול להגיד לך אם זה חכם או לא. לז'אנר ה"מוזר החדש" ש-Remedy מתעלת יש את המאפיין המתסכל שהוא כל כך פתוח לפרשנות, שכל קורא או צופה יכולים להמציא תמונה לוהטת על מה לעזאזל קורה, והוא ייחשב תקף גם אם הוא לא משכנע . הרחבות הזו, הכוח הבלתי פוסק של המוזרות, תמיד יכבה אנשים מסוימים. אבל זה לא משהו שיצרני העולם הזה מודאגים ממנו, אומר קסורינן.
"אני לא מודאג שאנשים מנוכרים", הוא אומר. "אנחנו לא רוצים להתפשר יותר מדי רק כדי שזה יהיה נגיש לכולם על הפלנטה. אנחנו במקום זאת רוצים ליצור משחק שמאתגר את השחקן, ובצורה חיובית. זה עולם שאתה צריך לחקור כדי להבין אותו במלואו.
"אני חושב שיש דרך לעשות דברים מוזרים בצורה מעוררת יראה ומפחידה בו זמנית. אבל באותו זמן זה גם מרגיש כאילו יש משמעות נסתרת או רקמת חיבור בין כל הדברים האלה שאתה יכול להתחיל לנסות ולהבין. זה איזון שקשה לשמור עליו אבל משהו שאנחנו מוכנים לעשות".