זהו קטע שפורסם בעבר ב-The Escapist. זה אהוב עליי. לא רק בגלל שיצא לי לחתום עוד יותר על גורלי בתור השוטה הבוכה של המשחקים, אלא גם בגלל שזה הציע לי הזדמנות לראיין את (הדוד) הפנטסטי צ'ארלס ססיל על אחד מרגעי המשחק האהובים עלי.
וידויים של בוכה
אני בוכה. ולא אכפת לי מה אתה חושב. ובכן, זה פשוט לא נכון, נכון? אם לא היה אכפת לי מה אתם חושבים, לא הייתי יוצא לכתוב מאמר באתר אינטרנט נרחב, שמסביר מדוע התינוק הבוכה מקבל את העסקה הטובה ביותר. אכפת לי מאוד מה אתה חושב. למעשה, אם אתה לא אוהב אותי, אני עלול... לרחרח... קדימה, בוא נמשיך עם זה.
אני חושב שכל מי שעשוי לנקוט עמדה שמשחקים לא יכולים לגרום לך לבכות הוא או סוציופת, מעולם לא שיחק את מלאך החושך וניסה ללכת בקו ישר, או פשוט פחדן גדול ושקר. נעלם, פחדנים! היום הוא היום של האמוציונליים המגוחכים - אנחנו ננצח וכנראה נבכה כולנו כשאנחנו מקבלים את הניצחון שלנו.
תן לי לשים את הדברים בהקשר. אני לא יכול לראות סרט חבובות בלי לבכות (בבקשה, בלי בדיחות על אי המטמון של החבובות - בכוונה לא צפיתי בו). לא רק בקטעים העצובים להפליא שבהם רק מפלצות מרושעות מאבן זועמת לא ישילו 14 דליים של מי מלח, אלא כמעט לאורך כל הדרך. פשוט יש בהם משהו, משהו באהבה שמאחוריהם, התשוקה שהזינה (זמן עבר, הודות לרצח השפל שלהם באמצעות הרכישה של דיסני – עוד בכי כאן) את עצם קיומם. המטרה של זה בצד? להדגיש יתר איזה סאפ אני. המעצבן ביותר מבין המפחיד. זה מבוסס. אנחנו יכולים להתקדם.
אחרי המשוכה: ראיון עם צ'רלס ססיל.
אני מאמין שהיכולת לפרוץ בבכי תוך כדי משחק היא ברכה גדולה לאדם. ואני לוקח את זה עד כמה שזה יגיע. לו היית נשבר ומתייפחת בכל פעם שהפסדת במירוץ בפרויקט גות'האם, לא היה לי אלא כבוד עמוק אליך. הייתי חושב שאתה מוזר, אבל הייתי מכבד אותך. מַדוּעַ? הנה העניין: אתה תתחבר למשחק ותשתנה על ידי זה.
אני רוצה להציג דוגמה: ההרפתקה של 2003,חרב שבורה: הדרקון הישן. זה היה משחק נהדר, מתוסכל מעט מהצעדים המתנודדים שלו לתלת מימד, ובהחלט שחק פחות את הבסיס ההיסטורי/מיתולוגי שלו בניסיון לזכות בדור קונסולות, אבל בכל זאת משחק הרפתקאות סוחף ביסודיות לאחר הצבעה-וקליק . לאחר ששיחקתי את השניים הקודמים בסדרה, במהלך שנות ה-90, תמיד נהניתי מהם, אבל מעולם לא הרגשתי מערכת יחסים סוחפת עם הדמויות המרכזיות: ג'ורג', עורך הדין האמריקני הנוסע אך גדול הלב, הנוסע בעולם; וניקו, צלם-עיתונאי צרפתי, והסרקסטי העוקצני של אהבתו של ג'ורג'. משהו השתנה במשחק השלישי - אולי זה היה התלת מימד הארור שהסגיר תוצאה חיובית באמצעות הצגת הרגשות על פניה של הדמות - אבל הפעם הם התחילו להיות חשובים.
יש סצנה לקראת הסוף (מעריצי ספויילרים) שבה ג'ורג', ניקו והחבר הוותיק ברונו נמצאים בפירמידה. הכל יורד, והמוות קרוב. הדילמה: הדרך היחידה להשאיר את הדלת פתוחה כדי לצאת היא שמישהו יישאר בפנים. זה זמן הקרבה. עכשיו, זה לא רעיון חדש בשום רמה, ולהרוג מישהו כדי ליצור תגובה רגשית יכולה להיות טכניקת פטיש. אבל חרב שבורה עשה משהו חכם.
"הכל עניין של אמפתיה", אומר היוצר של Broken Sword, צ'רלס ססיל. "במשחק בגוף שלישי, כמו בסרט, הכל עניין של אמפתיה. אתה אף פעם לא חושב שאתה הבחור הזה, אבל המטרה היא שתחווה את אותם רגשות כמוהו".
ברונו, גבר כנראה בשנות ה-70 לחייו, אומר לג'ורג' וניקו בתקיפות שהוא יישאר בפנים, והם חייבים להציל את עצמם. אין זמן להתלבטות, והחומרה של ברונו מספיק משכנעת באותו רגע. הם רצים ליציאה.
"אתה חייב להאמין שאתה חולק איתו רגשות. עם ג'ורג', אנחנו מנסים לצעוד על קו זהיר מאוד בין אסוציאציה לאמפתיה. ברור שאתה לא ג'ורג', אבל אנחנו אתה רוצה שתהיה יותר אסוציאציה ממה שהיית עושה בסרט."
דלת האבן הענקית נטרקת, ברונו לכוד, המצב נגמר, ועכשיו נותרה רק הזוועה.
"אנחנו חייבים לקבל שבמשחקים אנחנו לא טובים ברגשות עמוקים. אנחנו הרבה יותר טובים ברגשות קרביים. רובים נפלאים במשחק, כי הם עובדים. משחק קלאסי הוא לנסות משהו, להיכשל, לדעת למה נכשלת, לנסות שוב, ובסופו של דבר להרגיש, 'פנטסטי, עשיתי את זה!' אין אי בהירות לגבי ירי באקדח ופגיעה בו או לא. זה הקרביים. זה הרבה יותר ברור".
ג'ורג' וניקו בוהים זה בזה. יש שקט. והם בוהים. ועיניו של ג'ורג' מתרחבות, פניו מתקמטות, והוא נחבט באבל. פניה של ניקו מתרככות, זעפתה המקובעת נעלמת לפתע, ואתה יודע באותו רגע שהיא אוהבת את ג'ורג' ללא תנאים. זה השלמה ששחקנים כמהו לכל קיומה של הסדרה, והיא יפה יותר ממה שמישהו יכול היה לדמיין. זוהי טרגדיה, חרטה, אבל, חברות, מערכת יחסים, תשוקה ואהבה. ואני בכיתי. פשוט ישבתי שם, הסתכלתי על הסצנה הלא מדוברת הזו ובכיתי.
"אנחנו ממש על הפריפריה בניסיון ליצור רגשות עמוקים, או, בפסיקים הפוכים, 'משחקים שגורמים לך לבכות'".
אז איך ססיל משיג את זה? איך הדמויות שלו מצליחות להיות חשובות? זה מסתכם בהרבה מחשבה והכנה. "יש קבוצה של שלושה אזורים שצריך להקים", מסביר ססיל. "קודם כל, אתה צריך להאמין בדמויות שלך. שנית, אתה צריך להזדהות איתם. ושלישית, אתה חייב לחלוק את המניעים שלהם. וברגע שיש לך את כל זה, אני מקווה שתתחיל לאהוב את הדמויות שלך. ורק בשלב הזה אתה יכול להיות יעיל".
בהחלט לא מרמז על שום דבר מזלזל לגבי המשחק עצמו, מזכיר ססילMetal Gear Solidהדמויות של כהשוואה. "אלה סטריאוטיפים. ומכיוון שהם יצרו סטריאוטיפים, הם כתבו להם דיאלוג סטריאוטיפי. אז לא אכפת לך מהם." הוא צודק. אני לא מאמין בהם, אני לא מזדהה איתם, ולא שותף למניעים שלהם, ומכאן שאני לא אוהב אותם. הייתי מתרשם מהשחקן שבכה כשנחש מת. וזה למרות היללה הנואשת של "NOOOOOOOOOOOOOOOOO!" על ידי כל אחד מבני ארצו. זה שקר "NOOOOOOOOOOOOOOOOO!" בלתי אפשרי להאמין בו, ולדעתי המנוסה, מקור שעשוע גדול שאפשר לצעוק איתו. זה לא משנה מתי נחש מת - הוא קיים כדי למות, שוב ושוב. הוא מציע את הרגש הקרביים, ולא מנסה יותר. אם זה יספיק כדי לגרום לך לבכות, אגב, אתה מנצח.
אז למה ברונו כל כך חשוב? ססיל מציין, "אם ננסה להרוג דמויות מוקדם מדי, לפני שהתחלת לדאוג להם, אז זה ייראה זול מאוד." זה חוזר לרשימת שלושת הבדיקות שלו: אמונה, אמפתיה ומניעים משותפים שווים אהבה.
"גרמנו לך לאהוב את הדמות שלו, ואז הכנסנו בחירה אמינה. זה קשור לאהוב אותם, ואז להאמין במצבם. ואז להפתיע את השחקן. הופתעת שברונו הציע לעשות את זה, כמו ג'ורג' וניקו, אבל בהחלט האמנת לו".
ססיל והצוות שלו יצאו בכוונה לייפות עומק. "Broken Sword 3 נכתב בעיקר על ידי ניל ריצ'רדס, שלא עבד על המשחקים הקודמים. ניל הביא נטייה קלאסית, שהגיעה מהקולנוע והטלוויזיה, והגישה שלו הייתה שונה לגמרי. ניסינו להעלות את הדמויות המרכזיות קדימה, להפוך את הסיפור הראשי למעמיק יותר". וזה עבד. אני אוהב את החבר'ה האלה.
לסיפור הזה יש קו פאנץ' נעים. צ'ארלס ססיל דיבר בפסטיבל המשחקים של אדינבורו ב-2004, וזמן קצר לפני כן שלחתי לו מייל מקורא של שחקן PC Gamer בבריטניה, שקבע שעצם הסצנה גרמה לו לבכות. ססיל דיבר מיד אחרי השחקנים הגדולים של EA, שנשפו את החזה והתהדרו שהמשימה שלהם, מאז שנות ה-80, הייתה ליצור משחקים שיגרמו לשחקן לבכות, ושעם זה, זה והאחר, הם האמינו. שהם לוקחים משחקים למקום הזה. לאחר מכן צ'ארלס היה מסוגל לקום, לקחת את המיקרופון ולהתחיל, "ובכן, לאחרונה קיבלתי אימייל..."
***
אז הנה, דוגמה לכך שהפכתי לשבר גמור בגלל משחק. כן, כן, כן, אלף פעמים, משחקים יכולים לגרום לך לבכות. אז למה זה דבר טוב?
אני רוצה להציג את ההצעה הבלתי מדעית לחלוטין, בשכנוע מוחלט, שתגובות כה עמוקות הן המקבילה הרגשית להסתכלות דרך משקפי תלת מימד. לאפשר לעצמו לרכוש סיפור ולהתאהב בדמויות שלו, למרות הופעתו על מסך המחשב, זה להציב את המפרט האדום והירוק המגוחך על האמיגדלה שלך ולגרום למשחק להתעורר לחיים בצורה משתנה.
זה ויתור על עצמך, צעד משפיל כדי לאפשר חוויה גדולה יותר. מה שאומר שהלוואי שהייתי בוכה בכל פעם שנחש מת, או בכל פעם שהמכונית המצולעת שלי התנגשה במחסום של פינה הדוקה. זה אמנם יעשה משחקים כמו טומב ריידר מפחידים מכדי לשחק, יתאבל ללא הרף על מותה של לארה המסכנה, אבל כל סשן משחק ומשחק יהיה חזק יותר, חשוב ומשנה חיים.
אה, אבל לועגים לי. בגלל הגאווה והשכנוע שלי שיש לי צינורות דמעות רופפים כל כך ובעל פה גדול, אחרים יודעים במהירות על המשחק המבכיין שלי והמקלדת הרטובה כל הזמן. כל מי שמזכיר בטיפשות את "המסע הארוך ביותר" בנוכחותי, ישמע סיפור נהדר על כמה אני אוהב את אפריל ריאן, וכמה היא חשובה לי, כמה הפך את הסיפור שלה לשינוי, ואיך בכיתי ובכיתי עם גילוי הרפתקאותיה. והם מביטים בי, חסרי עצבים, אולי הולכים כמה צעדים אחורה. בשלב הזה, בלי לראות שום היגיון, אני בוודאי אודה שהטומב ריידר – אגדה האחרון - הביא רטיבות לעיניי עם המוטיבציה החדשה של לארה... אה, והנה זה שוב.
מעולם לא היה אכפת לי מלרה לפני כן. תחשוב על כמה המוות שלה חסר רגשות. הו, לארה נקצצה על ידי כמה להבים. אה, לארה טבעה. אה, לארה נפלה על קוצים בפעם ה-50 ברציפות. לא הייתה תהודה רגשית, לא הייתה תחושת אובדן. הפעם, היא מסבירה מדוע היא פושטת על קברים, ואנחנו רואים, בפלאשבק, את הזוועה שבמות אמה, בחלקה באשמתה, ולומדים על לעג פומבי של אביה לאחר מכן לנוכח אמונותיו המטורפות לכאורה. פתאום, הודות לצוות פיתוח חדש (בתקווה לאחר שמפתחי AoD פוטרו לחלל החיצון), לארה יש מוטיבציה. בדיוק המרכיב שססיל התייחס אליו. היא הייתה מבוססת, הפכה אמינה, ואז קיבלתי מוטיבציות שאיתם יכולתי להזדהות. ואלוהים, היא העלתה לי דמעה בעין.
ואז, זה פרצופים ריקים ומפוחדים, שהוחלפו במהירות בלעג. אבל לא אכפת לי! אני בוכה, ואני גאה! ואני אומר תינוקות בוכים של העולם, בואו נעמוד ביחד, זרועות אחד על כתפיו של זה, כנראה די המום מהמצב וקצת רחרח, ונסתלק מהטיפשים הלועגים האלה. כי הם, אלה שמסתכלים מלמעלה על הבוגרים מבחינה רגשית, אלה שמגנים אותנו על יצירת מערכות יחסים עם הדמויות שלנו, שמפסידים. הם אלה שצופים במשחקיהם באומללות שטוחה ומונוטונית, לא מסוגלים להשתחרר מהגאווה שלהם, מהחצנה העיקשת שלהם, ונותנים לדמעות לזלוג.
הם ראויים לאהדה שלנו, תינוקות בוכים. אל תשנא אותם. הם המפסידים, ואנחנו המנצחים. הזילו עליהם דמעה - זה מה שאנחנו הכי טובים בו.