ממשיך דיון ענק עלחברת הגיבורים 2עם קווין דאפי (במאי המשחק), גרג ווילסון (מפיק) ומת'יו ברגר (מעצב משחק בכיר), הפעם אנחנו שוקלים את עתיד הסדרה, למרות שסרט ההמשך לא יצא רק בשנה הבאה. ברגע שזה יצא מהדרך, הגיע הזמן לדון בעוד מחקרים שנכנסו ל-COH2 ולהרהר עלעולם הבית.
RPS: האם חברת הגיבורים תמיד תהיה סדרה ממלחמת העולם השנייה? האם אי פעם דיברו על ללכת עם זה למקום אחר, או אפילו בזמן אחר?
דאפי: אה כן, דיברנו על זה הרבה. אחת הסיבות שחזרנו והקמנו את החזונות היצירתיים והזכייניים שלנו הייתה בגלל ש- ובכן, עם COH החזון היה קשור מאוד למלחמת העולם השנייה. אבל עכשיו זה הרבה יותר רחב. אנחנו יכולים ליישם זאת על כל עימות. כל עוד אנחנו תופסים את הטון של המיקום, ההגדרה ותקופת הזמן הם, לא לא רלוונטיים, אבל גמישים. כל עוד אנחנו מבינים מה יש ב-COH שאנחנו אוהבים, אנחנו יכולים לשמור על החזון הזה. אנחנו יכולים לקבוע את המשחק במפרץ הפרסי, במלחמת האזרחים...
ברגר: מלחמת העולם הראשונה.
RPS: אף אחד לא עושה את מלחמת העולם הראשונה.
דאפי: פעם אחת היה יריות היסטוריה חלופי מוזר, זה היה כמו עשרים שנה אחרי וזה עדיין נמשך. לא הרבה משחקי RTS.
RPS: אולי עניין של מהירות. אתה לא רוצה שהדברים יהיו מהירים מדי, כי אנשים צריכים זמן לחשוב. אתה עושה את זה עם דיכוי, עושה הפסקות טבעיות. הרבה משחקי RTS מרגישים יותר כמו מכונה שהגדרתם מראש וזה עוזר לעבור את המשימה בשבילכם. כמה חשובים ההפסקה וההמשך במשחקים שלך?
דאפי: זה היה חלק חשוב מהאופן שבו קצבנו את המשחק המקורי. אני לא יודע אם הזכרתי את זה קודם אבל COH לא עוסק בפעולות לדקה. אני רואה את אנשי האיזון והבודקים שלנו לוחצים כמו משוגעים אבל זה לא קשור לזה. חלק מהקצב וחלק מהסיבה שאנחנו נמצאים בו אנחנו בפיתוח היא שהסתכלנו על COH והאם זה התפתח עם הזמן, במהלך תהליך התיקון. זה הפך לקצב קצת יותר מהיר והופיעו טקטיקות כמו עפיפונים שהמערכות שלנו לא תוכננו ונבנו סביבן. אנחנו חוזרים לנקודה שבה יש לשחקן זמן להגיב למה שקורה.
ברגר: כדוגמה, בסופו של דבר יחידות עשו יותר ויותר נזק. החזרנו את הנזק שהם עושים כי מה שחשוב זה לא הנזק, זה הדיכוי. אתה מוחזק במקום ואם לא תעשה שום דבר בנידון אז תהרוס אותך.
דאפי: בדרך זו אנו נותנים לשני השחקנים הזדמנויות להגיב ולהסתגל. הם יכולים להביא יחידות חדשות, להשתמש במרגמה, לזרוק רימון. אפשרויות טקטיות יוצאות ממערכות כאלה.
RPS: בפעם הראשונה ששיחקתי COH אני זוכר שכמה מהחבר'ה שלי ספגו אש וחשבתי שפיספסתי, שהפסדתי. אבל אז הם הוצמדו והבנתי שזה הזמן שהייתי צריך. הייתי חייב להגיב. זה יוצר רגעים איקוניים. אתה יכול למלא משחק בהרבה רגעים כאלה על ידי תסריט אותם, אבל אז הם דומים יותר לתפאורות. איך אתה מאפשר לאנשים ליצור את הרגעים שלהם? אפילו במולטיפלייר?
ברגר: המשחק עושה לנו את זה במובנים רבים.
דאפי: נגענו ברעיון ש-COH הוא יותר מסך חלקיו. אנשים יכולים להשקיע כמה זמן שהם רוצים, לחפור במעמקים, או לשחק את זה בצורה קונבנציונלית יותר. הכלים שלנו נועדו ליצור תוצאות מעניינות. תן לשחקנים להתנסות במה שנראה להם משכנע. אפילו לא אכפת לי אם אפסיד רוב הזמן. זכיתי בניצחונות קטנים, בהתקשרויות קטנות, עזרתי לאגף מישהו, עשיתי משהו חכם. זה מספיק כדי להניע אותי גם אם אפסיד. יש דברים שאני אוהב שהם אפילו לא מאוזנים אבל הם נראים מגניבים, הם נשמעים מגניבים, הם מרגישים מגניבים.
RPS: איזון יכול להיות המוות של הסיפור. יישום מיומנות במקום דמיון יכול להגביל במובנים מסוימים ומשחקי RTS נוטים לעימות בין מיומנויות. האם אתה חושב שזה מה שעוזר ל-COH להרגיש רענן לאחר כמה שנים? האם אתה הולך לכיוון אחר מכולם?
דאפי: ובכן, אנחנו לא ספורט אלקטרוני. הדרישות מהמשחק ומהמצגת שונות אם לזה אתה מכוון. המשחק שלנו כבד מאוד במצגת. כל מה חזותי במשחק מבוסס על משחקיות ותומך במשחקיות. אנו בונים את המערכות הטכניות כדי לתמוך בחוויה. זה יצר משהו באמת ייחודי.
ברגר: יש לזה קצב משלו. זה מדבר לקהל שאוהב את הזמן לקבל החלטות בשדה הקרב אבל הוא מהיר מספיק כדי שלא תסתכל על משחק מבוסס תורות. זה לא לא סלחן כמו RTS esport בקצב מהיר או משחק אסטרטגיה מבוסס תורות. יש לו אזור משלו שבו הוא נגיש מאוד עם הרבה עומק שהרבה אנשים יכולים למצוא בו את הרמה שלהם. כשאנחנו בונים משחק אנחנו כל הזמן זוכרים שהוא לא ישחק, בעיקר, על ידי שחקני הארדקור במיוחד. הרבה מהדברים במשחק לא הולכים לשמש שחקני הארדקור. אם אתה מסתכל על המספרים הטהורים זה לא הגיוני. אבל שחקנים אחרים יאהבו להשתמש בו. זה שם בשבילם. האנשים האלה הם הליבה שלנו.
RPS: אז מעולם לא היה פיתוי ליצור סרט המשך FPS?
דאפי: (צוחק) אני תוהה אם המנוע יכול להתמודד עם זה!
RPS: אני חושב שיש לך מושג די חזק למה אנשים מצפים ממך. מעריצים יכולים להיות קוליים.
דאפי: יש שוק ענק לחוויית RTS מיושמת להפליא. אנחנו הולכים להביא את זה. אני לא רוצה להגיד שאנחנו מהבית הספר הישן במיוחד, אבל זו חוויה מעוצבת להפליא עם הרבה עומק. הפיתוי לעשות משהו כמו FPS פשוט לא נמצא בשורשים שלנו, אבל אם היינו עושים אחד, היינו מנסים ליישם את אותה גישה.
RPS: אם כבר מדברים על שורשים. עולם הבית! זה בטח עדיין קרוב לליבכם.
דאפי: זה המשחק השני האהוב עלי!
RPS: אנשים עדיין מדברים גם על זה.
ווילסון: כמעט כל ראיון!
RPS: אם אני לא אשאל אנשים ישלחו לי אימייל ויגידו "למה לא שאלת!
דאפי: אתה מחויב בחובה.
RPS: אנשים לא שואלים רק על Homeworld כי הם אוהבים את זה, אני לא חושב, הם גם לא רואים הרבה דומה לתפוס את מקומו.
דאפי: זה היה פורץ דרך, זה היה יפה עד כאב, זה סיפר סיפור מדהים. אובייקטיבית, במבט לאחור, היו לנו שני גזעים כמעט זהים. ברמה של תחכום משחק זה נמוך יחסית. זה נתן את הטון לשריד. המשחק היה למעשה סוג של משני. היינו מרותקים ממה שיצרנו מנקודת מבט יותר של יופי. נזהרנו מלהתעסק עם זה.
RPS: עם COH הוויזואליות מניעות את המערכות ולהיפך. זה לא מרגיש כמו ממתק עיניים יותר מדי כי זה חשוב. Homeworld הרגיש שהיופי חשוב כי הוא מתקשר גם למשהו.
דאפי: זה כן נתן את הטון להצגת המשחקים שלנו. אנשים אומרים 'גרפיקה לא משנה'. בחיים לא הייתי אומר את זה. הם צריכים להיות תומכים. זו גישה הוליסטית.
RPS: כשחושבים על Hearts of Iron, משחק הפרדוקס, הוויזואליה הזו תומכת במערכת. הם מתקשרים מה הם צריכים לעשות. אתה קרוב יותר, אז אתה צריך לנקוט בגישה אחרת, אם כי אולי אתה לא צריך לעשות את זה כל כך יפה.
ווילסון: עוד לא סיימנו. זה לא נמצא כרגע ב-DX11 אפילו, מה שראית.
דאפי: עדיין עובדים על חלק מהתכונות שראית.
RPS: מה לגבי מכונות עם מפרט נמוך יותר.
ווילסון: עדיין לא נעלנו את מפרט האמצע שלנו אבל אנחנו רוצים שכמה שיותר אנשים ישחקו בו. הכל ניתן להרחבה. הרבה זמן חברה אומרת מפרט מינימלי וההגדרות האלה ממש פוגעות בחוויה. אנחנו רוצים שהמפרט המינימלי ישחק כמו המפרט המומלץ של רוב החברות.
דאפי: אתה מגיע לנקודה שבה אתה מכבה הכל לפעמים, או שאתה יכול לשחק רק ב-6 פריימים לשנייה, או רק נגד יריב אחד.
ווילסון: כן, מבחינתנו, זה לא מפרט מינימלי. אולי אתה משחק במשחק טכנית אבל זו לא חוויה שהיינו רוצים שתהיה לך.
RPS: זה בערך כמו לצפות בסרט עשוי יפה באייפון. זה לא אמור לקרות. אם כבר מדברים על סרטים, ראיתם בוא וראה.
דאפי: זה משנות השמונים, נכון?
RPS: כן, זה מה שהדמו הזכיר לי. אתה מדבר על להקת האחים עבור COH 1. COH 2 נראה הרבה יותר כמו הסרט הזה, שהוא אחד הסרטים העגומים שראיתי אי פעם.
ווילסון: לא ראיתי את זה.
דאפי: יש לי את זה למטה! צפינו בחבורה של סרטים ממזרח אירופה ורוסי, האיכות השתפרה מאוד. הייתה סדרה שנקראת שטראפבת על גדודי העונשין. התחיל ממש טוב, קצת נגמר קצת מוזר. אבל אתה מקבל פרספקטיבה ממש מסודרת של הצבא הסובייטי. ארבע או חמש מאות אלף חיילים עברו דרך הגדודים האלה. אם הם שרדו שלושה חודשים הם נפדו.
RPS: האם הם היו בחורים שנעשו בבית משפט צבאי לשעבר?
דאפי: לפעמים פשוט היו להם פושעים מניקוי הגולאגים. הרבה מהם היו חיילים - זניחת חובה, לא הצדעה.
ברגר: ביצועים נמוכים או נסיגה מקרב עלולים לגרום לקבוצה שלמה להכניס אותה.
דאפי: לפעמים סתם חשד. אם היית מאחורי הקווים, איך שרדת מאחורי הקווים?
RPS: כשאנשים אומרים שהם משועממים ממשחקי מלחמת העולם השנייה הם מתכוונים לעתים קרובות שהם משועממים מצרפת, אני חושב. האם יש תחושה של תגובה לאותם אנשים עם COH2?
דאפי: זו הייתה מוטיבציה עבורנו לבחור בחזית המזרחית. אנחנו לא יכולים להתעלם מזה. זה הפיל בחדר במובנים רבים שאנחנו לא מדברים עליו הרבה במערב. יש מיליוני סיפורים שלא סופרו. בין אם זה מלחמת העולם השנייה או סכסוך אחר, הסיפורים האלה מדהימים. זה מדהים להיות מסוגל לספר להם.
ברגר: לאנשים לא נמאס ממשחקים טובים. אם זה משחק טוב זה משחק טוב.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.