אם יש ז'אנר אחד שמעולם לא היו לי את הרפלקסים או המודעות המרחבית אליו, זה היורה לעזאזל. כבר מזמן הערצתי את הריקודים המורכבים שלהם של כדורים ואש לייזר חוצה זהב, אבל כבר מזמן השלמתי עם היותי רק צופה במשחקים כאלה, ולא טייס פעיל בספינה.ליבת קובלט, לעומת זאת, היא בדיוק סוג המהירות שלי. זה לא יורה גיהנום של כדורים, אבל הוא עוסק בשתי חלליות המתמודדות זו מול זו בדו קרב נעול עיניים של אש תותחים נכנסת, וגולשות מצד לצד כדי להימנע מלהתפוצץ בזמן שאתה מנסה לפענח את ה-timeloop המסתורי של הצוות שלך. נראה שבעלי חיים בחלל תקועים בו. פשוט, אתה יודע, בצורה מסודרת, מבוססת תורות, שבה התקפות היריב שלך מסומנות מראש, ואתה עליך להשתמש בחפיסת הקלפים האקראית שלך כדי לקלוע ולהתחמק מדרכך לניצחון. זה מאוד יותר, ומאודלתוך הפרצה. אני אוהב את זה.
התייחסות ברורה נוספת בחזית בניית הסיפון היאלהרוג את הצריח, אבל בשבילי, יש גם אלמנט שלשמשות חצות של מארוולגם כאן, אם כי בלי וולברין שמקציף ללא הרף, שמגמרר את הג'וינט ברקע. יש רוכסן אמיתי לנביחות הדיאלוג השנונות, אך החסכנות, של קובלט קור בזמן שאתם מטיילים בשלוש מערכות השמש העיקריות שלו, וכמה מהבוסים והיריבים המטומטמים להפליא שאתם נתקלים בהם בדרך גם מרגישים קומיקסיים כראוי בגדולים מ- פרסונות חיים. עד היום נלחמתי: נאוטילוס סגול ענק שכל המחושים שלו יורים לעברי לייזרים איומים וחזיונות תהום; צפרדע בשם Soggins ש"הספינה המגניבה מאוד" שלו לא תפקדה וכל הטילים שלו פנו נגדו; סרטן קטן בשם Brac שספינתו עוצבה כסרטן כתום גדול עוד יותר; עכברוש אבירי שהציע דו-קרב מכובד שבו הסכמנו לא לתקוף זה את נקודות התורפה של זה; עכבר קטן דמוי מרלין בשם ויזבו, שספינתו הייתה סדרה של צריחי טירה מימי הביניים, מלאי דגלים וטלסקופ קטן שנבקע מאחד מהקפלים שלו.
הכל מקסים מאוד, ופרטים מסוג זה הם שגורמים לקובלט קור להרגיש רענן ומרגש בכל פעם שמתחילים ריצה חדשה, ויותר מכך, הייתי טוען, מהסוג הרגיל של אקראיות שתקבל מעצם היותה נוכל. כמו Slay The Spire, ישנם שבילים רבים שתוכל לעבור על פני רשת מפגשי האויב המשתלבים שלו, וכל מערכת סולארית תיתן לך חצי תריסר קרבות להנות בין מנה קטנה של תחנות תיקון, נפילות חפץ מיוחדות ו'מסתורין' בלתי ידוע. אירועים. האחרון יכול לפעמים להנחית לך קלף או חפץ חדש כדי להביא עוד אפקטים וחובבים לשחק, אבל אתה יכול גם להיתקל בחורים שחורים, נניח, שבהם אתה חייב להשליך אחד משלושה קלפים כדי להמשיך הלאה. הם הימור, אבל כפי שהמשחק עצמו אומר לך כשאתה נתקל באחד, לפחות זה יהיה "מעניין" בכל מקרה.
ריצה שלמה לקחה לי לעתים קרובות באזור של שעה ו-40 דקות, מה שגרם לה להרגיש גדול מבלי להפוך למרתון. לפני שאתה יוצא לפתור את תעלומת מצוקת ה-timelooping שלך - שקשורה לכאורה לקובלטישות שנותנת למשחק את שמו - עליך לבחור צוות של שלושה, שלכולם יש סוגים משלהם של סיפון ואסטרטגיות נלוות. דיזי דמוי הדרקון, למשל, הוא קצין המדע פעור העיניים שלך, המתמחה במיגון ובמניפולציות במגן. מהנדס העז אייזק, בינתיים, עוסק בשימוש בשורה האמצעית של שדה הקרב כדי לשגר מל"טים וטילים. ואם קצין כלי הנשק של דינו פרי לא מספיק חריף בשבילך, אז המרקיד החם דרייק יכול להפיץ את הארסנל שלך עוד יותר במחיר של התחממות יתר, למשל. עם זאת, אם אתה אוהב לרוץ על שדה הקרב, הריגס העכבר יהיה בחירה חובה במקום זאת, ומציאת הסינרגיה בין סגנונות המשחק השונים הללו היא שמעוררת את הדרמה והמתח בכל מפגש - במיוחד כאשר יד הקלפים שלך כל אחד. הסיבוב הוא לרוב אקראי.
ל-Cobalt Core אין דירוג רשמי של Steam Deck (עדיין), אבל כפי שניתן לצפות, הוא כן משחק בו נפלא. הממשק קריא בדיוק כמוהו במסך שולחן עבודה גדול יותר, וקל באותה מידה לדפדף על כל הסמלים בממשק שלו כדי להזכיר לעצמך מה המשמעות שלהם. טקסט המסביר מחלק מהכרטיסים יכול לטשטש מדי פעם את מה שקורה בשדה הקרב, אבל זה נכון לפעמים גם בשולחן העבודה.קרדיט תמונה:משחקי רובה ציד נייר רוק/Brace Yourself
בטח, אתה יכול להציץ בערימת המשיכה שלך בכל עת כדי לראות מה נשאר לפני שערימת ההשלכה שלך תידשדנה בחזרה ברגע שהיא מיצה, אבל אתה אף פעם לא יודע מה אתה הולך לקבל בתחילת כל סיבוב, וזה בדיוק מה אהבתי את שמשות חצות של מארוול בשנה שעברה. עם זאת, הטריק כאן הוא לא להוציא את התור שלך זמן רב ככל האפשר, מכיוון שהאנרגיה שאתה יכול להשקיע בהפעלת הקלפים שלך קבועה היטב לשלושה (אם כי חפצים נוספים שאתה עשוי למצוא יכולים להרחיב את זה לארבעה אם אתה בַּר מַזָל). במקום זאת, קובלט קור מחליף את הריגוש של פשוט להצליח להילחם ביום אחר.
אם אתה לא יכול לזוז, למשל, אז אולי הגיע הזמן להגביר את המגנים האלה ולספוג את הנזק. אולי תקריב במקום מזל"ט הממוקם היטב, או תפיל בכוונה תעלת קורות פתוחה בספינה שלהם כדי שתוכל להשתמש במשמרת ההתחמקות הנוספת של הכרטיס הזה. ואז שוב, אולי אתה מיושר בצורה מושלמת לנצל נקודת תורפה שבירה, או להמם תותח שעומד לתת מכת מוות אדירה. כל השריפה הנכנסת וכמות הנזק שהיא תגרום תמיד מוצגת בבירור על המסך, אחרי הכל (ואם תשכח מה המשמעות של חלק מסמלי הסטטוס שלה, אתה תמיד יכול להעביר את העכבר מעליהם גם לתזכורת מהירה), וזה הכל על ניצול מה שיש לך כדי להוציא ניצחון שנצבר קשה ממלתעות התבוסה. זה נוגע לאותו סוג של חידות טקטיות שהתמודדנו עם Into The Breach בצורה מבריקה, וכשהכל מגובה בפסקול צ'יפ-טוני נוקשה, כל קרב הוא תענוג טהור ומעורר תמיהה.
הנקודה היחידה שבה ליבת קובלט מרפה מעט את עצמה היא הקצה של הבוסים של מערכת השמש. עד כה, אלה היו זהים בכל פעם, כלומר אותן ספינות, אותו סוג של טקטיקות, ואותה מתקפה רב-תותח לרקוד מסביב כשאתה נלחם על הישרדות. זה גורם לקרשנדו הסופי של כל מערכת ליפול מעט עבורי, במיוחד אחרי קרבות כה מגוונים שהובילו אליו. ההתמודדות מול הקובלט ממש בסוף היא כמובן הגיוני מאוד, והמשחק עושה עבודה טובה כדי לגרום לזה להרגיש שאתה כל הזמן מקלקל מה גורם לזמן הלופ המוזר הזה בכל ריצה מוצלחת. בסופו של דבר, אתה פועל לפתיחת הזיכרונות המעונבים באמנזיה עבור חברי הצוות האישיים שלך, וההתקלפות ההדרגתית של הסיפור שלו מספקת קרס משכנע להחזיר אותך לעוד. יחד עם זאת, החזרה על שלושת הבוסים המרכזיים שלה נופלת למלכודת האיומה של 'איש, לא שוב הבחור הזה', וזה קצת חבל. אני רוצה להילחם בבוס שהוא סרטן ענק/נאוטילוס/עכברוש משוריין אפילו יותר קטלני, לעזאזל, זה יותר מדי לבקש? (אני צוחק, כמובן, קצת, אולי, לא מאוד).
עם זאת, יותר ברצינות, אם הבוסים היו משנים את זה קצת יותר, Cobalt Core יהיה שם בקלות עם Into The Breach ו-Midnight Suns בשבילי. עם זאת, כמו שזה נראה, זה רק שלב אחד למטה, עדיין יותר מעודן ומבריק בפני עצמו, אבל לא ממש מגיע לדירוג שכבת האל האישית שלימשחקי אסטרטגיה. אולי זו קפדנות יתרה, אבל בוא נגיד את זה כך: בז'אנר כל כך צפוף והישגי, התקרבות למרחק יריקה מהמשקלים הכבדים האלה של כל הזמנים עדיין מרשים מאוד בספרים שלי, ואני בהחלט אשחק יותר מזה ב- חודשים לבוא.
סקירה זו מבוססת על מבנה קמעונאי של המשחק שסופק על ידי המוציאים לאור Brace Yourself Games.