אני צועד על סיפון הפיקוד הטחוב, המואר באדום, עצבני עוד לפני תחילת ההפלגה, ודואג לצוות שלי. הם חבורה לא מאומנת; המון סרבנים שכרתי בתחנת הביניים האחרונה כי לא יכולתי להרשות לעצמי אף אחד אחר. ולמען האמת, יש לי בקושי יותר ניסיון מהם - אבל אני לא יכול לתת להם לחוש את החולשה שלי.
אפילו עכשיו אני יכול לשמוע את השלובמרינרים שלי מקשקשים במרחבים, נתקלים בדברים ומצחקקים כמו תלמידי בית ספר כשהם מפילים את הכלים שלהם. עם זאת, מאחורי המחבט שלהם יש צלילים אחרים. גניחות עמוקות כשהגוף מתעוות תחת הלחץ העצום של המים בחוץ, וקרציות מתכתיות שיכולות להיות מסמרות המתייצבות, או יכולות להיות טפרים הבודקים את קווי הריתוך של הגוף מבחוץ. זה לא האוקיינוס שלנו, אחרי הכל.
אבל יש לי חששות מיידיים יותר מאשר פנטומים בחוץ. קצין הרפואה שלי, סגן לאמפ, היה אמור להתייצב לגשר לפני דקות, ולמרות הדרישות הנזעמות שלי ממנו לדווח על מעמדו, הוא יציע רק תירוצים מטופשים. "כמעט שם, אדוני" הוא יגיד, בבריטון הוולשי הרגוע שלו. "רק שתי קרציות, סקיפר".
בסופו של דבר, לאמפ מדווח שהוא מוכן לתפקיד, ודלת הגשר נפתחת בלחישה שמנונית. בטח, הנה הוא. אבל קצין הרפואה שלי לבוש כמו ליצן. והוא מנגן מוזיקת קרקס בגיטרה אקוסטית. אני מרים את האקדח שלי, מפחד שהטירוף של בילוי חודשים מתחת לקרח השיג אותי סוף סוף. אבל אז מנורה מדברת.
"למה אדוני," הוא מפציר, חושב שאני לא יכול לשמוע את החיוך בקולו, "למה תכוון אליי את האקדח הזה? אני כאן, בדיוק כמו שביקשת."
"ביקשתי רופא מזוין, מנורה. מה זה לעזאזל?"
"רופא, אדוני?" הוא אומר, בשעשוע יבש של שוטר משנות ה-70. "אוי לא. אני חושש שאתה ממש טועה, אדוני. אני הלצן של הספינה, אתה מבין."
זה המשחק הראוי הראשון שלי שלברוטראומה, סים של צוללת המדע הבדיוני השיתופי שנכנס אתמול ל-Steam Early Access, והוא מבלבל לחלוטין - בדיוק כמו שקיוויתי שזה יהיה.
מצד אחד, הנה משחק בהחלטטָעוּןעם אווירה: מדובר בעבודה משותפת לצוות צוללות פגיעות ומלוכלכות, במסעות בחושך העוין מתחת לקרח של עולם זר. כששיחק ישר, יש לו את הפוטנציאל להיות שילוב ייחודי של משחק מתוח, שלכל אחד יש את העבודה שלו, ואימת SF אינטימית.
אבל אז, יש גם תלבושות ליצנים, לא שם.
חמש דקות מאוחר יותר במשחק המתואר לעיל, הסאב צולל למטה למעמקיאירופה, לוקח מים דרך תריסר פנצ'רים בגוף הספינה, בעוד המהנדס הראשי מנסה לרתך את הפרצות בחוסר מזל. סגן לאמפ, בינתיים, חונק אותי, כל הזמן מרגיע אותי שהוא לעולם לא יעשה דבר שיפגע בי. אני חושב שהוא הזריק לי גם טפיל חייזר. המוסכניק שלנו הרים את הגיטרה המושלכת של לאמפ, ומנגן לנו צריף עגום כשהאורות מרצדים ומתים.
המים הקפואים עולים על פני ראשה של דמותי, כפותיו המטונפות של הליצן עדיין מהודקות סביב קנה הנשימה שלו. המסך מטשטש כשהוא מתחיל לטבוע, ואני מרגיש במקום לראות את הפיצוץ של מטען חבלה אי שם לעבר הירכתיים. כשהשחור עולה, הדבר האחרון שאני שומע הוא הקול הוולשי העשיר של לאמפ, מרוצה כמו דמות בנו שמקבלת ארוחת פרס של באנג'רים ומאש, ואומרת "המשימה הושלמה, אדוני".
כַּמוּבָן. אני יודע איפה הרגשתי את התחושה הזו בדיוק בעבר. תוך כדי משחקתחנת החלל 13, משחק ניהול תחנות החלל בעל השרוכים התיאורטית, שהקהילה שלו הפכה אותו ליצירת מופת של תיאטרון סוחף דאדאיסטי. בכנות, אם זה לא היה עבור BYOND, המנוע המחורבן והגבולי הבלתי שמיש שלו, SS13 אולי היה משחק מרובה המשתתפים האהוב עליי בכל הזמנים. מפתחי Bartorrauma FakeFish לא הסתירו את העובדה שהם חיפשו לבקבק את הברק של SS13 עם המשחק הזה, ואם הסיבובים הספורים ששיחקתי עד כה הם אינדיקציה כלשהי, הם נמצאים עם סיכוי טוב לנהל אותו.
ברוטראומהמשוחק מנקודת מבט צדדית ולא מלמעלה למטה, והרמות אינן גדולות ולא מגוונות כמו של SS13 - בעוד שב-SS13 אפשר לבשל אוכל, לגדל קנאביס מהונדס, להכניס את דעתו של אדם לתוך רובוט בדרך כלל השג כל זוועה שהדמיון שלך יכול להבין, כאן מגוון האפשרויות מכוונות הרבה יותר למשימה שעל הפרק. כלומר, אתה מוגבל בגדול לאינטראקציה עם דברים שאפשר להעלות על הדעת על צוללת, או לפחות בים המסויט שמקיף אותה.
עם זאת, זה עדיין משאיר מקום עצום ליצירתיות (כפי שהוכיח סגן לאמפ הטוב), ואני מקבל את התחושה שעכשיו ה-Barotrauma בגישה מוקדמת, אנחנו רק בתחילתו של שיפוע השטויות הפוטנציאלי. יתרה מכך, המשחק כבר נראה הגון מאוד - למרות שהוא כה אפל ותזזיתי, קשה מאוד להשיג צילומי מסך הגונים. כמו כן, הוא אינו בנוי על מנוע BYOND, שהיה כלי שתוכנן על ידי אל מרושע להעניש את האנושות. כפי שהדברים נראים, נראה שיש לו צוות בעל מוטיבציה טובה, רעיון מוצק מה הוא רוצה להיות, והרבה מקום לצמוח אליו.
המשחק הבא שאני משחק הוא במקרה עם צוות FakeFish עצמם, מכיוון שאין הרבה אנשים אחרים לשחק איתם ב-build שלפני ההפצה שאני משתמש בו. הפעם,אניהחובש, והמשחק מתחיל באווירה אחרת לגמרי. מדובר בקבוצה של יורדי ים שמרגישים שהם שטים בתהום החייזרית הזו כל חייהם. יש להם את התחושה הפינית הייחודית הזו של עגמומיות עליזות, ואני באמת יכול לדמיין אותם כצוות של צווארים מחוספסים בעלי עיניים פלדה וסרוגות כבלים, שרץ במשימות מטען דרך הים בקצה העגום של החלל. זה מרגיע.
הפעם, המשימה שלנו היא פשוטה - אנחנו הולכים לצוד את אחד הטורפים המתפתלים והביו-luminescent הידועים כ-Tiger Threshers, ואנחנו הולכים להרים את החרא ממנו. מכיוון שאף אחד עדיין לא נפצע, אני נשלח לאחד מצריחי רובה הסליל של הצוללת כדי להיזהר מחיי ים עוינים בזמן שאנחנו מטיילים. בזמן שאני מאייש את האקדח, המצלמה עוברת מהדמות שלי למים שבחוץ, המוארים בזרקור של הצריח, ואני בוחן כל פתית של חומרי אבק ימיים בחיפוש אחר כוונות עוינות. כשאני מציץ החוצה אל האפלולית, אני מעביר את הזמן בהקשבה לצוות המתנהל בשגרה. למרות שדברים יכולים ללכת לעזאזל בכל רגע, זה מרגיע באופן מוזר לשמוע אותם מתחזקים את הכור, מחליפים מצבי סונאר ומטפסים על סולמות כדי לשמור על החיווט הפגום של הסירה.
מיותר לציין שבאותו הזמן הדברים הולכים לחרבן. הכל מתחיל בהבהוב במים בקצה האורות שלי. משהו מגעיל, עם עור אפור נפוח וברק של עין אדומה. זה יצור שנקרא Mudraptor, ולפני שהספקתי להגיב כמו שצריך, הוא נצמד לגוף ומנסה ללעוס את דרכו פנימה.
אני מפוצץ אותו מלא חורים, אבל מכיוון שהוא כבר על הצוללת, הסירה מסתיימת גם היא מלאה חורים. אזעקה מחרישת אוזניים מהדהדת בגוף האורות האדומים נדלקים ומים זורמים פנימה, אבל הצוות צוחק אפילו כשהם מתאמצים לתקן את הנזק. ככל הנראה, זו טעות קלאסית של תלמיד בית ספר.
עם זאת, אין זמן להרהר. המעצב הראשי עזרא ג'מסן - הלא הוא ראש הביטחון של צ'אד האסק - קורא לי למנעול האוויר העליון. יש עוד אחד מהיצורים הממזריים בחזית הסירה, והוא יצטרך לעקור אותו ביד. אז אני מתלבש, תופס את האקדח שהוא זורק לי, ועוקב אחריו אל המים השחורים.
כשאנחנו מצליחים לבטל את חייה של החיה, ולראות אותה שוקעת לתוך המעמקים בענן של דם, אני באמת נרגש. בדומה ל-SS13, Barotrauma הופכת משימות רגילות לקשות ומורכבות מספיק, כך שכאשר אתה משיג משהו מבלי לגרום לפציעה או נזק חמור, אתה יכול להתחמם באשליה של יכולת יתר. אני מרגיש כמו הגיבור חלקת הפנים של סיפור מדע בדיוני YA, שזה עתה הוכיחו את עצמם בפני צוות של חיילים משוחררים.
המשימה נמשכת, ואנו מטגנים את גורן הנמר בקול תרועה מפתיעה. העבודה בוצעה, נכון? אנחנו מתכוננים ללכת לתחנת הביניים הבאה כדי לאסוף את התגמול שלנו - רק כדי להיתקל על ידי נחיל מלא של מודרפטורים. הפעם, הדברים השפלים מצליחים לפלס את דרכם לתוך הספינה, ומתפתח קרב מפחיד. יש אש, והצפות, ורגע נורא של נפילה חופשית לפני שהצוללת מצלצלת אל קרקעית הים.
בשלב מסוים, אני מוצא את עצמי מנסה נואשות להחיות את אנדי - האנגלי הסמל השני והמכונאי של הספינה - שהתמוטט במי ים בעומק המותניים עם כוויות איומות ברוב גפיו. אני צריך לעבוד מהר כיוון שהוא מדמם החוצה, והעובדה שהמהנדס הראשי Jauhiainen (מנכ"ל FakeFish) מרביץ לאחור ב-Mudraptor עם ברזל במרחק של 12 רגל בלבד. עם זאת, לאחר התקף קצר של עבודת עכבר תזזיתית (ל-Barotrauma יש מיני-משחק רפואי מצוין להפליא), אנדי חזר לארץ החיים, ואני מרגיש שאני מנתח טראומה מוסמך בפועל.
הבוץ נראים, אבל הנזק נגרם, והתנאים בצוללת הולכים מרע לגרוע כשהמערכות נופלות כמו דומינו. בסופו של דבר, הדברים נהיים כל כך קשים שהכלי כולו מוצף, והצוות היחיד ששרד הם הקפטן (היוצר המקורי של המשחק ג'ונאס ריקונן) ואני. אנחנו שוחים מסביב עם מסכות צלילה, מנסים נואשות להביא את הכור לרשת. ולשאוב תא יבש לפני שיגמר לנו החמצן.
כפי שזה קורה, אנחנו מצליחים, אבל עד מהרה מתברר שלעולם לא נצליח לחלץ את הצאב מספירלת המוות שלו - לפחות לא בלי לגרור את המשחק עד כדי שיגעון. וכך אנו מפקיר את עצמנו לחיבוק חסר התשוקה של אירופה, להצטרף לכל שאר המלחים המתים במעמקיה.
בעוד שסיבוב המשחק השני הזה היה פחות מגוחך לכאורה מפרשת הליצנים - אחרי הכל שיחקנו אותו יחסית ישר - זה היה מעורר צחוק לא פחות. משהו באנימציות הראגדולות של דמויותיו של ברוטראומה, ובתוהו ובוהו העצום של הקטסטרופות הבלתי נמנעות של המשחק, הופך כל משבר לפארסה נואשת. למרות שהם מלחיצים, הם עמוסים ללא מנוס בסלפסטיק טהור. אני לא בטוח איך ברוטראומה מצליחה למזג תפאורה כבדה כל כך ומשחק קומי כזה תוך שמירה על שניהם שלמים, אבל זה איכשהו מושך את זה: זה באטיסקפי טהור.
המשחק השני שלי גם הראה לי כמה רחוק עדיין צריך להגיע ל-Barotrauma לפני שהיא תגיע למיצוי הפוטנציאל שלה. ברור שאויבי המשחק, הדמיות המערכת שלו והאיזון בין המפגעים השונים שלו עדיין לא קרובים למצבם המוגמר. וזה נראה קל מדי עבור סאבים להיגרר למפלי אבדון ארוכים וממושכים, שניתן למנוע אותם רק באמצעות מאבקים ארוכים וקפדניים. זה אולי למעשה די מדויק, אבל זה לא כל כך תורם למשחק קו-אופ מהיר, מבוסס סיבוב.
יש גם עדיין מעט תוכן פונקציונלי לשחקן יחיד (הקמפיין הוא מעט יותר ממעטפת), ולפחות בשבוע שלפני השקתו ל-Early Access - היה קשה מאוד לדעת כגורם חיצוני לקהילת המשחק, איזה מהם המאפיינים ההיסטוריים של המשחק עדיין היו קיימים, אשר הוסרו ושופצו. אה, וניהול שרת מרובי משתתפים היה מטורף בשבוע שעבר, למרות שאני יודע שזה היה אמור להשתפר עם ההשקה.
בקיצור, עדיין יש לו כמה קצוות מחוספסים ברצינות. אבל המפתחים פתוחים ומודעים לחלוטין למה שעדיין שבור, ובדיוק כמו צוות של מלחים נורדיים סטואיים המתאבקים בכלי חבוט מקרקעית הים, נראה שיש להם תוכנית מוצקה להעלות אותו אל פני השטח. תוך סיכון של הצהרה ברורה, סוג זה של עיצוב הדרגתי ואיטרטיבי בטיסה מיועד ל-Early Access.
בלי קשר, גם אם הבארוטראומה תינטש מחר, זה עדיין יהיה שווה את המחיר המבוקש של 22 פאונד, רק כדי לתפוס את זה מחדשתחנת החלל 13קסם במהלך סיבוב מדי פעם עם חברים (לאחר שסיימנו אתסדרת בזבוז החלל, אני כמעט בטוח אשתמש ב-Barotrauma גם ליומן מרובי המשתתפים הבא של RPS).
ואם זה ימשיך להיות מעודן בקצב הנוכחי שלו, זה יכול לגדול למשהו מפלצתי משכנע, שאני יכול לראות את עצמי מאבד הרבה הרבה ערבים אליו. לעזאזל, גם אם כל הטיפשות ירדה מהמשחק (כפי שאפשר לצפות במשחק יחיד), אני עדיין אהיה על הסיפון - משחק על יורדי ים מתחת לים זר הוא כמו משהו ישר מהווישליסט התת מודע שלי, אפילו בלי הכל ריתוך הפאניקה והחנוקים.
די לומר שאעקוב אחרי זה מקרוב, כמו חבורה של טורפים לבקנים אכזריים בעקבות צוללת פגועה.
Barotrauma יצאה עכשיו דרךגישה מוקדמת ל-Steam
[גילוי נאות: כשהוא לא כותב ל-RPS, נייט קראולי הוא סופר מדע בדיוני עם עניין של אוקיינוסים חייזרים סיוטים, אז ברור שהוא התכוון לאהוב את זה]