אימפריות שעוןהוא סים הישרדות לבניין עיר/Lovecraftian מ- Gaslamp Games, הם מהמעוליםמבוכים של דרדמור, שבו אתה מנהל ומגן על קולוניסטים אימפריאליים המנסים לבנות חיים על גבול חדש. גבול חדש שבמקרה מכיל יצורים אחרים. אמנם זו עשויה להיות סטייה דרמטית מהרווגלייק המצליח שהלך לפניו, אבל הוא שומר על הטון הקומדיה האימה. זה מגיע ל-Steam Early Access מחר, אבל שיחקתי בו בימים האחרונים.
זה כן כתוב 'גישה מוקדמת' - ה-Bête Noire הנפוצה בכל מקום של משחקי מחשב ב-2014 - על הפח, אז אני חייב להמשיך להזכיר לעצמי את זה בזמן שאני נאבק ליישב את מה שמופיע על המסך שלי עם הדברים הנפלאים שהובטחו לי.אימפריות שעון עוד במרץ.אני מקווה שחלק מהדברים המענגים האלה אכן יתממשו עם הזמן, אבל כרגע אנחנו מסתכלים על בונה עיר חשוף עם מעט טקסט בטעם Lovecraftpunk מצורף. האתגר שלי היום - מלבד 'לשטוף', 'לאכול', 'להפסיק להשתולל' וכל הדברים המייגעים האלה - הוא לנסות לאזן בין מה שיש כאן לבין מה שעשוי להיות שם יום אחד, ואז שוב עם מה שאני עצמי רוצה שיהיה שם. יום אחד. חידת הגישה המוקדמת היא הקשה ביותר לפתרון. זה ברור יותר למשחקים שמצליחים לתפוס את הרעיון והמכניקה המפתח, ואז להוסיף תכונות תומכות לאורך זמן (אDayZאוֹעלית מסוכן, למשל), אבל עבור משהו כזה, שמשתמש בתוספת הדרגתית של תכונות כדי לבנות לקראת מימוש מושג המפתח הרבה יותר מאוחר, זה כמעט בלתי אפשרי ללקט איך המוצר המוגמר עשוי להיות.
זה משהו כמו מה ש-Clockwork Empires מתכוונת להיות:
לטווח ארוך, Clockwork Empires - מיצרני ה-Roguelike הסטרלינג (אוי, תפסיק להתפלפל)מבוכים של דרדמור- שואפת להתרחב ולהציע קווסטים מסוגים, תככים פנימיים ומרד, מערך של חיות קטוליאניות וכוחות אפלים אחרים לקרב או לנסות קשרי שכנות איתם, ומערכת AI מפורטת שרואה את הביצועים והכישורים של כל אזרח מושפעים מהחוויות שלו. חשוב להסתכל עליהםדף סטטוס הפיתוח, לפרק את מה שיש ומה מתוכנן, לפני שאתה קורא משהו ממה שיש לי לומר, מכיוון שבאמת אני מתמודד אך ורק עם 'האם אתה צריך לקנות את זה עכשיו?' דִילֶמָה.
נכון לעכשיו, היבט אישיות הבינה המלאכותית המבטיח קיים בצורה של אייקונים וטקסט כתוב צבעוני על גיליונות דמויות, אבל או שאין השפעה חיצונית או שהוא כל כך מינורי עד שהוא נבלע על ידי העסקים היומיומיים של קציר ובנייה . די ברור, כשמסתכלים על ה-devlog של המשחק ורואה את הקטע המוזר של טקסט ניפוי באגים צץ, יש הרבה דברים שמתרחשים מתחת למכסה המנוע, אבל יכול להיות שיעבור זמן מה עד שדברי מצב נפשי זה יתלכדו להשפעות ניכרות על מה שהחבר'ה שלך זומם. .
הטון של הכל מקסים, ומילים מושלמות כמו 'סטיגיאן' ו'אלדריץ' יש בשפע. הבעלים של מטבח פשוט וביתי עשוי לבחור לקרוא לו 'האלמנה הסטייליאנית', למשל. אילו רק גרג'ס היה משתמש בחשיבה דומה. שמות השמות מתרחשים באופן גלוי, בעוד שאם אתה רוצה לחפור עמוק יותר, ביוגרפיה קצרה ואופציונלית לחלוטין של כפריים ספר על התקוות, הפחדים, ההיסטוריה והפוליטיקה שלהם.
כדי להשוות את זהים נטול שמש, משחק גישה אלפא/ביתא נוסף שמאמץ גוון דומה (אם פחות מצויר) של Albion Horror, המשחק של Failbetter מציג את השפה והמצב הרוח שלו בזמן שאתה משחק. באופן טבעי תקבלו תחושה של המקום הזה ושל אנשיו, והחוש הזה יודיע איך אתם מגיבים ובאילו אפשרויות אתם בוחרים. ב-Clockwork Empires במצבה הנוכחי, אתה צריך לחפור בכוונה בתפריטים קטנים עבור כל הדברים האלה, ולמרות שאתה עשוי ליהנות לקרוא אותו ולחלום בהקיץ על איזו סוג של דמות ה-NPC שהצטרף לכת או ראה גופה או חש כועס כלפי המלוכה הרחוקה זה, מה הם עשויים לעשות, עם מי הם עשויים לעשות את זה או עם מי, עכשיו זה הולך לקרות.
אם אתה כן רוצה צלילים בוטים של Lovecraft, Fishmen מתנודדים מדי פעם ומבצעים החלקות מגושמות לעבר חקלאים מבועתים, אבל השאר - ובתקווה הטוב ביותר - עוד לפנינו.
במבנה הנוכחי, כמו גם שמציע רק כמה בניינים להקים ועולם חסר חיים יחסית מעבר למובלעת שלך, זה כבד בניהול מיקרו, מה שמעורר דאגה גדולה יותר מתכונות שעוד עתיד להגיע. לדוגמה, אם אתם מחפשים לבנות בית עם מיטה בתוכה, בזמן שאתם יכולים לשרטט שרטוט בכל צורה מטופשת שתרצו, סדנת נגרות לא רק תיצור את הקרשים הנדרשים מבולי עץ - אתם צריכים ללכת הכנס וציין כמה יומנים אתה צריך, אחרת הוא יישאר פעיל. אולי אפילו אין לך יומנים, כי אתה צריך למנות שוב ושוב בדיוק אילו עצים צריך לכרות, מכיוון שאפילו קבוצת עבודה שהגדרת לעסוק רק במשימות יערות לא תשוטט אל הגופה הבאה כשהיא הנוכחית גָדוּעַ.
גם ברגע שיש לך את המשאבים הדרושים לך, אתר הבנייה כנראה יישאר פעיל במשך עידנים, שכן שילוב של באגים ושיטות מינימליות או אטומות להסיט את המתיישבים שלך מכל דבר אחר שמעסיק אותם אומר שאף חרד לא יופיע לנסר קרש.
בסופו של דבר, מישהו יסיים את המשימות האחרות שלו - ולעתים קרובות המשימות שלו מתבטלות, מכיוון שצרכים אישיים נענים, וזה משהו שאני מקווה שיואר יותר בבנייה עתידית - לך תראה בולי עץ לתוך קרשים, ואז מישהו אחר ילך לשאת את הקרשים האלה לאזור האחסון. ואז מישהו אחר יאסוף את הקרשים האלה וייקח אותם לבית החדש. אז הם עשויים או רבים לא לבנות אותם למיטה. בכל אחד מהשלבים הללו יש המון המתנה לא ודאית, ולמרות שהרבה מזה מסתכם בכך שתושבי הכפר מעורבים בפקודות קודמות שנתת באופן נבון או פזיז, היעדר כל מתקן קיים לתעדוף או לבטל משימות פירושו שסבלנות גבורה היא האפשרות היחידה הקיימת. (כפתורי עדיפות עבודה/ביטול נמצאים שם, אבל הם עדיין לא עובדים).
בסופו של דבר הרצתי את Clockwork Empires ברקע חצי מהזמן, כמו Mountain, בדקתי כל 20 דקות בערך כדי לראות אם משהו נבנה עדיין או שאף אחד לא מת מרעב. זה קצת עבד ככה, אבל אני די בטוח שזה לא איך זה נועד לשחק.
ההסתמכות על תיוג ידני של כל דבר, מאילו גרגרי יער אתה הולך לספור עד כמה לבנים בדיוק אתה רוצה שסדנת הקרמיקה שלך תשאב, מטרידה אותי ברמה עמוקה יותר, ואני מתפלל שבסופו של דבר יהיו אפשרויות לבצע אוטומציה מסוימות משימות כדי שלא יהיה חג לחיצה/גרור מתיש. אני יודע שמשחקים שמתמקדים בחיפוש מתמיד אחר אוכל נשארים מאוד באופנה, אבל לגרור קופסה סביב כמה ציפורני עץ כל רבע שעה זה אולי לא באותה סירה. לקחי הנוראחַמדָןיש ללמוד, וללמוד היטב.
מה, כמובן, נשמע כמו גניחה ישנה גדולה, אבל כל זה אינו שיפוט מחורבן על מה שהמשחק בסופו של דבר מתכוון להיות (אם כי, כמובן, זה עשוי להיות כזה או לא). כל מה שאני אומר זה שכרגע, בצורת תינוקות זו, זה די מסובך למצוא את הזמנים הטובים בין כל התלויים והשתלים הקשים. תופיע כי אתה רוצה לתמוך במפתחים או שאתה רוצה לראות בונה עיר שמאלי מתפתח וגדל עם הזמן, לא בגלל שאתה רוצה לשבת ולאבד את עצמך בבניית העולם הקטן שלך. אין לו אפילו תמיכת savegame עדיין, למשל.
אוּלָם. זה נראה מקסים. הכתיבה מלאה במילים וביטויים מקסימים. לראות מעילים אדומים זעירים מנסים לירות בדגים זעירים זה מקסים. המבנה הבסיסי של משאבים/כלכלה - חימר הופך לבנים, פחם הופך לפחם, חיטה הופכת לבירה - הוא הגיוני ומרתק בעדינות מבלי להיות מוכר יותר מדי. כל מה שהמפתחים הבטיחו נשמע חכם ומושך. אסתטיקה ואווירה - יש גם מוזיקה נהדרת ומטרידה - במקום. זה ללא ספק משחק שאני רוצה לראות יותר ממנו.
במסע הארוך שלה לשחרור 'מלא', ל-Clockwork Empires יש שני אתגרים גדולים על הידיים הקשקשים שלה, כפי שאני רואה זאת. אחת מהן היא להפוך את ה-NPC שלה למשמעותית באמת משהו יותר מאמצעי לאיסוף עצים, לבנות בניינים או להפיל מדי פעם בני ים. השני הוא לצחצח את האגוזים והבריחים של איסוף משאבים וצמיחת התנחלויות, כך שגם אם אתה מוצא את עצמך ממהר לעבר אבדון מסוים על ידי רעב או אוכלוסייה ממורמרת או פלישת דג דגים, זה נובע מכישלון אסטרטגי רחב יותר מצידך מאשר בגלל לא לחצת שוב ושוב על אותם סמלים.
אני שוב עושה את הקטע של מעצב הכורסא, אני מבין. מִצטַעֵר. אני רק מקווה שבהתבסס על כל מה שנאמר קודם, ועל רקורד של המפתחים של שובבות, מוזרות וחוסר חיזוי, כמו גם אכזריות עדינה, אנחנו לא רק בדרך לגירוש חמוד יותר וכנרן. מה שלא להכפיש את Banished או לפתוח פצעים ישנים, אלא לומר שנראה שלClockwork Empires יש עיניים לפרס אחר, ולמרות שזה עדיין לא משהו כמו קרוב אליו, אני מאוד מקווה שזה יגיע אליו.
Clockwork Empires מגיע ל-Steam Early Access מחר, אבל אתה יכול לקנות 'Earliest Access'ישירות מהמפתחיםכרגע, אם תרצה.