ג'ונת מסתובב בשחור השחור בזמן שכולם ישנים, למרות שהוא: א) מפחד מהחושך, וב) תינוק. זה כאןקלאנפולק, סימן התיישבות על משפחה של טמגוצ'ים סקוטים. הדבר הראשון שתצעק עליי, כאילו לא שמתי לב, הוא עד כמה זה נראה רימווורלד לזיהוי. אתה צודק. שוקלRimWorldשילבה הרבה הערות משלומבצר גמדיםואדריכל בית הסוהר, זה עלול להרגיש לא מתאים לבקר את Clanfolk על כך שהוא נצמד חזק מדי לשולי ההשראה שלו. למרבה הצער, זה נכון. זוהי תפיסה יבשה יותר, איטית ובוקולית יותר על אותו משחק בדיוק.
בואו נסתכל על הלילה הראשון ההוא. כשהתינוק ג'ונט סוף סוף תפס והכניס למיטת התינוק שלו (ריבוע על הקרקע המסומן "אזור שינה") הגיע הזמן שכל שבעת אנשי החמולה שלי לישון. חלקם רעדו כל הלילה, רובם רטנו על היותם רעבים, ולכולם הפריעה מנוחתם כאשר הפטריארך של הקבוצה, יונתן, התלכלך בשנתו. כנראה תוצאה של השלשול שהוא חלה בו מהמים המלוכלכים ששתה. האחרים לא יכולים לעשות צחוק. הם שתו את אותם המים, ושניים מהם פישלו את המיטות שלהם (אזורי שינה) זמן קצר לאחר מכן. אם יראת השם היא ליד הניקיון, שבט מקדונלד הם מברשת האסלה של השטן.
מהאסון הקטן הראשון הזה בקלנפולק, אתה כבר יכול לראות את החוזקות של יישום עיצוב סים קשים מלמעלה למטה כמו זה ב-Rimworld לטבע הפראי הסקוטי. הדבר הטוב ביותר במשחקים מסוג זה הוא שאתה יוצר סיפורים קטנים, דרמת צעצוע שמתרחשת חצי במשחק וחצי בראש שלך. חלקית זה הודות ללחיצה נבונה ועריכה מתמדת של התנהגות המשכון (משימות! סדרי עדיפויות! כפתור העבודה המוגזמת!) ובחלקה זה עובד הודות לבסיס הקוד הבלתי ניתן לדעת שאורב מתחת לכל זה. אני לא יכול לדפוק את המשחק בגלל המאמץ שלו בסימולציה. משפחה שלמה פשוט חרא לעצמה.
אבל האישיות, המוזרויות והיכולת מרגישים כאן פחות משמעותיים. זה הופך במהירות למשחק של פתיחת הציוד הבא. התהליך לכך הוא אטום. יש עץ מחקר גדול שאתה יכול להציג על ידי לחיצה על לוח שכותרתו "רעיונות". אבל הכללים והסיבות המדויקות לפתיחת טכנולוגיה מסוימת אינם ברורים (או לפחות לא הצלחתי להבין זאת). ישנן שכבות של פריטים (דלת קש, מלכודת צלופחים, קיר חציר) אבל לא כולם נפתחים בבת אחת, כלומר יש סיבות לא מוסברות מדוע פתחתי את הטכנולוגיה של מעדר אבן לפני, נגיד, "חור הקקי".
תחושת הבלבול הנמוך היא משהו שמשפיע על כל המשחק. וזה יותר אשמתו של ממשק משתמש מכוער (ואני מניח מציין מיקום). זהו בלגן מבלבל של סמלים, עם כפתורי דומה לבושים כולם בציפוי עץ. זה לא לא אינטואיטיבי עד כדי כך בלתי נשכח ולא ברור. זה מרגיש כאוטי, מפוזר, עם תפריטים ותתי-תפריטים מסודרים כמו שולחן של פרופסור אנגלי.
זה מרגיש כאוטי, מפוזר, עם תפריטים ותתי תפריטים מסודרים כמו שולחן של פרופסור אנגלי
אני בר מזל בכך ששיחקתי הרבה ב-Rimworld (בעצמו לא נראה במחלקת ה-UI, כמובן), אז העקרונות זהים, גם אם הפריסה לא. אבל אני מתאר לעצמי שמישהו בלי הקרקע הזה יהיה מבולבל מכל האיקונוגרפיה הארכאית ואפשרויות הבנייה המקוננות בספק. קשה מאוד לקרוא.
ההדרכות הקופצות עוזרות מעט, אבל שוב הן כל כך בסיסיות בהצגה שבקושי תרצו לפנק אותן. הם גם זורקים עליך הרבה לחיצות על כפתורים מוקדם מאוד, ומסבירים דברים בסדר מוזר. בואו נציב מלכודת צלופחים, אמר שיעור מוקדם אחד, עכשיו לחצו על הכפתור הזה כדי לעמוד אוטומטית בתור איסוף צלופחים, ועכשיו לחצו על הכפתור הזה כדי לסמן אותו כמשימה עדיפות ברמה 10, ועכשיו הכפתור הזה כדי... כל זה עוד לפני שאני יודע מה רמות העדיפות הן, מה מסמלות רמות 1-9, או איך הקריקטורות הקטנות האלה מחליטות אפילו מה הן עושות. כל זה לפני שבניתי לפיד לתלות על הקיר. כל זה לפני חורי הקקי!
ישנה מערכת דורית, למשל, לפיה תינוקות אידיוטים גדלים למבוגרים אידיוטים. מבקרים שמופיעים לפעמים יישארו, יווצרו מערכות יחסים, והשוטים הלוכדים שלכם ימשיכו לעשות עוד שוטים לוכדים, ויגדלו לאט לאט את היישוב שלכם. זה רעיון טוב. מספיק טוב כדי לעשות את זההוו של הקרוואן, אבל בפועל לא עמוק מספיק כדי להיות אבן המפתח של עיצוב המשחק, בהתחשב שלוקח זמן רב יחסית עד שכל זה הופך למשמעותי.
יש סיפוק בגידול השבט. העונות המשתנות בצורה מהימנה מציעות שעון מתקתק כדי להצטייד במלאי של משפחתך ומוכנה לזמנים קשים (מאוד). התחלתי לעבוד בחריצות בחלילת מחסה מגבעה אבנים. בניתי מחסן לאוכל ומגורים לשינה ורפת לבעלי חיים. זרעתי שדה שיבולת שועל ויצרתי חליל, שאנטון הצעיר ניגן בו כל בוקר לפני ששטף את עצמו בבריכה, כאלה היו גחמותיו הבלתי ידועות. שפשפתי את ידי בשמחה כשפתחתי לראשונה את תפריט ה"כישורים" וגיליתי את האמצעים לבניית סדר העדיפויות של כל אדם. הפכתי את הילדים לגוררים. הם מזיזים דברים. כל השאר הוא דאגה משנית.
אבל זה הכל משהו שכבר ראיתי, ובמצב טוב יותר. קילט מתנפנף וטרטן בצד, זה עדיין מרגיש הרבה יותר מדי דומה ל-Rimworld, הזהות שלו מציץ ברמה שטחית. זה אולי נראה דבר טיפשי לומר בהתחשב באצבעותיו המגרדות של Rimworld כשזה מגיע להשפעות. אבל הדחיפה של אנשי המדע הבדיוני של Rimworld עשתה משהו חדש ביצירת מבצר גמד שתוכל לשחק בו מבלי ללמוד שפה חדשה מבוססת ASCII, וכוללת מכונות סיפור עוצמתיות להפתיע שמסתחררות מאחורי הקלעים. Clanfolk היא גרסה חסרת רוויה בעלת מראה גס של אותה מטרה עיצובית, שפורסמה כמעט עשור לאחר מכן.
בסופו של דבר, נושא חדש לא מספיק כדי לגרום לי להשקיע בלחיות מחדש את מסע הגישה המוקדם של משחק ניהול חייל, לא משנה כמה תושבי הרמה סקוטים מתלכלכים את עצמם לעיני ילדיהם המבועתים. אני נהנה להתפלש בכישלון, בטח. להפסיד זה, כמו תמיד, כיף. אבל כבר שיחקתי גרסה שלמה יותר וצבעונית יותר של המשחק הזה עד מוות.