בחודש שעבר ביליתי ארבע שעות במשחקציוויליזציה VIביום חם מאוד במרכז לונדון. הלכתי משם ברצון שאוכל לשחק עוד ארבע מאות שעות, וגם רוצה שתהיה לי גלידה. רצוי מנטה ושוק צ'יפס.
מאז, ביליתי זמן רב במחשבה על מה ש-Civ VI עושה וכיצד המערכות הרבות שלו יוצרות מרוץ תחרותי מבריק לאורך ההיסטוריה, תוך שהיא מייצרת כמה מתחים מוזרים סביב הרעיון של מהי בעצם ציוויליזציה בהקשר של מִשְׂחָק. האם תרבויות מוגדרות על ידי הבחירות שהן עושות, על ידי הסביבה שלהן, שכנותיהן, על ידי נחישות או במקרה? תהיה התשובה אשר תהיה, דבר אחד בטוח: קליאופטרהשונאלִי.
כבר ביליתי זמן קצר במשחק עם האחרון בזיכיון הנכבד של Civilizationכשהגעתי לפגישה המעשית. הפעם, במקום להיות נטוע על מפה שנבנתה למטרות ללא בחירה בהגדרות המשחק, הצלחתי לבחור מבין מספר אזרחים והעולם נוצר באקראי, בצורת פנגיאה או יבשתית. בחרתי בצרפת, בתקווה שההתמחות הדיפלומטית שלהם תאפשר לי לחקור את ההיבט הזה של המשחק, וכדי להבטיח שיהיו לי שכנים בשפע בשלבים המוקדמים, בחרתי בפנגאה. לא נדרש ים טורדני כדי ליצור חברים ואויבים בדרך זו. נוכל לרכל ולתקוע אחד את השני במקלות ממש מעל גדרות הגינה שלנו.
רכילות ומקלות הם כלים חשובים בציוויליזציה VI. המקלות אינם דבר חדש והקרב בכללותו הוא אחד התחומים הכי פחות השתנו במשחק, לאחר ששופץ לחלוטין עבור Civ V ועכשיו פשוט שוכלל. השכלולים האלה מגיעים בצורה של יחידת תמיכה חדשה. בדומה ליחידות אזרחיות, כמו מתנחלים או עובדים, ניתן ללוות נשק מסוג ארטילריה על ידי יחידה קרבית קשוחה יותר במקום להשאירו לנדוד, לבד ופגיע.
ישנן שיטות אחרות להתחמק מהגבלה של יחידה אחת לכל hex, כולל יצירת ערימות של שלוש יחידות. היחידות חייבות להיות מאותו סוג, לעודד שימוש לצד יחידות אחרות כפי שנכון למערכת הלחימה הטקטית. הם מייצגים בלוק צפוף של חיילים או כלי רכב ולא גוף רב-פנים, והם נקראים 'חיל'. במקום פשוט לרדת מקו המפעל, יש להם דרישות בנייה מסובכות (ואולי לא מתחדשות), המדגישות את האופי המומחה שלהן.
אבל המקלות והאבנים של המלחמה מתבססים, יותר מתמיד, על ידי רכילות, שמועות ומודעות דיפלומטית. דיפלומטיה היא לעתים קרובות אחת הנקודות החלשות בכל משחק פי 4, חלקית בשל הפער בין מה שאנו מצפים מיריב אנושי לבין מה שאנו מקבלים מה-AI, וחלקית מכיוון שהסכמים והסכמים נוטים לשמש כדי לגרום לדברים לקרות ולא להסביר מדוע דברים מתרחשים או עשויים לקרות. Civ VI נוקטת צעדים משמעותיים לקראת הפיכת הדיפלומטיה לעבודה כרעש רקע לפני שהיא הופכת לפעולה במרכז הבמה.
הרבה מזה, במשחק המוקדם לפחות, זה בזכות מערכת הרכילות, ושם מצטיינים הצרפתים. בהובלתקתריןדה מדיצ'י, הם מסוגלים לנצל את אנשי החצר שלה בצורה של הטייסת המעופפת. ברגע שאתה יוצר קשר עם אזרחית אחרת הם יוצאים לעבודה, אוספים בשקט מידע ומגבירים את רמת הידע שלך על מה שקורה בעולם. כל אזרחים יכולים ללמוד על יריביו על ידי פתיחת נתיבי סחר או שגרירויות, אבל צרפת זוכה לרמה נוספת של גישה מיד הודות לטייסת והבילויים שלה. כשעורכים כדור, קל לשכוח שלקירות יש אוזניים.
מבחינה מעשית, במהלך המשחק שלי, זה אומר שנטיתי לדעת מתי השכנים שלי שוקלים פעולות איבה. מצאתי את עצמי ליד מצרים לוחמת, אבל לא הייתי מוקד זעמה של קליאו. לא הפעם. בגרסה הזו של משבר על כדור הארץ האינסופי, הייתה לה בעיה עם השכנים הקרובים שלי, האמריקאים.
היבשת לא הייתה גדולה מספיק עבור שניהם.
הודות למערכת הרכילות (ורכילות היא תמיד עובדה, לא שמועה שקרית), ידעתי שהמלחמה מגיעה לפני שהיריות הראשונות נורו (או, במקרה הזה, לפני שהחרבות הראשונות נרתעו; השנה הייתה 500 לספירה). לפני הפגישה עם מנהיג אזרחי אחר לדיונים, אתה יכול לבדוק את הרכילות האחרונה על מצב האומה שלהם. מצרים, אמר לי המסך, שוקלת מאוד פעולה צבאית נגד אמריקה. הודות לקנוקנות הטייסת, אפילו מערכת המודיעין הפרימיטיבית שלי קלטה כמה מההתקדמות של שתי המדינות, כמו גם את יחסן זו לזו.
מצרים הייתה החזקה יותר, במרחק מה. אז בחרתי בצד שלי...
כעת, ניתן היה לאסוף את כל המידע הזה בדרכים אחרות: מיקום הערים ומתיחות הגבולות הם אינדיקטורים טובים לעימותים עתידיים, וטבלאות הליגה האלה שכל משחק Civ מעלה מעת לעת נותן אינדיקציה טובה לגבי היכן כולם עומדים ביחס ליריביהם. מה ש-Civ VI עשה הוא ליצור ערוצים חדשים שדרכם מידע יכול לזרום, וזה לא רק פותח הזדמנויות לפתח את הערוצים האלה, מעצב את האומה שלך בדרכים חדשות, זה גם גורם לעולם ולמספרים המרכיבים אותו להיראות דינמיים יותר.
במובנים רבים, Civ לא השתנה הרבה במהלך השנים. זה עדיין משחק שבו ההיסטוריה דומה יותר למירוץ הכולל כמה מתחרים ולא סימולציה אסטרטגית, וזה עדיין משחק מספרים. לכל דבר, משטח ועד טכנולוגיה, יש מספרים ספציפיים מצורפים, ובין אם הם מגדירים את הבונוס שעיר יכולה להרוויח מאריח או חוזק של יחידה, הם המרקם של המשחק.
מה שאולי חשוב יותר מהשינויים המפליגים בערים והיחסים של אזרחית עם הסביבה הגיאוגרפית שלו הוא האופן שבו אד ביץ' והצוות שלו ב-Firaxis משתמשים בכל המספרים האלה כדי לבנות תחושת אופי גדולה יותר. ציוויליזציות מרגישות עכשיו כמו ישויות מובחנות וקצת צפויות. בטח, לא תבינו אותם לגמרי כשתפגשו אותם לראשונה, אבל כשראיתי את ענני הסערה של המלחמה מתאספים, היה לי מושג די טוב על מה המצרים והאמריקאים נלחמים, וזה לא היה רק טריטוריה.
יותר מתמיד, יש תחושה של כל ציוויליזציה מונעת על ידי אישיות ולא רק במובן שגנדי תמיד יהיה עוקצני. התכונות ההיסטוריות, המוצמדות תמיד למנהיג ספציפי, מורכבות יותר מ'אגרסיביות' או 'מרחיבות'. יש להם קמטים בעבודה, מזהים סוגים שונים של עליונות ונחיתות, ומבינים מערכות יחסים גיאוגרפיות טוב יותר מאי פעם. מנהיג אחד עשוי לחוש אינסטינקט הגנה אבהי כלפי אזרחים חלשים יותר ביבשת שלו, בעוד שמנהיג אחר עשוי לרצות לנקות את אותה טריטוריה ביתית מכל מי שגורם לצרות, או סביר שיעשה זאת.
תכונות נסתרות אקראיות משלימות את ההיסטוריות. אלה מסבכים את הדברים, ושוב, אתה יכול לקבל אישור של כל אחד מהם באמצעות דיפלומטיה/ריגול, או להבין מה הם עשויים להיות באמצעות ניחושים ותצפית. ארבע שעות עם Civ VI היו מספיק זמן לאשר שה-AI מעולהפָּעִיל, לתכנן תוכניות ולהתנהג בצורה אמינה ותחרותית. המצרים בחרו בערים קטנות יותר ולאחר מכן הקיפו את וושינגטון, הטילו מצור. הם היו מחסלים את האמריקנים כליל אם הפגישה לא הייתה מגיעה לסיומה.
בזמן שכל זה קרה, רצתי במורד עץ הטכנולוגיה. טקעצים, סליחה. ההתקדמות האזרחית והתרבותית חיים כעת על עץ אחד, בעוד שלדברים המדעים יותר יש בית משלו. בנוסף להיותה הרחבה של האזרחות ב-Civ V, המאפשרת לך להתאים אישית ממשלות בצורה הרבה יותר מעמיקה הפעם, פיצול המחקר הזה הוא כלי נוסף לאפשר מסלולים מגוונים בהיסטוריה. עכשיו, אפשר ליצור אזרחית משכנעת תרבותית מתקדמת שלא טרח להבין איך להכין מוסקטים. בתי אופרה ללא חומר נפץ.
כשם שהפעם הערים מתמחות יותר, המוגדרות במידה מסוימת על ידי הסביבה שלהן כמו גם על ידי הצרכים והרצונות שלך, הציוויליזציות חורגות מנקודת ההתחלה היחידה. הכל עדיין מתנהל בנתיב ליניארי, מעידן אחד למשנהו, ולאחד מכמה תנאי ניצחון, אבל כל שחקן במשחק (בין אם בינה מלאכותית או אחרת) הרבה יותר מתווה את המסלול שלו בנתיב הזה. הדת התגבשה מספיק כדי להיות מטרה משמעותית בפני עצמה, ולא הצגה צדדית, והחלוקה הקפדנית של תרבות ומדע גורמת להתרכז בשתיהן להרגיש כמו החלטה הרבה יותר חשובה.
כאשר Firaxis הכריזה ש-Civ VI יכיל את כל האלמנטים הקיימים ב-Civ V המורחב במלואו, ציפיתי שחלק מהם יימחקו. לא נראה שזה המצב. אם כבר, כל תכונה לא רק נוספה, אלא שבמקרים מסוימים עברה מחשבה מחדש לחלוטין, כך שהיא נראית חדשה לגמרי. מדינות עיר דומות הרבה יותר למיני-אזרחים כיום ולא להפרעות תשומת לב גוזלות זמן. ממשלות ואזרחות מהוות מערכת ליבה, כמעט כמו משחק קלפים זעיר אספנות, המאפשרת לך לבצע שינויים ארציים באמצע המשחק, שחלקם מספקים את אותו סוג של בונוסים ויכולות שהיו קשורים בעבר לאזרחים בודדים.
אי אפשר לומר איך Civ VI יחזיק מעמד לאורך השנים סביר להניח שאשחק בו, או אפילו איך יתפקדו העידנים המודרניים. אפילו לא התחלתי לחקור ריגול וכמה משינויי הכללים הקטנים יותר לכאורה, כמו המאגר הסופי של אנשים גדולים משותפים (הם קיימים בעולם ואתה דוהר למשוך אותם לאזרחית שלך לפני שמישהו אחר יעשה את אותו הדבר), תהיה השפעה עצומה על אסטרטגיות ארוכות טווח. אלה שחששו ממשחק יעיל - אולי מאמינים ש-Civ V התחילה מגמה בכיוון הזה במהדורת הוניל שלו או אולי קראו לא נכון את כוונת הגרפיקה הבהירה והמוגזמת - לא צריכים לדאוג. זהו משחק שחוקר ומתרחב כמעט בכל פיצ'ר שהסדרה סיקרה בעבר.
אם כבר, זה יהיה צפוף מדי ולא קל מדי, וכאן אני מביע כמה חששות. יש מתח קל, אפילו בשלבים המוקדמים של משחק, בין הרצון של המשחק להציג לשחקנים כל מיני כלים שבעזרתם לעצב את האופי והחוזקות של הציוויליזציה שלהם, לבין התבניות הקיימות מראש לאותן ציוויליזציות. המצרים שגרמו לצרות כאלה בשני הקמפיינים שלי עד היום תמיד יטרפו את אלה עם טכנולוגיה צבאית, אבל הם גם יוגדרו על ידי הגיאוגרפיה של מולדתם וכל תכונה משנית שנבחרה עבורם באקראי.
נראה כי Civilization VI הוא הערך בסדרה שהכי רוצה להתענג על האופי של מנהיגיה והתרבויות שלהם, אבל גם הערך שהכי נהנה לכפות סגנונות משחק תגובתיים. מה שאתה מתחיל בתור, ומה שאתה רוצה להיות, עשוי להשתנות בתנועה מעידן אחד למשנהו, ומהמישורים למדבריות.
באיטרציה אחת של Civ VI, אני מעריך, יכול להיות שהיה משחק שבו אף משתתף בהצגה לא הגיע עם דעות מוקדמות. אתה מוגדר לפי מה שאתה עושה לאורך זמן ולא לפי השם שלך או התכונות של המנהיג שלך. אותן תכונות א-היסטוריות, כמו הטייסת המעופפת, מושאלות לעתים קרובות מזמן ומקום ספציפיים שאולי לעולם לא יהיו קיימים בעולם המסוים שמתקיים בכל קמפיין נתון. עם ערכת הכלים העצומה שקיימת כעת ליצירת ציוויליזציה באמצעות תהליך המשחק - אתה יכול לאכלס אותה ביצירות אמנות, פלאים, ממשלות מותאמות אישית, ערים מגוונות, יעדי תיירות, רעיונות תרבותיים - זה נראה כמעט רגרסיבי שיש לך את הבחירה של ציוויליזציה להיות הצעד החשוב הראשון בכל משחק נתון.
זה לא אומר שאני לא מוקסם מהסתירות לכאורה, כמו גם מהאסטרטגיות והבניינים המוזרים שאנשים יגלו בהינתן הבסיסים האלה לבנות מהם. מעט מתח בעיצוב של משחק יכול להיות דבר טוב מאוד. אין ספק שזה מרגש לראות משחק בסדרה כה מכובדת שמתמודד עם בעיות מבניות בביטחון רב, ואני מוכן להודות שהרעיון שלי של אזרחים דינמיים ללא המטען של דמות היסטורית או ציווי קיים, עשוי להיות שינוי אחד יותר מדי. נקודה זו.
בהתחשב בכמה ש-Civ VI משתנה, יהיה צורך לחשוב מחדש על אסטרטגיות בסיסיות, ולמרות הנציגים המצוירים שלהן על המסך, הציוויליזציות עצמן דינמיות מתמיד. הנה עוד ארבע מאות שעות של מלחמות ונפלאות.
ה-Sid Meier's Civilization VI אמור לצאת לאקרנים ב-21 באוקטובר 2016.