אתמול, כריס טיילור הכריז על ה-RTS-RPG הפרהיסטורי החדש שלו שחוסל האבולוציהWildman, אז באופן טבעי, אנחנודיברו על זהעד שאנחנו, בעצמנו, פיתחנו פיות נוספים כדי שנוכל לדבר ביעילות רבה יותר על אבולוציה. אבל מה לגבי, ובכן, כל השאר? בשנת 2010, אחרי הכל, טיילור ושות' הופיעו לראשונהמלכים וטירות, RTS פנטזיה "הגדול אי פעם" עם דרקונים, תרנגולות, ובתקווה - למען התחרות - כמה דברים באמצע. אבל אז זה הפסיק וירד מעל פני כדור הארץ. אז, האם זה מת יחד עם "כריס הזקן" שהתמקד בגודל לרעת החומר? בנוסף, אנו דניםהשמדה פלנטרית, פלטפורמת/מערכת הפעלה שפותחה על ידי GPG, בהשראת המפקד העליון, בשם Project Mercury, ומדוע הוא בהחלט לא מתכנן להיות הקיקסטארטר בעל הפרופיל הגבוה הראשון שנכשל במעקב.
RPS: אז מה הקטע עם מלכים וטירות? האם זה עדיין בהמתנה, או שקרה לו גורל מצער יותר?
כריס טיילור: מה שקרה שם, עבדנו עליומלכים וטירות. היה לנו קשה למצוא מוציא לאור. אם אתה זוכר, אמרתי בבלוג הראשון שאנחנו רוצים לבנות את משחק ה-RTS הגדול ביותר אי פעם. ובכן, זה היה חלק מהמנטליות שלי. עדיין הייתי בעבר, שם גדול יותר היה טוב יותר. רצינו לספק יותר מהכל ללקוח. צבאות גדולים יותר ומפות גדולות יותר. זה היה הלך הרוח שלי לאורך רוב שנות ה-90. התברר לנו שזה ייקח לנו הרבה יותר זמן למצוא שותף להוצאה לאור.
כעת, מיקרוסופט הגיעה יחד עםעידן האימפריות באינטרנט, ואמרנו, "ובכן, יש לנו עסק לטפל בו כאן, אז נצטרך לקחת הפסקה ממלכים וטירות." לא מעט בגלל העובדה שלא היה לנו מו"ל לזה, ולא היה לנו כסף משלנו לממן את זה. היינו צריכים לחכות עד שהכוכבים האלה יתיישרו. בנוסף, עובדים עלעידן האימפריותהיה פנטסטי. כולנו היינו מעריצים גדולים של הזיכיון. זה נראה כמו, "כן, בוא בהחלט נעבוד על משהו מגניב בזמן שנסדר את זה ברקע." Age of Empires גדל וגדל מבחינת המחויבות שלנו אליו. זה לקח יותר ויותר מהזמן והפוקוס שלנו.
בינתיים, התחלתי להסתובב בבית בפרויקט סודי מיוחד בשם Project Mercury. מרקורי הייתה פלטפורמת משחקים מבוססת אינטרנט לחלוטין. הכל נכתב ב-Javascript על קנבס. פשוט התרגשתי מכמה הפלטפורמה חזקה. אז התחלתי לעבוד על עיצוב משחק עבור Project Mercury בשם Wildman. באמת התכוונתי לעשות כמה דברים של RTS בתוך זה. אבל אז מה שהבנתי הוא שהטבע של האינטרנט הוא שיש לך צינור גדול, צינור סטרימינג, אבל אין לך טביעת רגל גדולה להתקנה. אתה צריך לעבוד עם ערכת נתונים קטנה, כי אחרת הלקוח מחכה למלא את הזיכרון שלו בכל פעם שהוא הולך לשחק.
התחלתי להסתכל על פעולה-RPG. אמרתי, "אה, כן, זה הרבה יותר הגיוני. אני רוצה פעולה-RPG ואני הולך להביא כמה אלמנטים של RTS." ואז אמרנו, "טוב, לעזאזל. זה ממש מרגש". קיקסטארטר, בשנה שעברה, רק המשיך לגדול במומנטום, ואמרנו, "אתה יודע מה? אני מתערב לך שנוכל לצאת לשם ולקיקסטארטר את זה ואנשים באמת יחפרו מה אנחנו עושים. אבל ידענו באופן אינטואיטיבי שאנשים יתהו לגבי מלכים וטירות. אנחנו רוצים להיות באמת כנים ולהגיד, "תראה. מלכים וטירות... זה בערך כמו שאנחנו לא יודעים כמה גדול הכספים של קיקסטארטר יכולים להגיע עם הפרויקט. אנחנו לא חושבים שנוכל לגייס 5 עד 10 מיליון דולר בקיקסטארטר". זו הייתה רק שאלה כנה שהיינו צריכים לענות עליה.
אבל אנחנו חושבים שאנחנו יכולים לעשות משחק שמתחיל קטן יותר וגדל עם הזמן ככל שאנו גורמים לעוד ועוד אנשים להיות מעורבים בפרויקט. כשאתה נכנס לקיקסטארטר, אתה צריך להתחייב ולספק את המשחק. אתה לא יכול להמציא סתם דברים. אתה צריך להתחייב למה שאתה חושב שאתה יכול. אז שם התחיל ונגמר הוויכוח על מלכים וטירות מול ווילדמן. זה מסתכם במה שחשבנו שנוכל לממן. אנחנו עדיין מאמינים בזה. אנחנו עדיין מאמינים בביטחון בהחלטה הזו.
אבל זה מאוד עצוב עבורי, כי כמובן מלכים וטירות... פשוט כל כך התרגשתי. פתחנו את בלוג הוידאו של Kings and Castles, והייתי כאילו... הדבר הכי טוב אי פעם היה לשתף את הפיתוח, להסתובב ולדבר עם חברי הצוות עם מצלמה וכל הדברים האלה שלא יכולנו לעשות עם רגיל מוֹצִיא לָאוֹר. אם היית מדבר עם צוות יחסי ציבור ושיווק של מפרסם רגיל, הם היו חוטפים התקף לב מטורף אם היית מתכוון להשוויץ בדברים ולא היית מתכוון להפוך את הכל לבלעדי ולעשות את כל הדברים הרגילים האלה. בדיוק התכוונת לקחת סיבוב מצלמה ולהראות לאנשים מה קורה בפיתוח.
האמת האמיתית היא שבלוגי הווידאו האלה היו פשוט מדהימים. הם עשו מה שתמיד רציתי לעשות. אז קיקסטארטר מגיע, ואחד הדברים עם קיקסטארטר, במיוחד כשטים שפר עשה את ההרפתקה הכפולה שלו, הוא כמו, "אנחנו הולכים להראות לך מה קורה!" ואני חושב, "כן! זה מדהים. אנחנו איתך." מלכים וטירות היה קצת מוקדם. הרעיון היה מוקדם בכמה שנים. אבל וילדמן הולך להכות את זה בראש. אנחנו הולכים לצאת. אנחנו הולכים לקיקסטארטר. נחשוף את התפתחות המשחק בדיוק כמו שעשינו. הרבה עדכונים. הרבה מעורבות עם אנשים.
RPS: אמרת שבמשך הזמן הארוך ביותר, הגישה שלך לעיצוב ודברים כאלה הולכת וגדלה והופכת את הדברים לעצומים ככל האפשר. האם אתה חושב שבסופו של דבר, סוג כזה של גישה לפיתוח משחקים מוביל לנקודת הסיום הזו, שבה היא פשוט גדולה מכדי להיות ברת ביצוע? או שזה גדול מדי בשביל שאנשים יישארו יצירתיים. יש יותר מדי סיכונים מעורבים.
כריס טיילור: כן. זו חשיבה פגומה. אתה גדל כאדם פרטי. כשהייתי בשנות ה-20 וה-30 לחיי, הייתי מאוד בעניין גדול יותר, כי הדברים היו קטנים. זה כמו ספירת טרנזיסטור על שבב. אם אתה מעצב שבב ויש לך 2,000 טרנזיסטורים, קל להגיע ל-4,000 או 8,000 או 16,000. אבל כשאתה ב-1.2 מיליארד, אתה לא הולך רק ל-2 מיליארד. אתה מכסה. אני קורא לזה עקומת S. ה-S מעוותת.
אתה עולה בחלק התלול הזה, ואז אתה משתטח בחלק העליון, ומבינים שגדול יותר לא טוב יותר. יותר זה לא יותר טוב. אז אתה צריך לסגת לשורשים שלך ולומר, "מהי מכניקת משחק נהדרת?" מיינקראפט לימד את כולם בתעשייה שיעור חשוב מאוד, שחזון יחיד, תשוקה למשהו, לא חייב להיות גרפיקה חדישה. זה פשוט חייב להיות משחק מדהים. זה גם הזכיר לנו איפה התחלנו. אנשים לא רק רוצים ספירת מצולעים גבוהה [צוחק]. שבאמת היינו עטופים סביבו לזמן מה. כולנו היינו בעניין ספירות הפולי. זה נראה כאילו הייתה תקופה של 10 שנים שבה כל מה שמישהו רצה לראות היה יותר. הם רצו לראות מים ושבירה, דגמי תאורה וחרא, ואתה היה כמו, "חייבים לקבל יותר." ובסופו של דבר מישהו לחץ על מתג האיפוס. חזרנו למציאות ואמרנו, "אה, לא, משחקיות היא מה שאנחנו באמת רוצים. מכניקת משחק, מערכות חוקים, האופן שבו כל המערכות הללו קשורות זו בזו, אלה מה שחשוב." למען האמת, גם הרבה יותר כיף לעצב אותם.
RPS: אבל זה מביא אותנו לנקודה מעניינת. אתה יוצא לדרך ויוצר עולם חדש ומערכת חדשה של מכניקה ודברים כאלה. בינתיים, מישהו הקיקסטארט יזם פרויקט שדומה מאוד למה שעבדת עליו בעבר, השמדה פלנטרית. וזה בערך לקחת את מה שעשית עם Total Annihilation והמפקד העליון למקום גדול עוד יותר.
כריס טיילור: כן. כשראיתי את זה, קצת ראיתי את כריס הזקן, אתה יודע? אני מאמין בתוקף ששדות קרב מרובים זה לא רעיון טוב. אתה מסתכל על שח ומנסה ללכת לשחמט תלת מימד, זה פשוט מפוצץ את דעתך. המוח חזק, אבל למוח יש גבולות. רק אנשים מסוג גאונים נבונים יכולים לשחק על מספר לוחות בו-זמנית.
כמובן, אין לי פרטים לגבי מה שהם עושים. בדיוק ראיתי את הסרטון כמוך, ואני יכול רק להסיק. אבל זה היה כריס הזקן שחשב. אחד הדברים שאנחנו עושים ב-Wildman הוא לשחקן יחיד. זה המוקד המרכזי של המשחק. אנו מאמינים שרוב האנשים שנמצאים על המחשב כרגע הם נגני סולו. ואז אתה משאיר את הדלת פתוחה ואתה נכנס למשחק מרובה משתתפים. המשחק מרובה המשתתפים הזה הוא PvE. זה משחק מרובה משתתפים שיתופי. אנשים מתאספים ומשחקים נגד המחשב. ואז יש שלב שלישי, בהמשך הדרך, שבו אתה יכול לשחק נגד בני אדם אחרים.
אבל זה אחוז קטן. זה בטווח של 10 עד 20 אחוז. אם אתה מסתכל על מספר העותקים של משחק נתון, כמו אדיאבלו השלישי, שנמכרים, וכמה אנשים באינטרנט משחקים אפילו מרובה משתתפים, שלא לדבר על PvP, המספרים יורדים מהר מאוד. המטרה שלנו היא לבדר את המספר הגדול ביותר של אנשים. זוהי אמונה בסיסית שאתה צריך לעקוב אחר הלקוחות שלך ולתת להם את מה שהם רוצים לשחק. אתה לא יכול פשוט ללכת וליצור משהו כי אתה רוצה להיפגש עם החברים שלך ולשחק בו.
הפתגם הישן אומר "אני עיצבתי את המשחק הזה בשבילי". זה נשמע טוב. זה נשמע טוב מבחינה פוליטית. זה נשמע כאילו אתה אמן עם חזון ואתה בונה לעצמך את המשחק. אבל זה בעצם לא ממש נכון. אני לא אגיד שזה ממש לא בסדר, אבל אני אגיד שכשאתה בונה מוצר... כשאתה קופץ לרכב שלך וסובב את המפתח, אתה באמת מקווה שהם חשבו עליך כשהם עיצבו המכונית [צוחקת]. אז זו הדרך שלי להסתכל על זה.
RPS: אז, מלכים וטירות - האם זה גם שריד של כריס הזקן? או שאתה רוצה לשחרר את זה בסופו של דבר?
כריס טיילור: יש כמה היבטים נהדרים של המשחק שלא קשורים לגודל שלו. אנחנו יכולים לנהל בקלות את אלמנט הגודל, את היקף שדות הקרב וכן הלאה. אבל יש כאן הרבה אהבה למלכים וטירות. אני לא חושב שזה מת. אני חושב שזה באמת הולך להיות... תנסח את זה ככה. אם נתקדם עם וילדמן, אחת השאלות שיעלו תמיד בדיאלוגים הרבים שיש לנו עם הקהילה תהיה, "אתם רוצים לראות מלכים וטירות? האם לפתוח את זה לדיון ולראות אם נוכל לגייס את הכסף?" תהיה להם תשובה לשאלה הזו. אני חושב, בסופו של דבר, אני רק הולך להציב את השאלה לאנשים מי היה קונה ומשחק את המשחק. זו מערכת די סגורה בשלב זה. אם הם אומרים שהם רוצים את זה, אנחנו ננסה להבין איך לבנות את זה.
RPS: אמרת שמרקורי הוא פלטפורמה. אבל האם זה בעיקר רק כלי עריכת מפה או תרחיש עבור Wildman, או שיש בו יותר מזה?
כריס טיילור: זו למעשה מערכת הפעלה. הייתם מאמינים שכאשר ישבתי ליצור אותו, הבנתי שאני יכול להפעיל אפליקציות בזמן אמת, פשוט למשוך אותן מהשרת ולהפעיל אותן? אז זו מערכת הפעלה שלמה. אתה יכול להפעיל בו מעבד תמלילים. אתה יכול להפעיל אמולטור למשחק מבוסס 6502. אתה יכול לשחק סוליטר תוך כדי צ'אט עם החברים שלך. זו פלטפורמה מלאה. אתה יכול להיכנס בכל מקום ולקבל גישה לשולחן העבודה הווירטואלי שלך.
למעשה, השם הראשון שנתתי לו היה "שולחן העבודה האינסופי". זה בעצם דבר שניתן לגלול וניתן להגדלה, בדיוק כמו המפקד העליון. אתה יכול להגדיל ולהקטין. אתה יכול להפעיל 5,000 אפליקציות שונות על כל שולחן העבודה הזה. זה שאתה מתקרב אליו הוא זה שבעצם שואב את המעבד. זה היה פרויקט סודי שלי, ואני בדיוק כמו, "זה מדהים, אבל אני צריך תוכן בשביל זה." הייתי מראה את זה לאנשים שהם חברים שלי בתעשייה והם היו אומרים, "ובכן, כריס, אף אחד לא רוצה פלטפורמה. הם רוצים משחק. הם רוצים בקשה. הם לא רוצים רק להתרוצץ על שולחן עבודה ריק”.
ובכן, אז התחלתי להיות יותר רציני לגבי מה שווילדמן עומד להיות על הרציף. משם באמת הגיע וילדמן. כשאנשים הולכים להשתמש בכלי המוד עבור Wildman, מה שהם הולכים לעשות זה להפעיל אפליקציה. הם הולכים להיכנס. הם יהיו על שולחן העבודה. הם יוכלו לגלול מסביב והם יראו את החלל האינסופי הגדול והפתוח הזה. מבחינה גיאומטרית, זה אינסופי, או כמעט אינסופי. אני משתמש בערך הנקודה הצפה בעלת דיוק כפול, מה שאומר שאם תגללו, תגללו במשך אלף שנים כדי להגיע לסוף. האפליקציה שתפעיל היא אפליקציית mod tool, ואם סגרת את דפדפן האינטרנט שלך ונכנסת למחשב אחר, היא תופיע בדיוק איפה שהשארת אותו.
זהו חלל עבודה מתמשך לחלוטין. זה כנראה אחד הדברים המגניבים ביותר שאי פעם פרצתי יחד. להיות כנה איתך. ישבתי שם ושאלתי, "לכל הרוחות, זה באמת מדהים". לא ממש הגשתי בקשה עד שהרכבתי את כל החלקים האלה ואמרתי, "אוי, רגע. אם נלך לקיקסטארטר עם Wildman כאפליקציית קומפילציה C, כעת נוכל להשתמש בכל המערכת הזו כאן כפלטפורמת כלי פיתוח. ואז מה שאנחנו יכולים לעשות זה לפתוח את זה לקהילה, והקהילה יכולה להתחיל לפתח אפליקציות כאן. זה אפילו יותר טוב! אז תהיה לנו סינרגיה אמיתית לגבי איך כל החלקים האלה משתלבים זה בזה". אני מקווה שזה הגיוני.
RPS: בערך. אז זו מערכת הפעלה מלאה? מתי ואיך אתה מתכנן להוציא אותו?
כריס טיילור: אנחנו מקווים שבעזרת הקיקסטארטר הזה אני אוכל להגביר את זה ותוכל להיות לנו סיבה אמיתית לתמוך בזה עכשיו עם הדרישה שמוטלת עליו קהילת קיקסטארטר. מהתומכים, בכנות, שרוצים להתחיל לשנות את המשחק. זה יקרה שישה, שבעה, שמונה חודשים לתוך הפיתוח, כשנשחרר את ערכת הבטא הראשונה שלנו של כלים לאנשים. אבל כל העניין הוא שהיינו משחררים את החומר ברגע שאנשים רצו לשחק עם זה. חלפו הכללים הישנים של, "חכה עד שזה באמת יהיה מושלם ומצוחצח." אם תגידו לאנשים, "היי, תקשיבו, אם אתם רוצים להשתכשך בזה ולהתעסק עם זה במצב לא גמור, לכו על זה", הם יכולים להפוך לחלק ממאמץ הפיתוח על זה. זה סוג של מאמץ פיתוח במיקור המונים.
נוכל לבלות את כל היום במעבר על המשתנים ואיך הם קשורים זה לזה ומה זה יעשה לעסק. זה כל כך מרגש. אף אחד לא באמת יודע מה הולך לקרות בשנתיים הקרובות בפיתוח משחקים. אני נוטה לחשוב על כל הדברים הטובים, כי מטבעי אני אדם חיובי, אבל עלולים להיות כמה אסונות שיקרו גם הם. אני פשוט לא יודע.
RPS: כן, בהחלט. אני לא חושב שעדיין היה לנו את הפלופ הגדול הראשון של קיקסטארטר, או זה שמגיע עם מיליון דולר מהקמפיין שלו ואז לא מתממש.
כריס טיילור: כן. ובכן, זה לא הולך להיות אני [צוחק]. יש לנו באמת חוש אתיקה, אתיקה עסקית. כמעט כל מה שעבדנו עליו, כבר שנים אחורה, נשלח בזמן ובתקציב. יש לנו מוניטין נהדר. בנוסף, עבורנו, זה לא קשור לכסף. זה על יצירת משחקים. Gas Powered Games התמקדה מאוד באמנות שלה ובמלאכה שלה ולא בדולר. אני אפילו לא יכול להגיד לך כמה פעמים בחרתי באמנות על פני הדולר. כן, זה כאב לי כאיש עסקים, אבל כאדם יצירתי וכאדם אמנותי, זה מה שמאפשר לי לישון בלילה, כשאני יודע שאני מקבל החלטות מונעות יצירתיות ולא מונעות כלכלית.
אני מקווה שאנשים יזהו שאנחנו לא הולכים על קלאסיקה ישנה, כי אנחנו מרגישים ש... עבורנו, מבחינה יצירתית, אנחנו נהנים ליצור דברים שהם חדשים. אנחנו גם... יש הטיה... כל אלו הן השפעות, נכון? שום דבר אינו שחור או לבן מוחלט. אבל יש השפעות שדוחפות אותנו קצת מלעשות משחק קלאסי ישן, או המשך למשהו, כי יש הרבה מזה מסתובב.
אנחנו חושבים שקהל הקיקסטארטר התפתח במהלך השנה האחרונה מהר מאוד, והתאבון שלהם גובר לתוכן חדש ולדברים שקצת יותר בחוץ ורעננים ומסוכנים וחדשניים ומסוכנים. כל הדברים האלה שמרגישים כמו, "היי, אני רוצה לזרוק קצת כסף על משהו חדש." אנחנו מקווים שאנשים יזהו את זה, כי אנחנו מאוד מודעים לזה. זה חלק קריטי במסרים של הקמפיין שלנו. אנחנו רוצים לעשות משהו חדש ומרגש.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.