Wildman! כיף להגיד את זה, לא? אני אוהב לשאוג בו בראש הריאות שלי בזמן שאני מסתער במורד גבעות נטושות שמש, מועדון עצום עצום למעלה. כמובן, עשיתי את זה הרבה לפני שכריס טיילור ו-Gas Powered Games הכריזו על RTS/MOBA/RPG פרהיסטורי פנטסטי עם אותו כותרת, אז עכשיו זה באמת רלוונטי. אבל איך בדיוק כל חלקי הפאזל האלה משתלבים זה בזה? האם זה רק טוטאלחצי אלמפקד מצור השמדה, או שיש יותר מזה? והכי חשוב, עם אילו סוגים של חפצים נקפיץ אנשים? עצם הירך של דינוזאור? ביצי פטרודקטיל? אידיאולוגיות דתיות פרימיטיביות? כמו כן, משהו משהו DRM (או היעדרו) ומודים וקיקסטארטראו מה שלא יהיה, אני מניח. תראה הכל אחרי ההפסקה.
RPS: אז, קיקסטארטר ומשחקי וידאו. זה אף פעם לא יעבוד, נכון? ברור שזה טירוף מוחלט.
כריס טיילור: העסק עבר כל כך הרבה שינויים. עבור הרבה אנשים, השינויים האלה לא טובים, אבל אני בעצם רואה את זה אחרת. אני חושב שהרבה מהשינויים האלה היו די חיוביים. אבל הם כואבים. השינויים שלדעתי הם פשוט נפלאים הם העובדה שעם קיקסטארטר, ועם הפנייה ישירות ללקוחות או למעריצים, זה מנתק את כל הרעש והסרטון ומאפשר לנו לתקשר ישירות עם האנשים שמשחקים במשחקים. זה לא נעשה הרבה יותר טוב מזה כשאתה מנסה לנהל עסק ואתה מנסה לשמח אנשים עם הדברים שאתה מייצר.
כשהתחלתי, לפני 25 שנה, היה בחור אחד, ואז היו לנו עוד כמה אנשי תמיכה. עבדנו על משחק שנה או שנתיים. ואז שלחנו אותו לשוק. אתה אפילו לא מדבר ככה עם הלקוחות שלך. אתה אפילו לא מקבל מהם משוב. ואז אתה מתחיל לעבוד על משחק אחר, ממש ביום שני שאתה נכנס למשרד אחרי שאתה לוקח את החופשה של שבועיים או מה שלא יהיה בגלל שאתה כל כך שרוף. היינו הולכים לעבוד על משחק אחר. אפילו מדבקה לא הייתה נפוצה באותם ימים ראשונים, כי לא הייתה לך דרך להביא את המדבקה אליהם. זה כמו ההתחלה של המשחקים, נכון? כיום, כשאתה מסתכל על השינויים שקרו, זה פנטסטי. יש לנו את התואר החדש הזה. זה מחושל בדגם החדש הזה, לאורך כל הדרך.
RPS: בסדר, מה זה בדיוק Wildman? האם בר גרילס מעורב?
כריס טיילור: אז מה שקורה הוא שיש לך מה שאני מכנה הרפתקה יבשתית. אתה מתחיל עם הגיבור שלך, והגיבור שלך הוא אדם פראי. הומו סאפיינס. הוא יוצא מהאוהל שלו והוא תופס עצם, כמו עצם הירך מדינוזאור, כי הוא יוצא מהחושך לפני 200,000 שנה. אתה למעשה בסוג של חיפוש בונה אימפריה, בניית ציוויליזציה. הדבר הראשון שאתה עושה הוא לחבוט בהרבה מהגולגולות של תושבי האזור, שהן פרימיטיביות. אתה מקים את המעוזים האלה. זה מבנה שדומה לבסיס שלך. אם אתה מת, אתה מתחדש שם. אז תארו לעצמכם עיר שסוג של עוזבת החוצה.
מה שאתה עושה אז זה שיש לך טכנולוגיה. כשאתה חובט בגולגולות האלה, אולי יש בהן משהו שגורם לך לחשוב, "אוי, זה ממש מגניב." לאחד מהם אולי יש מועדון שהם יצרו, שבו הם רצו סלע לקצהו. זה הרבה יותר אכזרי מהעצם שלך. אז מה שאתה עושה זה שיש לך את היכולת, עכשיו, לבנות כמה בקתות קטנות. הראשון עשוי להיות צריף תגרה. זה אולי הדבר היחיד שאתה יודע לעשות. זו אולי הטכנולוגיה היחידה שיש לך. ואז יוצאים אלה משרצים... תחשוב עליהם כמשריץ זחילה, אבל מה זה הוא כמו צריף במשחק RTS. החבר'ה שלך מתחילים להתקדם בכיוון שלהם, כביכול. הם אוטומטיים. יש לך מה שאני מכנה אזור מלחמה, שבו האויב בצד השני עושה את אותו הדבר. היחידות כולן נפגשות באמצע.
אבל העניין הוא שאתה יכול מינימום/מקסימום. אתה יכול להחליט שאתה רוצה לבנות מספר צריפים ולהילחם במלחמה מבוססת תגרה. אולי יש להם קשתים, אז אתה נכנס לסוג של משחק RTS של נייר-מספריים. אתה יכול להביס את האויב הזה וללכת, "אתה יודע מה? גיליתי חץ וקשת עכשיו." אז באזור המלחמה הבא שאתה נלחם בו, אולי תחליט שאתה הולך לערבב את זה ולגרום לכמה מהחבר'ה שלך ללכת לתגרה וחלק להיות קשתים. או שאתה באמת יכול להפוך את השולחנות וללכת בכל חץ וקשת. פעם שיחקתי ככה בעידן האימפריות, המשחק השני, שבו הייתי בונה את האנגלים ופשוט הולך על הקשתות הארוכות. הם היו מחסלים, נכון?
RPS: אז מה הופך את זה ל-RTS/RPG ולא ל-MOBA/RPG? האם יש כאן השפעה למחצה?
כריס טיילור: אתה נכנס לכל משחק ה-RTS הזה למה שאני מכנה אזור המלחמה. אולי אתה חושב על משחק בסגנון MOBA, ויש הרבה דברים שאנחנו אוהבים ב-MOBA. אבל מה שאנחנו רוצים לעשות זה לקבל שם יותר חווית RTS, להביא יותר מה-RTS עם היכולת של דמות הגיבור שלך - Wildman שלך, שמתפתח מבחינה טכנית. הוא לוקח את הדמויות האלה, ובהתאם לכישרון המנהיגות שלו, הוא יכול להתגייס ולהוביל כמה מהן ולעשות דברים כמו ריצות לסיים או ללכת למקומות שונים בשדה הקרב. הוא יכול למצוא חולשות בהגנות של הצד השני.
ברגע שאתה מביס אותם, אתה לוקח את הטכנולוגיה שלהם. אולי יהיו כמה אפשרויות. אולי יש להם משהו מטורף, כמו סבון. אם תקבל את טכנולוגיית הסבון, הבריאות שלך עבור כל היחידות שלך תגדל ב-30 אחוז. זה סוג של דבר מהנה. אנחנו מביאים לזה אלמנט היסטורי, אז זה לא רק פנטזיה טהורה, המאפיינים של משחק פנטזיה טיפוסי. אני אוהב את הבסיס הזה במציאות. עם זאת, יש לנו אלמנט פנטזיה מעניין באמת.
אנו אומרים, "מה אם בני אדם, כשהם התפתחו לצורת ההומו סאפיינס... מה אם יצורים אחרים התפתחו גם הם, וליצורים אחרים היו מוחות חיים?" אתה יכול להילחם, למשל, ביצור זבוב ענק, או ביצור לטאה, או בחיות בר. מה אם היו חתולים חושבים ודברים כאלה? חרקים שהם פשוט מפחידים, שגדלו והתחרו להשתלט על כדור הארץ. לגברים הייתה הזדמנות ברורה, כי היינו עדיפים כל כך על כל החיות האחרות, או לפחות זה מה שמובילים אותנו להאמין [צוחק]. מי יודע מה באמת קרה לפני 200,000 שנה, כשריסקנו גולגולות?
זה בהחלט משחק מכוון לחימה, אבל גילוי חשוב. כשאתה עובר את חלק ההרפתקאות היבשתי של המשחק, אתה עלול למצוא מערה, או קריפטה ישנה או כניסה כלשהי למשהו, ואתה לא יודע מה יש שם למטה. השאלה, בסופו של דבר, היא, "האם עלי לרדת לשם ולמצוא דברים ולהחזיר אותם? כשאני אלחם במלחמה הבאה, תהיה לי טכנולוגיה טובה יותר כי הלכתי לחקור. עשיתי קצת בדיקת נאותות. הכנתי שיעורי בית." ואז אתה מוצא חזה ופותח אותו ויש בו משהו מגניב. עכשיו אתה חושב, "כן, כשאני אחזור, אני אחמש את כל החיילים שלי בטכנולוגיה החדשה הזו שגיליתי. זה יכול להפוך את הקרב הבא להרבה יותר טוב עבורי". אני משתמש בדגם הזה של האימפריה הרומית המתרחבת. כשהם היו משתלטים על ציוויליזציה או מביסים אותה, ככל הנראה ציוויליזציה פחותה, הם היו בוררים את השלל ואומרים, "זה ממש מגניב! אני מאוד אוהב את זה. יש להם משהו שקורה כאן. אנחנו ניקח את זה."
RPS: בתוך כל זה, מה השחקן באמת יעשה כשיגיע הזמן לקרב? האם זה די מסורתי של hack 'n' slash action-RPG, אלא Dungeon Siege?
כריס טיילור: מה שאתה עושה זה שאתה מפקד על הגיבור המרכזי שלך, עם היכולת לפקד על כמה יחידות אחרות ככל שהגיבור שלך גדל בכוח. היחידות האחרות הללו ילחמו אוטומטית. זה פריצה אנד סלאש במובן שאם אתה משווה את זה למשחק RPG קלאסי, מבוסס תורות, זה יותר כמו דיאבלו, יותר כמו משחקניצחונות בצינוקבהקשר זה. יש לך כמה כוחות. יש לך כמה התקפות גדולות שאתה חוסך, עם התקררות עליהן ודברים כאלה. יש הרבה אקשן.
RPS: מבחינת הדרך שבה השחקן היחיד מתקדם, האם יהיה לזה סיפור קונקרטי, או שניצור סיפור משלנו על ידי התרחבות, כיבוש וגילוי ציוויליזציות אחרות?
כריס טיילור: זה באמת מעניין. עד כמה שהיחסים מעורפלים, יש קצת קו מנוקד בין Wildman לציביליזציה. הסיפור הוא סיפורו של האדם, התפתחות האנושות, אבל עדיין יש הזדמנות למספר סיפורים מקומיים יותר בין דמויות - במקום הסיפור האפי, הכולל.
אבל זה משהו שהתומכים שלנו יכולים לדבר איתו. הם יכולים לומר, "אנחנו חושבים שזה בהחלט צריך להיות הקשר גדול יותר," או, "אנחנו חושבים שזה מבאס." באופן כללי, אתה יודע, אם אתה מסתכל על תקציב פיתוח, זו עוגה שעשויה מכסף ואתה צריך לחתוך את העוגה לחתיכות. זה ניחוש כשאתה מחליט איך לחתוך את הפאי. כעת יש לנו הזדמנות לומר לאנשים, "היי, אם אתם חושבים שהרבה דיאלוגים חשובים, אתם צריכים לדעת שזה יאכל הרבה מהעוגה. אז יהיו לך פחות מהדמות הזו או פחות אנימציות לחימה ייחודיות או שיהיו פחות אפקטים קוליים."
אלו הן הרבה מהדילמות שעומדות בפני מפתחים, וזה די כיף לחשוף סוף סוף את כל תהליכי קבלת ההחלטות הפנימיים האלה בפני התומכים ולהגיד, "עכשיו אתם תהיו מעורבים." הם באמת מקבלים השכלה ביצירת משחקים. המטרה היא לא להסתיר את הדברים האלה. המטרה היא לחשוף אותו.
RPS: כן, בהחלט. אבל אני חושב שזה גם שם אותך במקום מסובך יותר עם הקיקסטארטר עצמו. היו כמה דוגמאות די גבוהות עכשיו של אנשים שלקחו כמה רעיונות מעניינים למדי לקיקסטארטר, אבל פשוט אין להם מספיק כדי להראות את זה. כמה אתה מביא לקיקסטארטר עצמו? יש לך סרטונים? האם תהיה לך הדגמת משחק בסופו של דבר? מה אתה עושה כדי להראות לאנשים שהם צריכים לממן את הרעיון החדש הזה?
כריס טיילור: למעשה יש לנו את המשחק כאב טיפוס. יש לנו סגנון אמנותי. בסרטון נציג אלמנטים של יצירת הדמות. אנחנו לא יודעים כמה עמוק אנחנו צריכים ללכת. יש תקדים, עם, למשל,כוכב אזרח, שם כריס רוברטס הראה כמות ניכרת למדי מהצילומים במשחק. המשחק שלו עדיין שנים מהמשלוח. ראינו בזה תקדים חשוב באמת, לומר, "תראה, אתה יכול להראות לאנשים הרבה מה קורה."
עכשיו, אנחנו לא כל כך רחוקים, אז אנחנו לא יכולים לעשות את זה בדיוק. אבל אנחנו יכולים להראות את טכנולוגיית המנוע שלנו. אנחנו יכולים להראות את הדמויות. אנחנו יכולים להציג מערכות אנימציה. כל המערכות הללו די רחוקות בהשוואה לצוות שהיה אמור להתחיל מאפס.
RPS: כמה רחוק אתה? כמה זמן אתה עובד על Wildman?
כריס טיילור: מבחינה קונספטואלית, כמובן, התחלתי בשנה שעברה, באמצע השנה שעברה. בסוף הקיץ התחלנו להיות יותר רציניים לגבי זה. לצוות של אנשים שמעורבים לחלוטין, עברו כמה חודשים. זו הייתה החלטה מאוד רצינית מצידנו, כי ברגע שאנחנו זורקים את המתג ומורידים אותו מהלוח והוא מוציא אותו מהמסמך של Word ומהסקיצות וכו' וגורם לכל הצוות לעבוד על זה, זו החלטה גדולה. . הטרמינולוגיה שבה אני משתמש כאן ב-GPG היא שאנחנו "הכל בפנים". כמו משחק פוקר. כשאתה חושב שיש לך יד שהולכת לנצח, אתה דוחף את כל הצ'יפים שלך פנימה. בשלב זה, GPG כחברה היא הכל ב-Wildman.
RPS: לאיזה סוג של מטרה אתה מכוון, באשר לכמה אתה צריך לקבל מימון?
כריס טיילור: אנחנו חושבים 1.1 מיליון דולר. הרעיון, עם זאת, הוא שאנחנו מאמינים שנצטרך להשקיע בזה הרבה הון זיעה. עבור רבים מאיתנו, המשכורות שלנו לא יישארו בשכר מלא. חלקנו, כמוני, יכולים להעלות על הדעת להגיע לאפס. אנחנו לא יודעים. מה שאנחנו צריכים לעשות זה שאנחנו צריכים לחכות ולראות. יש גם מתקן עבור אנשים להיכנס ולתרום לאחר סגירת הקמפיין.
אנחנו לא יודעים איך זה נראה כי אין לנו ניסיון. אבל זה גם ישנה את אופן פיתוח המשחק. יש לו פוטנציאל להוסיף עוד תכונות ועומק למשחק. גודל הקבוצה משתנה, בהתאם לסכום הכסף שגויס. זה כמו בעיית אלגברה שבה חלק ממונחי הנוסחה חסרים. למעשה אין לך את כל הנתונים, אז אתה לא יכול לקבל את כל ההחלטות הסופיות. אנחנו לא יכולים לקבוע את גודל הצוות. אנחנו לא יכולים לקבוע את תאריך ההשלמה המדויק. אתה צריך לקחת הרבה פליירים [צוחק] כדי לגרום לפרויקט הזה לעבוד. יש קצת לחץ שיוצא מזה, למען האמת איתך, אבל אנחנו לא מרגישים, בבטן שלנו, שכל אחד מהדברים האלה הוא אתגרים בלתי עבירים. הם נוטים להסתדר אם אתה רק מחויב למשחק.
RPS: אתה נכנס לזה מ-Age of Empires Online, אז האם לווילדמן יהיה איזה שהוא רכיב חופשי להפעלה? אני מניח שזאת תהיה דרך נוספת שתוכל להמשיך ולהתפתח תוך שמירה על דיאלוג עם הקהל שלך.
כריס טיילור: זו שאלה ממש טובה. אנחנו מאמינים גדולים ב-free to-play. חלה התפתחות זו באופן שבו משחקים נועדו לתמוך במודל החופשי להפעלה. זה באמת נותן ללקוח ערך עצום, למרות שבמהלך השנה האחרונה ב-free-to-play, יצא לו שם רע. היינו כמו, "ובכן, זו הבחירה שלך כלקוח. אם אתה חושב שמשחק הוא משחק מחורבן בחינם למשחק אז אל תשחק בו. אם זה טוב למשחק חופשי, אז תשחק בו."
מה שאנחנו חושבים שנעשה זה שנתחיל את הרעיון על סמך הרעיון שאנשים בקיקסטארטר קונים משחק. כך באמת עובד מודל הקיקסטארטר. יהיה קשה לעלות לקיקסטארטר ולזרוק כסף על משחק חינם. ואז אתה מרגיש כמו, "ובכן, אם אני מניח קצת מזומן והמשחק יוצא, הבחור שלא משלם כלום יקבל את המשחק בכל מקרה, כי זה בחינם למשחק, ואז אני אצטרך לשלם קצת יותר כסף כדי לקנות כמה דברים מגניבים במשחק." זה סוג של שובר את זה. אנחנו מרגישים שהדגם המסורתי, המודל הלא-חופשי למשחק, עובד עבור קיקסטארטר. יש הרבה כותרים שעובדים על הדגם הזה.
זה לא סוגר את הדלת, בהמשך הדרך, אם אנחנו רוצים לעשות עוד משהו בזיכיון. אבל שוב, אתה עובד עם כל האנשים שתמכו במשחק. כאשר אתה משגר את התשובה לשאלה, הם בדרך כלל חוזרים עם התשובה הנכונה. כמו הקהל באולפן בתוכנית משחק. כשהקהל צועק, התשובה קיימת, אם אתה יכול לסדר את כל הרעש. אם כל האנשים שלך שתומכים במשחק - האוהדים, הלקוחות - אם הם הבעלים של ההחלטה, אתה נמצא בקרקע בטוחה יותר מאשר אם אתה מקבל החלטה בחלל ריק ואומר, "אנחנו חושבים שזה צריך להיות בחינם- לשחק", או "לרכיב הזה צריך להיות את זה." אם אתה מקבל את ההחלטות האלה ואתה מטיל אותן על הלקוחות שלך, אתה יוצר אחריות רבה לעצמך.
זה עניין של כל התהליך הזה. יש הרבה כנות ויושרה ושקיפות. כל מילה ששמעתי אי פעם שמתארת את מערכת היחסים בין תומכי קיקסטארטר למפתחים היו כולן מילים שיש להן קונוטציה חיובית. ב-25 השנים שלי בעסק הזה, מעולם לא שמעתי כל כך הרבה מילים חיוביות המשמשות לתיאור מערכת היחסים בין האנשים שלוקחים את הכסף לבין האנשים שמוציאים את הכסף [צוחק]. זו מחשבה מאוד מאוד עמוקה ועוצמתית. בדרך כלל יש הרבה זלזול בין בעל הכסף לבין האנשים שמוציאים אותו.
RPS: האם עם Wildman, השחקן היחיד, זה יהיה במצב לא מקוון לחלוטין? האם אנשים פשוט יוכלו לאתחל אותו וללכת ישר אליו?
כריס טיילור: זו שאלה מצוינת. אנחנו מאמינים שכן. יכול להיות שיש אלמנט כלשהו של אימות, אבל אני לא מעריץ של זה. הדבר היחיד הוא שכדי שרכיבים מתמשכים יירשמו, אתה צריך להיות מחובר לשרת. אנחנו כן שואפים להיות מתמידים. אנחנו רוצים דמות שתוכל לשחק ולצמוח. אז זה מבוסס שרת. אני תמיד שומע את השאלה הזו במונחים של DRM. אני לא מעריץ של DRM. כל רכיב השרת יהיה פונקציה של ההתמדה. לייק אם מצאתם פריט. אנחנו רוצים שתוכל לשחק עם אותו דמות במשחק PvE, ולכן אנחנו צריכים להיות מסוגלים לאמת את הפריט הזה בשרת. זה יותר פונקציה של שמירה על שלמות המשחק. זה כמו ספוילר למשחק אם אתה יכול לפרוץ למשחק.
RPS: זה אחד הדברים הגדולים שבליזארד הזכירו בכל פעם שהם הכריזו על הדברים שתמיד מקוונים. אם הם היו נפרדים, אז לא הייתם יכולים להביא דמות לשחקן יחיד באינטרנט, כי יכול מאוד להיות שהם נפרצו לגמרי וזה יכול להרוס הכל. עם Wildman, זה הולך להיות דבר אופציונלי? לדוגמה, האם למישהו יכול להיות דמות של שחקן יחיד ופשוט לא יוכל לקחת אותם באינטרנט בגלל החשש הזה?
כריס טיילור: כן, אני חושב שכן. לא סיימנו את זה סופית. מה שזה עושה זה שהוא נקשר בחזרה למודדינג. אנחנו רוצים שהמשחק הזה יהיה מאוד ניתן לשינוי. למעשה, Project Mercury [מערכת ההפעלה שהולידה בעקיפין את Wildman], הרעיון הוא שאנו משתמשים בטכנולוגיה הזו כדי לאפשר לאנשים לשנות את המשחק.
הבעיה היא בכלים. מדובר בפיתוח הכלים האלה. אז אתה צריך לבדוק את הכלים. אתה צריך לתעד את הכלים. זה מוצר שלם. זה כמו לנסות ליצור פוטושופ או משהו כזה, להכין חבילת עריכה שאתה הולך לשלוח. ובכן, כבר יש לך את המשחק הזה שהוצאת עליו את כל הכסף. זה המוצר שלך. אז יש לך מוצר אחר שנקרא כלי המוד שלך. מה שקורה הוא שכשאתה שם את כלי המוד האלה בחוץ, אם אתה מעין מגלגל אותם על הקיר והם לא עובדים כמו שצריך, זה לא משרת את המטרה של אף אחד. אתה יודע איך זה כשאתה מנסה לעבוד עם כלי. אם אתה כמוני, עשית את זה בהרבה דברים וויתרת כי אתה כאילו, "אלוהים אדירים, אני חייב להיכנס לאינטרנט ולקרוא את הדבר הענק הזה על איך לחבר את הכל. אין לי זמן לזה." אז מודינג קשור לכל העניין הזה.
כדי להבהיר את הנקודה, Project Mercury, שנותן לאנשים סך הכל... זה כלי מבוסס אינטרנט, אבל אני חייב להראות לך אותו כדי להראות לך כמה הוא חזק. זה נותן לך את היכולת לגשת לכל התוכן בשרת ולהיות מסוגל לערוך וליצור את המפות שלך ולפרוס את התוכן שלך - איפה האויבים שלך נמצאים, איפה כל הדברים נמצאים על המפה. ואז אתה נכנס למשחק, וכמובן שאתה על חשבון שקשור לזה, אז זה שואב אותו ישירות מהשרת. העניין הוא, עם זאת, יכולת להציב כמו מיליון שידות עם הנשק האולטימטיבי בכל השידות האלה. אז כבר שברת את הכלכלה של המשחק, כי יצרת את המפות המטופשות האלה. במקרה כזה, זה לא משנה אם אתה משחק בו במצב לא מקוון, כי פחות או יותר שברת את הכלכלה של המשחק באמצעות מוד.
אני חושב שזה באמת מסתכם מהן ההחלטות האולטימטיביות לגבי האם אנחנו רוצים שאנשים יבדיל בין מודים שהם רק בשביל הכיף. כמו כשאתה משחק במצב לא מקוון במיינקראפט, למשל, נכון? אתה יכול להיכנס למצב יוצר ולתת לעצמך כל דבר. אבל אתה יכול לעשות את זה גם בשרת, וזה ממש מגניב. גם אנחנו עושים את זה. יש לנו שרת כאן ב-GPG ואני משחק עם הילדים שלי ואנחנו נהנים. לפעמים אני אסיר את זכויות המנהל שלהם [צוחק] וגורם להם לסבול לזמן מה.
הנקודה היא שזו שאלה שאנחנו יכולים לשאול את האנשים שתומכים במשחק. אנחנו לא רוצים לקבל החלטות בחלל ריק יותר. אנחנו בנקודה שבה אנחנו חושבים, "היי, בואו פשוט נפתח את כל הדברים האלה לאוהדים שלנו ולשחקנים שלנו".
RPS: כשאלה אחרונה [לחלק ראשון] - ואולי החשובה ביותר - אם Wildman יהפוך אי פעם לסרט, האם יככב בו ג'ייסון סטאת'ם?
כריס טיילור: [צוחק] ובכן, אני חושב שאנחנו יכולים לשאול אם אוווה בול יביים את זה.
אני חושב שאני אוהב את השאלה שלך. אני חושב שווילדמן הוא בחור גדול יותר. יש לו דו-ראשי גדול יותר. אם ארנולד שוורצנגר היה צעיר יותר ב-30 שנה, אני חושב שהוא יכול היה לשחק אותו. אני חושב שאתה צוחק, ואני מעריך את זה, אבל אני עדיין הולך לענות לך ברצינות [צחוק]. וילדמן הוא ילד גדול. הוא דומה יותר לדוויין "דה רוק" ג'ונסון. זו תהיה בחירה טובה יותר.
RPS: הוא יהיה טוב, כן. הייתי צופה בזה.
חזור מחר לחלק השני, שבו נדון בגורלו שלמגה-RTS מלכים וטירותובין אם היא אי פעם תראה אור או לא, מערכת ההפעלה המטורפת של טיילור "Project Mercury" שעוררה את כל הטירוף הזה של Wildman,השמדה פלנטרית, כריס טיילור "הישן" מול הנוכחי, ועוד.