משחקי ניהול עברו תנועה סוערת למדי בשני העשורים האחרונים, אבל כרגע נראה שהז'אנר נמצא במגמת עלייה.ערים: קווי הרקיע,אדריכל בית הסוהר, וPlanet Coaster, בין היתר, נותנים מגוון רחב של יצירות לדמות ולשליטה.
אפילו ראינו את החזרה שלRollerCoaster Tycoon, בצורה שלRollerCoaster Tycoon Classic, גרסה מחודשת של שני המשחקים הראשונים של המעצב המקורי כריס סוייר. המשחק שוחרר לראשונה ב-iOS ובאנדרואיד, והמשחק סוף סוף עשה את דרכו למחשב האישי. ניצלנו את ההזדמנות לדבר עם סוייר על עבודתוRollerCoaster Tycoonולקבל את דעותיו על מעמדו של הז'אנר בכללותו.
לפני שמתחילים, ראוי לציין שלמרות ש-RollerCoaster Tycoon הוא הכותר הפופולרי ביותר של סוייר, זו לא הייתה הגיחה הראשונה שלו לז'אנר הסימולציה. לפני כן, הוא כבר עשה לעצמו שם בהיותו המעצב הראשי ב-Transport Tycoon (האהוב על אדם), משחק שבו שחקנים בונים נתיבי אספקה ומעבירים סחורות מסביב למפה. בעקבות ההצלחה המתונה של המשחק הזה, הוא החל לחקור אתגרים חדשים ועד מהרה התיישב על הרעיון של סים לניהול פארק שעשועים, שבו שחקנים עובדים על מספר תרחישים תוך ניסיון להרוויח.
סוייר נזכר, "ביליתי הרבה זמן במחקר בהתחלה אבל בעיקר מספרים וסרטונים ולא מטיולים לפארקי שעשועים, וערכת הכלים של המשחק גדלה באופן אורגני בהתאם למה שבאמת עניין אותי אישית וגם מה שהיה אפשרי בתוך כוח וקיבולת מוגבלים של המחשב באותו זמן (בסביבות 1997-1998).
מגבלות מחשב יהיו בעיה גדולה עבור המשחק. סוייר היה צריך להיות מודע לזיכרון הזמין בכל החלטה על מנת להשיג רמת ביצועים מקובלת במגוון רחב של מחשבים. הוא קובע, "הנוף האיזומטרי ושיטת בניית רכבת הרים מוגבלת "חלק אחר חלק" עם זוויות וגדלים קבועים נוצרו מכיוון שהם עבדו היטב עם הכוח והזיכרון הזמינים...[אם כי] אין הרבה שהייתי משנה לו יכולתי חזור וכתוב מחדש את המשחק ללא מגבלות הכוח והאחסון - הפשטות והמסגרת המגבילה במשחק, לדעתי יכולה להיות חלק ממה שהופך אותו למשחק כל כך טוב".
מגבלות אלו היו אחראיות גם לאחת התכונות הבלתי נשכחות של המשחק: היכולת לייסר ולהרוג אורחים, על ידי הטביעתם או הריסת רכיבות. בשני המקרים, אלה הותרו מכיוון שהחלופה דרשה יותר גרפיקה וזיכרון במקום החלטה עיצובית מכוונת.
סוייר אומר, "זה די מדהים, ומפחיד, לראות כמה שחקנים מסוכנים וערמומיים הם בניסיון לייסר ולהרוג אורחים, כשזו באמת אף פעם לא הייתה הכוונה! מעולם לא התכוונתי לאפשר בכוונה אלימות כזו במשחק.
"[במיוחד] עבור האורחים הטובעים, זו הייתה עצלות מצידי - האלטרנטיבה הייתה שאורחים ישחו לחוף ויעלו מהמים, אבל זה היה כרוך בהרבה יותר תכנות (וגראפיקה) מאשר פשוט אנימציה של האורח מנופף לעזרה ולבסוף נעלם."
RollerCoaster Tycoon מעולם לא נועד להיות יותר מפרויקט נישה, אבל הוא הפך ללהיט, כשהוא שוחרר לבסוף למחשב ב-1999, אז המשך הגיע שלוש שנים מאוחר יותר. כשמדברים על המעקב, אומר סוייר, "זה היה למעשה פרויקט פשוט הרבה יותר בהשוואה למשחק המקורי, אם כי כמות העבודה הכרוכה הייתה גדולה בהרבה בגלל המספר העצום של סוגי רכבות הרים נוספות ונסיעות ודוכנים אחרים. הוסיף. במבט לאחור, אני חושב שבזבזתי יותר מדי זמן על המכניקה של המשחק השני ולא מספיק זמן בצד המשחקיות, במיוחד הפארקים/תרחישים הכלולים במשחק והיעדר "התקדמות" ואתגר/הישג."
סוייר תיקן את זהRollerCoaster Tycoon Classicעל ידי עריכת תרחישי הפארק מהמשחק הראשון לעבודה עם ערכת הכלים של השני. המשמעות היא שהחוויה מאוזנת עבור שני סוגים שונים של שחקנים: אלה שאוהבים סימולציות ואלה שמעדיפים היבטי התקדמות וניהול של הראשון.
לאחר שהמשחק השני יצא לאור, סוייר פחות או יותר נעלם מהתעשייה, שימש כיועץ בכותר השלישי והוציא רק משחק חדש אחד במהלך העשור הבא: Locomotion של Chris Sawyer. היו לכך מספר סיבות. הרצון להשקיע יותר זמן בחייו האישיים. חוסר שביעות רצון כללית מסוגי המשחקים שהופכים פופולריים. ובעיות משפטיות עם המו"ל שלו עטרי על תמלוגים שלא שולמו.
ההחלטה שלו לקחת הפסקה מתעשיית המשחקים התרחשה במקרה בערך באותו זמן שהייתה ירידה בפופולריות ובאיכות של משחקי סימולציה וניהול. שאלתי את סוייר על זה. "אולי משחקי הניהול/ההדמיה כולם נהיו גדולים מדי ושאפתניים מדי והפכו יותר מדי כמו ערכות בנייה במקום להיות משחקים מאתגרים? עם הגדלת הכוח והזיכרון של מחשבים לפני 10 שנים הייתה ציפייה שלכל משחק חדש יהיו יותר פרטים ויותר גודל מהקודם, ולמשחק מסוג ניהול/סימולציה זה מדרון חלקלק לדעתי - יותר פרטים ועוד הגודל לא בהכרח הופך את המשחק למהנה יותר ואולי פונה לקהל מצומצם בהרבה".
אף על פי כן, הז'אנר זכה להתעוררות מחודשת לאחרונה, כאשר טכנולוגיה חדשה וקהילות מודדינג כמו סדנת Steam עוזרות למשחקים כמוערים: קווי הרקיעוPlanet Coasterלהגיע לקהל רחב יותר.
סוייר אומר, "היכולת לשתף וליצור תוכן שנוצר על ידי משתמשים והזמינות של כלי צד שלישי היו השינוי הגדול ביותר בתעשיית המשחקים במהלך 10 השנים האחרונות לערך, והמשחקים שמחבקים אותו מבלי שזה יפגע במשחק עצמו. הצליחו מאוד בגלל זה". הוא מוסיף, "עם זאת, זה דבר מאוד מסובך לניהול טוב, שכן זה קו דק בין לאפשר למשחק להיפתח ולהשקיע באופן פוטנציאלי עד כדי כך שהוא רק ערכת כלים, לבין שליטה יתרה במונחים של מה שמותר או אסור, וגם מנסה להגן על זכויות יוצרים ויצירת הכנסות של המשחק המקורי.
"יהיה מעניין לראות איך הדברים יתפתחו ב-5 השנים הבאות בערך - זה יהיה נהדר אם נוכל להשתמש במיטב קהילת המוד/קריאייטיב/שיתוף כדי לשפר את חווית המשחק תוך כדי להבטיח שהמשחק עצמו יישאר מהנה ומאתגר כמו שזה היה כשעוצבו ויצרו במקור."
כשהז'אנר מגיע עכשיו לשיא, סיימתי לשאול את סוייר על תוכניותיו לעתיד. האם נראה משחק מקורי מהמפתח בקרוב? למרבה הצער, התשובה שלו - לפחות כרגע - היא לא.
"הציעו לי הרבה הזדמנויות לעבוד עם מוציאים לאור (או צוותי פיתוח) על הפרויקטים החדשים שלהם, אבל זו פשוט לא הדרך שבה אני עובד, ואני גם לא חושב שאהיה כל כך יעיל לעבוד בסביבה הזו . [אז] לא כרגע, אבל לעולם לא הייתי פוסל את זה!"