בוא נעזוב את הפסקות הרגל לכדור בשביל זה.מנהל האליפותהסיפור מרתק אותי.
המילים הראשונות שלי לרוי מרדית', ג'נרל מנג'ר של אולפני המשחקים היפים, היא שעקבתי אחרי כל הסיפור של מנהל אליפות/מנהל כדורגל כעיתונאי ולא כגיימר. זו הייתה דוגמה מרתקת למגמה בעשור הזה - שבה המפתחים הלכו לכיוון אחד, והזיכיון עצמו הלך לכיוון השני. זה ריתק אותי במונחים של What Actually Matters. הדוגמה הבולטת ביותר תהיה Infinity Ward, ותיקי מדליית הכבוד שעזבו ולקחו איתם את הלב והנשמה של המשחק. אתה יכול לעקוב אחר המלחמות האחרות מאותה תקופה - Codemasters יצרו את Flashpoint 2 בעוד בוהמיה עושה את הדרך האקסצנטרית יותר משלהם עם משחקי Armed Assault. ואז, באופן רלוונטי, היו Sports Interactive ו-Eidos. כשהלכו לכיוונים נפרדים, Sports Interactive לקחה את הפיזיות של המשחק עצמו - המנוע שלו והמומחיות שלהם. Eidos שמר על השם, ובנה צוות חדש - Beautiful Game Studios - כדי להמשיך את העונה הבלתי נגמרת שלה.
עד כה, הוגן לומר שהזוכה היה Sports Interactive. הוא הצטרף ל- Beautiful Game לקראת סוף 2007, ונראה שהמטרה שלו עושה מספיק כדי להפוך אותם למתמודדים ממשיים. כשמדברים איתו, יש הבזקים מהסוג של עקיצות ידידותיות לתקשורת המגנות על התוקף של מה שהם עושים עם השם מנהל אליפות ("אותה קבוצה, שחקנים שונים" הוא הזכור ביותר - ואני לא חושב שהמטפורה מתקיימת, אבל זה ניסיון אמיץ) והודאה בכמה עבודה הם צריכים לעשות. ברור שהוא מרגיש שהתגובה ל-Champ Manager 2008 - א68 מטא-סקורלְעוּמַתפוטבול מנג'ר בן 86- היה שפל. הם צריכים לעשות יותר טוב. הם חושבים שהצליחו יותר. הם גם מודעים לכך שמדובר בטווח ארוך.
מה שהם מראים, להדיוט, נראה מעניין. התיאוריה נראית נכונה, עם עין על קוהרנטיות ושקיפות. דברים כמו שיש עובדות רלוונטיות על מעגל שחקנים בתפריט ברמה העליונה, כלומר כדי להגיע למידע מפתח אתה לא צריך ממש לחפור כל פעם זה ברור שקיפות שימושית. מנוע מדיה לערבב את המיילים הרבה יותר, עם מספרים כמו חצי מיליון הודעות שונות בפעם האחרונה שהם שלחו לזה טקסט. הגברת היכולת לסנן אילו הודעות אתה מקבל בתחומים שונים. הכי רלוונטי למישהו כמוני, בחירה אוטומטית שנותנת הצעות טובות למדי של כל קבוצה נתונה מי צריך לשחק איפה באיזה מערך. אז אם נכנסת לצוות שאתה לא מכיר - במקרה שלי, כל צוות - יש לך לפחות מאיפה להתחיל. דברים שהם הסירו - מסיבות שרוי מבולבל מהן - מוחזרים בחזרה, כמו שכבת-על כדי לראות כמה ריצה החברים המסכנים שלך יצטרכו לעשות כדי לעבור בין מערכי ההתקפה וההגנה שלך, עם ובלי הכדור. אימון תרגילים, שהוא כנראה חדש לגמרי, ומנוע ההתאמה עובד עם מצבי התרגול כדי להראות בצורה הטובה ביותר בדיוק איך אנשים מתאמנים. נטיות של שחקנים כמו גם כישורים, כך שאם אנשים ידועים בעיקר בסוגים מסוימים של משחק, תראה אותם עושים את המהלכים האלה...
הרבה דברים בקיצור. אני רחוק מלהיות מומחה, אבל הוא מדבר על משחק טוב.
וכמובן, אנחנו מדברים קצת...
רועי מרדית:אני די אמיתי בזה - אבל אני רוצה ש-Football Manager יבנה את הצלחתו. כי מה שיש לנו זה ז'אנר שאנשים קוראים לו נישה - ובנישה, הם מתכוונים לקטנה. ההגדרה של נישה היא שהוא פונה לשוק יעד ספציפי. מהבחינה הזאת זה כן... אבל באמת, אני ממש אשמח לקבל שניים או אולי שלושה שחקנים ממש חזקים בשוק הזה. על הקונסולה, המשחקים האהובים עליי הם יריות WW2. אבל אני לא קונה רק Call of Duty. אני קונה מדליית כבוד. אני לא קונה משחק אסטרטגיה אחד - וזה מה שאני משחק במחשב - אני משחק במספר מהם. ואם מישהו מתעניין במשחקי מירוצים, אני בטוח שהוא לא רק יקנה Need for Speed אותיירות גדולה- הם הולכים לקנות Burnout ו-Project Gotham. אני לא רואה סיבה מדוע אנשים יוכלו לשחק בשניהם, כל עוד שניהם משחקים איכותיים שרוצים להיות חדשניים. Need for Speed מנתח מה GT עשתה. הייתי ב-EA שבע וחצי שנים. אני יודע שהם כן. הם מסתכלים על מה Project Gotham עושה, ומחפשים אזור משלהם בז'אנר מירוצים... זה מה שאנחנו ו-Football Manager צריכים לעשות. אני כן רוצה שהם יצליחו.
RPS: אז... איך הסתבכת כאן?
רוי מרדית:הגעתי מ-EA... נובמבר 07. זה היה בשקופית... אנחנו מתארים כ"בינוניות באמצע השולחן", אבל זה היה בשקופית באיכות ובמכירות במשך מספר שנים. Eidos מודעים לערכו כמותג - זהו מותג הספורט הוותיק ביותר במשחקים כעת. זה זכה להכרה עצומה, כנראה למורת רוחו של Football Manager.
RPS: זה עדיין עושה "מנהל אליפות" הוא כמעט כותרת הז'אנר.
רועי מרדית:כֵּן. Eidos... הם מודעים לזה. איך לשנות את זה? אז התפקיד שלי במשך שישה חודשים היה לנתח מה עלינו לעשות. היה הרבה ללמוד לעשות. נעשו הרבה טעויות מאוד מטופשות במנהל אליפות, והרבה החלטות אפלות. אחד הדברים שהיינו צריכים לעשות היה להחליט במה באמת עוסק Champ Manager. אתה מסתכל על זיכיון, ואתה רוצה להסתכל על העתיד שלו ולנסות לתכנן את העתיד שבו אנחנו רוצים להיות. אנחנו מדברים על חזרה ליסודות - מה עוסק Champ Manager, מה זה משחקי כדורגל או משחקים בכלל.
RPS: אז מה עשית?
רועי מרדית:אנחנו צריכים ליישר קו הרבה יותר עם הכדורגל והתרבות שלו. יש סיבה למה אנחנו כאן. אנחנו כאן כבר כחמישה חודשים. היה לנו חור גס של משרד בצפון לונדון. הרעיון היה שהמקום החדש הזה יכול לאפשר לנו לחלחל אותנו בתרבות הכדורגל. זה כל מה שיש לנו. אנחנו לא משחק על כדורגל. אנחנו אכַּדוּרֶגֶלמִשְׂחָק. וכדורגל במקום הראשון בהקשר הזה. אם תיכנס פנימה, תראה את Subuteo וכדורגל שולחן וכל מיני דברים כאלה. חשוב להבין שאנחנו נמצאים באותו חלק של התרבות סביב הכדורגל. אנחנו שייכים לחוץ של הכדורגל - לא רק במונחים של Subuteo, אלא במונחים של פניני, ב-Shoot[Old Football Mag - Ed]תנאים וכל הדברים האלה שנמצאים בפאתי האירוע. היינו צריכים לזכור את זה כשעשינו את המשחק, שעוסק בהפיכתו לחוויה מהנה. אתה יודע כמה זמן אנשים נשארים מול המשחק הזה. הם ישחקו בו במשך 30, 40 עונות, בשש שעות בכל פעם.
RPS: אז באיזה כיוונים אתה דוחף את זה?
רוי מרדית:זה עניין של נגישות. מדובר בחדשנות. הייתה הפסקה בחדשנות. ניסינו לעשות את זה. אני חושב ש-FM עושה את זה די טוב... ואני צריך להדגיש, אני משחק ב-Champ Manager מאז ינואר 95, אז אני כן מכיר את הז'אנר די טוב, ואני מאוד בעל דעה לגביו. אני עדיין משחק ונהנה מזה עכשיו. אני חושב שזה יהיה טוב שיהיו שני משחקים בריאים בשוק, שכן אז זה עשוי לעודד את שנינו לחדש יותר, וזה יהיה מרגש - גם לצרכנים וגם לי. ותירוץ טוב מבחינת אשתי, שכן אז אני יכול לשחק במשחקי Football Management כל השנה.
הכל עניין של סיבה ותוצאה. זה על סדרה של אתגרים. זה כל מה שהם משחקים - סדרה של אתגרים לגיימר להתמצא בו. מה שיש למשחק שלנו - ולכל משחק אסטרטגיה, אני חושב - הוא זרימת מידע. המידע ישיר יותר. ביורה, זרימת המידע היא "אוי תראה - יש חייל גרמני שמציץ החוצה מאחורי עמוד". ואז אתה יורה בו. זרימת המידע בזה קצת יותר מדודה. זה צריך לצאת לאתגר - שהוא סיבה ותוצאה. חייבת להיות תוצאה - חיובית או שלילית - בסוף זה. אבל בלי שבאמת תבהיר את זה... ובכן, אם הם לא רואים את זה, זה יכול להיות גם חייל בלתי נראה ב-Call of Duty, כי אם אתה לא רואה את זה, אתה לא יודע אם אתה' ירית בו. אז זה צריך להיות שקוף. איבדנו את זה. היינו מכניסים תכונות מבלי לחשוב על הסיבה והתוצאה שיעבדו. יש מספר תכונות שאוכל להדגיש שיעידו על כך. זה יהיה "זה בכדורגל, אז אנחנו צריכים לקבל את זה" בלי לחשוב איך זה משתלב.
אז זה מה שהשתבש.
RPS: כיצד תוכל להגביר את השקיפות?
רועי מרדית:הסיבוך שיש לנו לגבי המראה והתחושה הוא שזה משחק מבוסס סטטיסטיקה. וסטטיסטיקה היא מספרים. וכרגע, לא נתחמק מזה. בזמן שאנו מפתחים את הזיכיון הזה, נבדוק דרכים טובות יותר לתקשר את המספרים, ודרך טובה יותר עבורך לגשת למידע... אבל כרגע, אנחנו קבועים לגבי מספרים, כי זה חלק מתהליך האבולוציה. הם נעלמו במקומות מסוימים, והפכו לפשוטים יותר במקומות אחרים.
RPS: אני מודה, פעם הייתה לי תיאוריית קונספירציה. שכל משחקי ניהול הכדורגל לא היו בעצם משהו בכלל. רוב המספרים האלה לא היו קשורים להכל. זה היה רק טריק של ביטחון עצמי. דברים כמו מאפיינים שנראים נעלמים מהסימולציה כשהם הוסיפו עוד ייצוג גרפי גרמו לי לחשוד בזה יותר - כי הם לא הצליחו להסתיר את זה.
רוי מרדית:אני חושב שבפוטנציה זה נכון! לא הייתי כאן. חבר שלי שעבד איתנו על פוטר... כשצ'מפ מנג'ר ומנהל כדורגל יצאו, הוא נהג להשתין ללא הרף. "מופעל על ידי אקסל וכל זה". פעם הוא שכנע אותי שהוא הצליח להסתכל על הקוד ואמר "אתה יודע שכל התוצאות נקבעו מראש, נכון? ובמשך שעה או שעתיים האמנתי לו. ואז נזכרתי שלפני שנים באחת האיטרציות המוקדמות, שיחקתי נגד ספרס נגד צ'לסי והתעצבנתי. ואז החתול שלי קפץ על המקלדת והתרסק אותה. שמרתי את זה ממש לפני המשחק, אז נכנסתי, שיחקתי באותו משחק, מערכים, טקטיקה והחלפתי שני שחקנים... וניצחתי אותם 3-2. אבל אני חושב שבתחילת שנות התשעים, כנראה היה הרבה יותר עשן ומראות ממה שיש עכשיו.
כמה עשן ומראות יש שם מסיבה טובה מאוד. עבדתי על Burnout, כחברת הוצאה לאור, ב-EA. ודיברתי על כך שלמרות שהמכוניות אינן אמיתיות, הכל כל כך ריאליסטי ומבחינה גרפית כל כך נכון. והאדם שדיברתי עליו אמר "אי פעם הסתכלת על הגודל של ריהוט הרחוב?" וזה לגמרי לא בקנה מידה. הכבישים רחבים במיוחד כדי לאפשר מירוץ. הגדרות, אני חושב, היו ענקיות לחלוטין. אף פעם לא שמתי לב לזה... אבל זה קצת עשן ומראות. הם מרגישים אמיתיים. זה לא עשן שלילי ומראות. אני לא בוחר הכל. אני לא בוחר לקיים את הפגישה עם המנהל הכספי. אני בטוח שפרגוסון נפגש עם המנכ"ל והמנהל הפיננסי שלו באחד על אחד... אבל הם החלקים המשעממים. זה הלב של מה שזה. זו האמת של מה שזה. האמת המשעשעת. וזה ההבדל בין ריאליזם לאמיתי, שמאוד חשוב לי.
RPS: אני לא מקנא באולפני המשחקים היפים. אני מוצא את עצמי חושב... ובכן, צפיתי במלחמות FIFA/Pro-Evo בעניין מסוים. בשלב מסוים, ייתכן שגם פיפ"א הייתה מתה במונחים של משוב ביקורתי. אבל עכשיו, מהרושם שאני מקבל מבחינת שיחה, זה דווקא על העליונה. ואני מרגיש שהיה פיגור בין שפיפ"א הייתה טובה יותר ובין שאנשים - סוקרים במיוחד - מודים שזה כך. יש פיגור. ובאמת, אתה תקוע במלחמת התשה.
רוי מרדית:הייתי ב-EA עבור פיפ"א. ואני הייתי שם - ב-2002 אני חושב - כשהם קיבלו את ההחלטה שזה הגיע לשפל של כל הזמנים. כמות האנשים ברמה הגבוהה ביותר שהתמקדו בפיפ"א. זו תוכנית לטווח ארוך, שמתממשת כעת. זה עבד מצוין עבורם. אני זוכר שעברתי ואני חושב שאתה צודק. הבדל אחד שיש לנו הוא שלפני השנה הזאת אמרנו "הפעם יש לנו משחק איכותי" - וזו מילת המפתח שלנו, ב-Eidos מתקדמים לקראת יצירת משחקים איכותיים... שלוקח זמן להגיע אליו. ואנשים אוהבים להיות ציניים לגבי זה. אני תמיד אגיד שהמטרה שלנו היא איכות... אבל לעולם לא אגיד שאנחנו מספקים אותה. יש רק שני אנשים שיכולים להגיד את זה. וזה אתם ואלה הצרכנים. ואני לא מתכוון לומר מהי האיכות לדעתי.
RPS: אז כן. אני ממש לא מקנא בך.
רועי מרדית:באמת יש לי את אחת העבודות הכי בר מזל בעולם. לא רק שאני מעריץ כדורגל, ועובד בזיכיון שיש לי בו תשוקה ואליו... אלא בתקופה של הפיכת זיכיון, וזה לא עניין לטווח קצר. מחזיר משהו לאיך שהיה. יש לי הנהלה כל כך תומכת. הם לא מחפשים תיקונים מהירים. הם מבינים שאני צריך לעשות את מה שאני צריך לעשות. זה חשוב מאוד. בלי תמיכה כזו, אי אפשר לעשות את העבודה.
אני אוהב לחשוב שנקבל ביקורות טובות יותר ממה שקיבלנו בשנה שעברה - אנחנו חייבים. אבל תהיה ציניות... ואם לא זה, רתיעה או היסוס. אף אחד לא יגיד את גבו של מנהל האליפות! לא משנה מה נשיג. ולמען האמת, אני לא רוצה שהם יעשו זאת. כי אני לא רוצה לנוח על זרי הדפנה. אני רוצה להמשיך לדחוף אנשים עוד כמה שנים. ובעוד כמה שנים, נגיד "חזרנו לאן שאנחנו רוצים להיות".
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
מנהל האליפות הבא ישוחרר בספטמבר.