זה לא דומה לשום דבר אחר בז'אנר הטקטיקה
עברתי את הסיבוב הראשון שלי עם טקטיקות מבוססות-תורקנטטהלפני יותר משנתיים, כשזה היה בקושי יותר מהדגמה טכנולוגית מטלטלת להפליא. אפילו אז, עם מבנה כל כך בסיסי שבקושי יכולתי להבין איך לשחק בו, המשחק בלט בזכות פלטת הצבעים המדהימה שלו ואסתטיקת המדע הבדיוני האזוטרי שלו, שתיארתי כ"קדם מלחמות עם זוהר של אן לקי". עכשיו, עם החדשות שלקנטטה יש מוציא לאור במודרן וולף, שהפורטפוליו שלו כבר מכיל כמה משחקים שנמצאים ברחוב שלי, קיבלתי מבנה חדש. והפעם, זה נראה הרבה יותר מלוטש: הדגמה היא רמה שלמה מהקמפיין לשחקן יחיד, עם תסריט, יעדים והכל.
האסתטיקה המעולה הזו עדיין שם, למרות שהייתי אומר שהיא התקרבה עכשיו לכיוון חולית, בקנה מידה של SF מותר לך לאהוב ועדיין לחשוב על עצמך כעל מצח. האם המשחק בפועל טוב? טוב... כנראה. זה בהחלט מעניין; ה-DNA של Advance Wars עדיין קיים מאוד, והוא משולב עם סט של מכניקת שרשרת אספקה המוכרת יותר ממשחקי המפעל מאשר בכל מקום אחר. יחד, הם יוצרים חוויה טקטית שהיא ייחודית, מורכבת להפליא, ואיטית באכזריות, מוחצת.
עוד ברגים וברגים תוך רגע. ראשית, אני רוצה לדבר על השוטר של מאדים. הנה הם:
איזה פאקינג סגנון אמנותי, לא? נותן לי תחושה ברורה של קריאת קומיקס אופרת חלל צרפתית של תחילת שנות ה-90 מוזרה להחריד, וזה אף פעם לא דבר רע. אין עדיין יותר מדי אמנות דמויות בתצוגה, מלבד חייל חלל משופם, שמסוגנן אפילו יותר מבריק מהשוטר, ודמות בשם Exec, שלדעתי תהיה עניין גדול במשחק המלא.
הפורטרטים המפוארים והמצומצמים האלה, בשילוב עם ממשק המשתמש העז, הקולח, המעוצב מאוד בעיצוב גרפי (ששימש גם הוא השפעה רבה עלהאתר של המשחק), וגווני הפסטל המוזרים של שדה הקרב עצמו, מעניקים לקנטטה זהות ויזואלית שלא דומה לשום דבר אחר בז'אנר. זה מגניב כמו לעזאזל, והוא מושרש עוד יותר על ידי קטעי בניית העולם שעשו את דרכם להדגמה.
כמו כל SF גדול ובארוק טוב, מה שקורה בפועל הוא אטום למדי. אתה משחק בתור אימפריה אנושית עם שם ארוך ומגוחך, כנראה בעתיד הרחוק מאוד. יש אריסטוקרטים בחלל עם דרגות בלתי מובנות והמון מדליות, כמו השוטר, ונראה שיש להם בעיה עם מכונות סאפינט.
המכונות הללו, שכמעט בוודאות יתגלו כראויות לאהדה רבה יותר ממה שנראה בהתחלה, החלו בפעילות מסתורית בעולם מושבה של גב-מעבר בשם Shoal. השוטר רודף אחריהם לשם, תוך שהוא מאוד גזעני לגבי רובוטים בתהליך, ומיד מורה על פלישה, שאתה אחראי עליה.
היחידה הראשונה שאתה פורס היא מתקן מוזר ביותר כמו מגדל מצור מימי הביניים עם פסי טנקים, שיורד ממסלול עם בטן מלאה במגייסים אומללים. הוא מתחיל להסתובב על פני הנוף בצבע צהבהב ואפרסק עם דגלונים קטנטנים מפוקסלים שמתנופפים ברוח, והוא נפלא לחלוטין. סוג זה של דברים, אם אתה עדיין לא יודע, הוא הרעיון שלי לזמן טוב, וזה מיד גרם לי להרגיש תחושת נאמנות עזה לקנטטה. זה דבר טוב, זכור, כי זה לא המשחק הכי קל לאהוב.
המודל הטקטי בפועל הוא צלול ונבחן בזמן: יש לך מאגר של נקודות פעולה, שכל אחת מהיחידות שלך יכולה לשאוב ממנה בכל סדר, לנוע ולהילחם. אתה גם צריך לצייר על המאגר הזה בעצמך, לבנות מבני ייצור ועוד יחידות. מאגר ה-AP לא נמתח מאוד בהתחלה, אבל כשהיחידות שלך נלחמות, הן צוברות עבורך XP בתור המפקד שלהן. זה מאפשר לך לעלות רמה, להגדיל גם את מאגר ה-AP שלך וגם את מגוון המבנים שתוכל לבנות.
אפילו אז, זה אף פעם לא מרגיש שיש לך מספיק נקודות פעולה כדי לתמוך בצבא שאתה מציב בכל נקודה נתונה. זה מרגיש מוזר, למשל, להשאיר יחידות יושבות באופן פסיבי בקרב אש קטלני, כי אתה צריך את כל הנקודות שלך כדי להעביר יחידות אחרות לחזית. המפות של קנטטה (או זו שבהדגמה לפחות) הן ענקיות, ונראה שאפילו כלי רכב נעים על פניהן במרווחים זעירים ויקרים להחריד, מה שהופך תנועת כוח פשוטה להוצאה משתקת.
זהו מהלך מכוון, אני בטוח, שמטרתו לחייב את הצד של ניהול קו האספקה של המשחק. כל בנייני הייצור שלך משתמשים במשאבים המועברים אליהם בצינוראַחֵרבנייני ייצור, וכך שחקן חכם עוקב אחר קו החזית המתקדם שלהם עם רשת מתרחבת של צינורות אספקה, כך שניתן יהיה להכשיר טנקים חדשים וכאלה ישירות מול פניו של האויב.
בתיאוריה, זהו פתרון אלגנטי, מעניין מבחינה טקטית. אולם בפועל, יש מכונאי נוסף במשחק שהופך אותו לממזר מוחלט. יש לך מגבלת אספקה עולמית, אתה מבין, שמתמעטת עם הזמן, ונעלמת בנתחים גדולים בכל פעם שאתה מקים בניינים חדשים, או אפילו מרחיב קישורי צנרת משאבים. לא ניתן לחדש אותו, וברגע שהוא נעלם אתה בעצם נשאר עם כל תשתית תעשייתית שכבר יש לך.
אולי זה רק קצת מוגזם עכשיו, או אולי פשוט עשיתי משהו מאוד מאוד לא בסדר. כך או כך, כל שלושת הניסיונות שלי עם ההדגמה הפכו לאודיסיאות ארוכות של שעות, הכוללות בעיקר ניסיונות לדחוף יחידות על פני עצום המפה בניסיון נואש להחליף הפסדים בחזית. ספירת התור הפכה למגוחכת, דחפה את השמונים בהזדמנות אחת, והותירה אותי עם רשת ייצור מתוחה ומטופשת ללא אספקה שניתן לבזבז.
אל תבינו אותי לא נכון: היה הרבה כיף טקטי לאורך הדרך. אבל הייתי מעדיף לקבל את זה בערך ברבע מהזמן שלקח בסופו של דבר לקבל אותו, וללא תחושת האנטרופיה הצורבת שליוותה אותו.
עם זאת, אני בטוח שזה בדיוק סוג הנושא, שהדגמות חקרניות כמו זה קיימות כדי להדגיש. המערכות במקום בסדר, בתיאוריה - הן פשוט זקוקות לשינוי מספרים, או הסבר יסודי יותר, אם יתברר שהייתי רק בובה ענקית. כך או כך, אני קורא לך לנסות בעצמך - אתה יכול להוריד את ההדגמה בחינםב-Steamעכשיו - והשתמש בכפתור המשוב במשחק כדי לאפשר למפתחים Afterschool Studio לדעת את מחשבותיך.
אני מקווה שתעשה בדיוק את זה, ואני מקווה שהקנטטה תתאזן בזמן לתאריך ההשקה שטרם הוכרז. כי אני באמת רוצה לראות מה המטורף הזה, השוטר, עושה הלאה, ואם אני יכול ליהנות מזמן גדול בניהול מפעלי טנקים ומגדלי חובה עם גיוסים תוך כדי כך, אני אשמח.